Google rozwiązało studia, Amazon zalicza obsuwę swojego MMO. Gigantom tech źle wychodzi tworzenie gier
Platforma Google Stadia miała oferować własne gry na wyłączność. Miała, bo doszło do rozwiązania ekip produkcyjnych. W obozie Amazonu również nie wszystko idzie zgodnie z planem. Gigant anulował dwa projekty, z kolei trzeci został po raz kolejny opóźniony. Z kolei w Apple Arcade... lepiej nie mówić o Apple Arcade.
Amazon, Google, Apple - technologiczni giganci zachodniego świata widzą nieustannie rosnące przychody z branży gier i chcą w nich jak najszerzej partycypować. Każdy z molochów technologii obrał własną drogę i każdy realizuje odmienną strategię działania. Łączą ich za to problemy, piętrzące się jeden na drugim. Giganci tech poruszają się w świecie gier wideo jak słonie w składzie porcelany, a ich misterne plany boleśnie zderzają się z dewelopersko-wydawniczą rzeczywistością.
Google rozwiązało swoje studia produkcyjne, chociaż tydzień wcześniej je chwaliło.
Alphabet stworzył odpowiednie struktury, aby produkować własne gry wideo na wyłączność dla platformy Google Stadia. Na czele skrzydła Stadia Games and Entertainment stanęła w 2019 r. sama Jade Raymond - jedna z ikon wysokobudżetowej sceny deweloperskiej, współodpowiedzialna za powstanie serii Assassin’s Creed. Niestety, Jade i 150 innych pracowników składających się na dwa studia deweloperskie straciło pracę na początku lutego 2021 r. Sytuacja była dla zwolnionych o tyle zaskakująca, że tydzień przed rozwiązaniem ekip produkcyjnych kierownictwo Google’a miało chwalić dokonane postępy nad grami na wyłączność.
Zwinięcie własnych studiów nie oznacza jednak zwinięcia platformy Google Stadia. Przeciwnie. Alphabet zamierza przesunąć priorytety z tworzenia własnej zawartości na skuteczniejszą dystrybucję programów firm trzecich. W kuluarach mówi się, że na nowy kierunek Stadii miała wpływ premiera polskiego Cyberpunka 2077, niezwykle popularnego tytułu na tej platformie. Jest wysoce prawdopodobne, iż środki przeznaczone na produkcję autorskich treści zostaną przekierowane, aby kupować treści u firm trzecich, np. w postaci czasowej wyłączności. Branża gier doskonale zna takie antykonsumenckie rozwiązania.
Apple Arcade straciło impet, budżet na nowe gry nie jest powiększany.
Apple dynamicznie rozwija swoje usługi z sektorów zdrowie, fitness, audio i wideo. Widać to na przykładzie platformy VoD Apple+, której budżet jest regularnie powiększany przez kierownictwo firmy. Jednocześnie budżet dla Apple Arcade stoi w miejscu, trochę zresztą jak i sama usługa. Arcade miało potencjał na zrewolucjonizowanie sektora gier mobilnych, radykalnie podnosząc jakość produkcji na smartfony i tablety. Tak się niestety nie stało.
W Apple usiedli przed kalkulatorem i doszli do wniosku, że zamiast inwestować w wielkie, odważne i ryzykowne projekty mobilne, skupią się na wspieraniu mniejszych i znacznie, znacznie tańszych produkcji. Apple Arcade mogło być inkubatorem niesamowitych gier idących pod prąd prostackim mobilnym trendom, w pełni wykorzystując moc układów Bionic. Zamiast tego Arcade przypomina Google Play czy App Store z chlubną różnicą w postaci braku reklam wszytych w rozgrywkę. To jednak za mało, aby Arcade odniosło wielki sukces.
Apple stanęło w miejscu, jeśli chodzi o gry wideo. Niechęć Steve’a Jobsa do gier wciąż jest wyczuwalna w DNA tej korporacji, pomimo wielu lat od jego śmierci. Apple świetnie zarabia na haraczach za umieszczanie gier w App Store, ale nie potrafi stworzyć własnej zawartości. Z kolei o Apple Arcade nie pamiętają już nawet najwięksi redakcyjni fanatycy jabłek w Spider’s Web. Szkoda, bo właśnie ta firma ma wszystkie możliwe instrumenty do stworzenia rewelacyjnego ekosystemu z grami mobilnymi.
Amazon wybrał tradycyjną drogę wydawcy gier i mierzy się z tradycyjnymi problemami deweloperskimi.
Amazon podszedł do produkcji gier wideo w bardzo tradycyjny, konserwatywny wręcz sposób. Wielka amerykańska firma postanowiła produkować własne gry wideo jak Pan Bóg nakazał, tworząc własne studia deweloperskie oraz opłacając własnych pracowników. I chociaż plany były ambitne, a worek pieniędzy teoretycznie bez dna, skrzydło Amazon Game Studios zderzyło się z prozaiczną rzeczywistością rynku gier:
Aby odnieść sukces, trzeba wyprodukować coś dobrego.
Crucible wydane na platformie Steam zdecydowanie nie było dobre. Trzecioosobową strzelaninę sieciową można uznać co najwyżej za przeciętniaka. Do tego z jakiegoś powodu premierze Crucible nie towarzyszyła żadna wyraźna kampania reklamowa. Amazon zachował się jak kompletny nowicjusz na rynku wydawniczym. Po nieudanej próbie naprawy tytułu ten został skasowany, podobnie jak inna gra Amazon Game Studios: drużynowy Breakaway.
Na trzy nowe projekty Amazonowi ostał się tylko jeden: MMORPG o tytule New World. Jednak i on przeżywa poważne problemy. Gra zapowiedziana na wiosnę 2021 r. jednak nie zadebiutuje w wyznaczonym terminie. Premiera New World właśnie została przesunięta na sierpień 2021 r. Producenci tłumaczą tę decyzję potrzebą dopracowania zawartości ze środka i końca przygody. Na ten moment New World wygląda niczym generyczne MMORPG, jakich masa na rynku. Amazon będzie musiał się bardzo postarać, aby wypromować ten tytuł.
Nie możemy jednak zapominać, że własne gry to tylko część wielkiego planu Amazonu. Równolegle do autorskich produkcji rozwijana jest usługa Amazon Luna. To granie w chmurze przy wykorzystaniu własnej, niezwykle rozbudowanej infrastruktury Amazon Web Services. Luna jest jednak dopiero na początku swojej drogi, z przedpremierowymi testami organizowanymi wyłącznie w Stanach Zjednoczonych.
Problemy gigantów tech doskonale pokazują, że pieniądze to nie wszystko.
Posiadanie gigantycznego zaplecza finansowego nie wystarczy, aby odnieść sukces. Boleśnie przekonał się o tym Microsoft, na przykładzie Xboksa One. Kupowanie czasowej wyłączności u zewnętrznych wydawców nie tylko nie było w stanie zapewnić firmie katalogu unikalnych gier porównywalnego do katalogu Sony, ale spotkało się z wrogimi postawami samych klientów. Do teraz pamiętam lawinę krytyki, jaka spadła na Microsoft po czasowej wyłączności Tomb Raidera dla Xboksa. Phil Spencer chciał w ten sposób zapewnić równowagę dla swojej platformy wobec serii Uncharted. Wyszło, jak wyszło.
Microsoft uczy się na błędach i niewykluczone, że inni giganci tech również zaczną to robić. Stworzenie własnego katalogu dobrych i uznanych serii gier od zera, tak jak czyni to współcześnie Sony czy Nintendo, wydaje się niemal niemożliwe. Przynajmniej w perspektywie najbliższych lat. Niemniej Amazon podejmuje rękawicę, próbując złożyć zestaw własnych asów z rękawa. Zapewne firma chce w ten sposób wyróżnić platformę Amazon Luna na tle konkurencji, gdy ta już zadebiutuje. Z kolei Steam to dla Amazon Game Studios nic innego jak wielki poligon testowy.
Microsoft i Google również korygują swoje podejście do gier wideo. W strategii tych firm na pierwszy plan wyrasta coś, czego nie ma w ofercie ani Sony, ani tym bardziej Nintendo:
Przewaga technologiczna.
To właśnie unikalna technologia i rozwijana latami infrastruktura może dać gigantom Krzemowej Doliny szansę w walce o tłusty gamingowy tort. Doskonałym tego przykładem jest wcześniej wspomniany Cyberpunk 2077 na platformie Stadia. Gdy miliony graczy płakało i zgrzytało zębami nad kondycją polskiej gry w konsolowym wydaniu, Google machało ręką i mówiło: chodźcie do nas, u nas wszystko działa świetnie, do tego na wysokich ustawieniach graficznych. W efekcie popularność Stadii wystrzeliła w kosmos. Również w Polsce, także w redakcji Spider’s Web.
Dochodzi do niezwykle ciekawego zderzenia dwóch światów. Z jednej strony mamy technologiczne firmy z intelektualno-patentowym zapleczem pozwalającym pchnąć rozgrywkę na zupełnie nowy poziom, zwłaszcza w zakresie wygody i dostępności. Z drugiej strony mamy firmy od dekad pielęgnujące własne serie powszechnie kochanych gier wideo, tworzonych w tradycyjny sposób. Jedna strona potrzebuje drugiej i odwrotnie. Fuzja tych światów jest nieubłagana. Nie wiadomo tylko, komu uda się na niej zyskać najbardziej.