To Google zepsuł gry mobilne. Apple próbuje je naprawić, a Apple Arcade to coś więcej niż brak mikropłatności
„Gry bez mikrotransakcji, w formie abonamentu” - tak moi redakcyjni koledzy przedstawili wam Apple Arcade. Opis jest trafny, ale nie wyczerpujący. Wycięcie zakupów wewnątrz aplikacji to tylko środek do celu, nie cel sam w sobie. Apple Arcade jest tak naprawdę spóźnioną o kilka lat inicjatywą, która może wyrwać gry mobilne z wielkiej zapaści, do jakiej doprowadził je Google.
- Radzewicz upadł na głowę. Jaka zapaść? Gry mobilne zarabiają coraz więcej, a rynek jedynie rośnie - napiszą bardziej obeznani w temacie czytelnicy Spider’s Web. Będą mieli pełną rację. No, może poza tym upadaniem na głowę. Gry mobilne to źródło bajońskich pieniędzy. Sektor Mobile Gaming puchnie w oczach, w dużej mierze dzięki niesamowitym wynikom wykręcanym na rynkach azjatyckich. Gry takie jak Clash of Clans, Clash Royale, Candy Crush Saga, Fortnite i PUBG Mobile zarabiają na iOS oraz Androidzie nieprzyzwoite sumy.
Ponad połowę wartego 180 mld dol. rynku gier wideo stanowią gry mobilne. Od 2012 r. przychód z gier na smartfony i tablety wzrósł o 500 proc. Szacuje się, że do 2021 r. same gry mobilne będą generować 100 mld dol. rocznego przychodu. Pokemon GO i Fortnite to przykłady aplikacji, które tylko na platformach mobilnych zarobiły już pół mld dol. Do tego gry mobilne docierają do klientów, dla których klasyczne gry wideo bywają nieatrakcyjne - osób starszych, młodych dziewczyn i kobiet w sile wieku. Skąd więc wpadła mi do głowy jakakolwiek zapaść?
Jako recenzent gier wideo, mam na myśli zapaść jakościową. Zapaść rozgrywki. Zapaść standardów.
Z roku na rok urządzenia trzymane w kieszeni są coraz mocniejsze. Szybsze. Bardziej wydajne. Technologiczny wyścig zbrojeń trwa na całego, a producenci prześcigają się na liczbę rdzeni, układy graficzne, rozdzielczości czy systemy chłodzenia. Czy jednak zaraz za wzrostem mocy podąża wzrost jakości gier mobilnych? Gdzieżby. Jasne, aplikacje stają się coraz ładniejsze. Wykorzystują zaawansowane efekty graficzne. Jednak co do zasady rozgrywka jest taka sama. Zbierz diamenty. Ustrzel ptaki. Omiń przeszkodę. Brawo, trzy gwiazdki.
Tak naprawdę marka, licencja czy uniwersum nie mają żadnego znaczenia. Jeśli trwa aktualnie moda na kopie Clash of Clans/Clash Royale, nawet oficjalna gra Final Fantasy XV będzie strategią. Pal licho, że taka forma pasuje tutaj jak pięść do nosa. Nastała moda na łączenie diamentów Match-3? Będą je więc łączyć nawet postaci z komiksów Marvela oraz mangi Dragon Ball. Nie ma znaczenia, czy jest w tym sens albo spójność artystyczna. Byle wyżebrać trochę dolarów. Byle postać z filmu/serialu okazała się dobrym lewarem na mało wymagających klientów.
Oczywiście co roku pojawia się kilka perełek pokroju Device 6, Her Story, Monument Valley czy Donut County. Tyle tylko, że to garść diamencików pośród morza odpadów. Najbardziej agresywne kampanie reklamowe prowadzą klony klonów klasyków sprzed lat: Candy Crusha, Clash of Clans, FarmVille’a czy Fruit Ninjy. Mijają kolejne lata, ale gry mobilne dosłownie stoją w miejscu. Zbierz diamenty. Ustrzel ptaki. Omiń przeszkodę. Brawo, trzy gwiazdki. Wraz z rozwojem technologii nie idzie w parze rozwój gier mobilnych. Postęp jest wyłącznie pozorowany. Na pewno doświadczyliście tego na własnej skórze.
Dlaczego tak jest?
Deweloperom po prostu nie opłaca się robić dobrych gier mobilnych. Takich z gigantycznym budżetem, wykonanych od A do Z, pełnych nowych pomysłów. W końcu i tak ich nie kupicie. Wiele winy ponosi za to Google.
Płatne gry Apple kontra „darmowe” gry Google - spór, który zatrzymał branżę na lata.
Między 2008 i 2012 r. (daty przybliżone) trwała wielka bitwa o to, w jakim modelu powinny być dystrybuowane gry mobilne. Apple stawiał na pełne, solidne produkcje od A do Z, widząc przyszłość w takich seriach jak Infinity Blade czy The Room. Google forsowało kompletnie inny scenariusz. Twórcy Androida woleli model Free2Play, oparty na mikrotransakcjach oraz reklamach. W ten sposób doszło do wielkiego, ideologicznego wręcz konfliktu, który odcisnął swoje potężne piętno na całej branży gier mobilnych. Odciska je zresztą po dziś dzień.
Płatne gry w formule Apple to było coś. Aplikacje przełamywały granice. Każdy zachwycał się grafiką w pierwszym The Room. Wszyscy byli zachwyceni, gdy w Infinity Blade udało się zmieścić Unreal Engine do iPhone’a. To były kroki milowe. Deweloperzy mobilni rośli w oczach. Darmowe gry miały mimo tego wielu więcej zwolenników. Na jednego płacącego za solidny produkt przypadały setki, jak nie tysiące osób chcących pograć za darmo. Płacenie za aplikację? Wielu nie mieściło się to w głowie. Przecież kupili telefon. Czego jeszcze.
Model Free2Play okazał się łatwiejszy. Przede wszystkim - gra nie musiała być zrealizowana na odpowiednim poziomie, ponieważ gracz nie kupował jej przed uruchomieniem. Kto zagląda w zęby darowanemu koniowi. Po drugie, rozgrywka nie musiała być wybitna. Wystarczyły uzależniające mechanizmy zmuszające do powrotu, obejrzenia reklamy, a najlepiej wykonania mikrotransakcji. Szybko okazało się, że mały odsetek osób niezwykle podatnych na sugestię i reklamę wydaje szokująco wielkie sumy. Nawet w kiepskich grach. Trzeba było tylko dotrzeć do takich jednostek, a darmowy format bardzo w tym pomagał. Że niby żerowanie na słabych i uzależnionych? Oj tam oj tam.
To też nie tak, że model Free2Play wyrósł na Androidzie przypadkiem, bez wiedzy twórców tego systemu. Google pompował darmowe aplikacje, zachęcając do ich tworzenia deweloperów. Zamiast gry za 12 zł, firma sugerowała wydanie gry za 0 zł, którą będzie promować w widocznym miejscu Sklepu Play. Takie oferty dostali m.in. polscy producenci, z którymi miałem przyjemność rozmawiać. Osobna historia to brak odpowiednich zabezpieczeń. Google przymykał oczy na piractwo Androida, przez co na 100 proc. grających w płatną produkcję tylko kilka proc. faktycznie ją kupiło.
Porażka koncepcji Apple’a jest doskonale widoczna na przykładzie serii Angry Birds.
Dzisiaj mało kto o tym pamięta, ale pierwsze odsłony Wkurzonego Ptactwa były płatne. Na Seasons, Space czy Star Wars trzeba było wydać kilka - kilkanaście złotych, zasilając (dzisiaj opustoszały) skarbiec fińskiego Rovio. Z perspektywy nastolatka taka suma bolała, ale w zamian dostawało się naprawdę świetne gry. Angry Birds oparte na starej trylogii Gwiezdnych wojen? Bawiłem się doskonale! Żadna darmowa odsłona nie dała mi później tyle frajdy.
Niestety, wraz z dominacją filozofii Google’a kolejne Birdsy zaczęły być darmowe. „Zupełnie przypadkiem” zjechała również ich jakość. Bezpłatne Angry Birds 2 - chociaż wydane z fanfarami i konfetti - nie powtórzyło sukcesu pierwszej części. Pod koniec 2018 r. pojawiła się osiemnasta odsłona Wściekłych Ptaków - Angry Birds Dream Blast - i szczerze mówiąc zastanawiam się, czy ktokolwiek z was w ogóle o niej słyszał.
Model Free2Play sprawił, że gry na smartfony mógł robić w zasadzie każdy. Nie trzeba było już nęcić klientów ciekawymi pomysłami czy pięknym światem. Nie trzeba było posiadać doświadczonej drużyny gotowej do zrealizowania śmiałego projektu. Wystarczyła etykieta „za darmo”. Spowodowało to drastyczne obniżenie jakości produktów oraz zwiększenie konkurencji na rynku. Uderzyło to w wielu twórców dobrych aplikacji. Ci albo wypadli z obiegu, ale zostali zmuszeni do robienia darmowych gniotów.
Apple Arcade to przystań dla tych, którzy znowu chcą tworzyć wspaniałe, wizjonerskie gry mobilne.
Po 2012 roku Apple poddał się, akceptując filozofię Google’a jako tę dominującą. Chociaż w App Store wciąż pojawiały się pełnowartościowe gry potrafiące na siebie zarobić standardową metodą jednorazowego zakupu, półka Free2Play stawała się coraz ważniejsza. W 2018 r. każda z trzech najbardziej dochodowych gier mobilnych (Pokemon GO, Fortnite, Candy Crush Saga) została wydana w modelu F2P.
Widząc te wyniki, żaden wielki wydawca nie postawi na płatny produkt offline, niezależnie jak ambitny czy rewolucyjny by on nie był. Zapaść w obszarze gier mobilnych nie ma więc charakteru technologicznego, a wyłącznie ekonomiczny. Po prostu opłaca się robić gry mniejsze, gorsze, prostsze, ale za darmo i z mikrotransakcjami. Żaden wydawca nie powie ci tego wprost, ale tak wygląda sytuacja. Twórcy są ograniczani do maszynowego produkowania klonów, licząc na pięć minut popularności.
Tutaj pojawia się Apple Arcade. Inicjatywa, która ma być jak bezpieczna przystań dla wszystkich ambitnych. Dla odważnych. Dla twórczych. Dzięki modelowi abonamentowemu Arcade może być finansowym zabezpieczeniem dla deweloperów, którzy chcą stworzyć coś naprawdę wyjątkowego. Od A do Z. Kosztowny, wielki, czasochłonny projekt nie przetrwałby pośród szarańczy Free2Play, ale teraz ma szansę powstania dzięki Arcade. To może być przełom. Zmiana, na którą mobilni twórcy czekali latami. Początek zupełnie nowej jakości. Oczywiście o ile Apple zapewni rozsądne warunki i wsparcie dla odważnych twórców.
Co z Apple Arcade ma sam Apple? Wysokiej jakości gry i… przyczółek do własnej konsoli
iPad Pro wcześniej czy później zostanie konsolą w stylu Nintendo Switcha. Potencjał tego urządzenia aż się o to prosi. Jednak nawet najlepsza konsola jest niczym, jeśli nie posiada ciekawych gier na wyłączność. Jak wiemy, Apple nie finansuje własnych studiów deweloperskich. Jednak dzięki Arcade firma może zbudować siatkę zaufanych, zweryfikowanych i solidnych twórców. Producentów, którzy będą tworzyć wyłącznie na iOS, macOS i Apple TV oraz wyłącznie w modelu narzuconym przez Apple’a.
Pierwsze miesiące/lata działania Arcade pozwolą na wyłuskanie prawdziwie utalentowanych twórców. Deweloperów, którzy bez problemu stworzą dla futurystycznego iPada Pro własną Forzę, własne Uncharted czy własne Halo. Dzięki Arcade Tim Cook może zyskać bezpośredni dostęp do wielu talentów. Już dzisiaj na pokładzie iOS-a znalazł się Hironobu Sakaguchi - twórca TEGO Final Fantasy. Jutro może przynieść jeszcze bardziej niesamowite partnerstwa.
Dlatego Apple Arcade widzę wyłącznie jako coś pozytywnego. Mało kto o tym wspomina, ale nowa usługa może z powrotem osadzić gry mobilne na torach rozwoju i postępu. Tworząc Arcade, Apple robi więcej dla rynku gier mobilnych niż przez kilka ostatnich lat. Razem wziętych. To dobra inicjatywa, która daje szansę: deweloperom na realizację ich marzeń oraz Apple, na śmielsze wejście do sektora poważnych gier wideo.