Apple Arcade miało być mekką ambitnych i wielkich gier mobilnych. Nie wyszło, Apple zmienia założenia
Apple Arcade miało dać producentom ambitnych gier mobilnych poczucie stabilności nieosiągalnej na Androidzie. Dzięki wsparciu finansowemu gry dla iOS mógły być wielkie, rozbudowane, unikalne oraz pozbawione mikro-transakcji. Nie wyszło, Tim Cook macha białą flagą.
Jeśli ktokolwiek miał szansę zaoferować pełne, rozbudowane i wysokobudżetowe gry mobilne na smartfony i tablety, było to Apple. Dane z App Store pokazują, ze posiadacze iPhone’ów oraz iPadów znacznie częściej i znacznie chętniej doceniają deweloperów dobrych aplikacji niż użytkownicy Androida. Fani iSprzętów częściej kupują aplikacje, wydają więcej na cyfrowe zakupy, a także nie boją się płatnych programów za kilkanaście i kilkadziesiąt złotych.
Apple stworzyło środowisko, w którym wielkie, ale mobilne gry AAA naprawdę mogły wykiełkować.
iPhone oraz iPad to zunifikowane urządzenia o bardzo wydajnych podzespołach, pozwalające uruchamiać nowoczesne, efektowne wizualnie produkcje. Z kolei przystawka Apple TV aż prosiła się o zamianę w salonową konsolę. Teoretycznie wszystkie elementy były na swoim miejscu. Dlatego gdy wiele miesięcy temu pisaliśmy po raz pierwszy o Apple Arcade, byłem pełen entuzjazmu. Liczyłem, że Timowi Cookowi uda się wypełnić przestrzeń między darmowymi gniotami z Google Play, a drogimi i rozbudowanymi produkcjami na Nintendo Switcha. Początkowo sugerowały to same reklamy Apple Arcade.
Niestety, już kilka tygodni po starcie usługi nie kryłem swojego rozczarowania. Większe, ambitniejsze, ciekawsze i bardziej rozbudowane produkcje stanowiły zaledwie promil oferty w Apple Arcade. Do abonamentu trafiała mobilna drobnica, polegająca na łączeniu puzzli czy omijaniu przeszkód. Jedyna różnica polegała na tym, że w tego typu aplikacjach nie było reklam ani mikro-transakcji. Miał być inkubator wielkich, ale mobilnych projektów. Ostała się antyreklamowa tarcza.
Straciłem zainteresowanie Apple Arcade, podobnie jak setki tysięcy użytkowników.
Gdy bezpłatny okres testowy minął, nie czułem, żeby oferta była na tyle ciekawa, by dalej opłacać Arcade. Wypisałem się z subskrypcji, rozczarowany zderzeniem pięknej wizji z rzeczywistością. Nie byłem w tym osamotniony. Baza użytkowników Arcade rozminęła się z oczekiwaniami Apple’a, mimo niezwykle wyeksponowanego miejsca dla tej usługi w samym App Store. Wolałem wydać kilkadziesiąt złotych na świetne Civilization VI dla iPada niż wspierać program będący skorupą oryginalnych wizji i obietnic.
Apple znalazło się w trudnym położeniu. Z jednej strony firma płaciła za produkcję kolejnych gier mobilnych zewnętrznym studiom. Z drugiej, liczba subskrybentów sprawiała, że program nie spinał się gigantowi finansowo. Trwanie w miejscu nie wchodziło w grę. Trzeba było podjąć jakąś decyzję. Niestety, moim zdaniem wybrano najgorszą z możliwych (ale za to najłatwiejszą).
Apple Arcade idzie od teraz w kierunku prostych, uzależniających gier mobilnych.
Dawniej za wzorowych przedstawicieli programu wskazywano piękne Oceanhorn 2 oraz klimatyczne Overland. Dzisiaj Tim Cook za przykład pokazuje Grindstone - grę logiczną z sympatyczną oprawą wizualną, polegającą na łączeniu obiektów w tym samym kolorze. Trochę jak Candy Crush, tylko bez reklam, limitów i ograniczeń.
Dlaczego akurat Grindstone? Po pierwsze, koszty produkcji tego typu gier są niższe niż w przypadku wielkich, trójwymiarowych tytułów. Po drugie, Grindstone uzależnia. Przykleja do dotykowego ekranu niczym Candy Crush, zachęcając do jeszcze jednej, potem ostatniej, potem już naprawdę ostatniej sesji. Właśnie o to chodzi Apple. Skoro firma nie może przyciągnąć do usługi jakością i renomą, zrobi to za pomocą prostych mechanizmów zwiększających interakcje oraz czas przed ekranem.
Szkoda. Wielka szkoda. Apple mogło stworzyć coś niesamowitego. Wyjątkowy pomost między mobilnymi oraz stacjonarnymi produkcjami. Coś poszło jednak nie tak. Być może wina leży w budżecie przeznaczonym na działanie Apple Arcade, będącym zaledwie procentem tego, za co kręci się filmy i seriale dla Apple TV+. Może winni jesteśmy my sami, nie chcąc grać w wielkie i rozbudowane tytuły na komórkach. Byłbym w stanie w to uwierzyć, gdyby nie dobre wyniki finansowe takich portów jak XCOM czy Civilization VI.