Dziwne losy Fable - xboksowej Zeldy, która nie podołała rozdmuchanym obietnicom
W 2001 r. branżę gier obiegło kilka zapowiedzi. Między innymi ICO oraz Aliens: Colonial Marines. Obie gry miały wylądować na PlayStation 2. Tylko jednej z nich się to udało.
Dla mnie jednak istotną zapowiedzią, śledzoną wtedy z dużym opóźnieniem w czasopismach poświęconym grom, były ta gry, którą nazwano roboczo Project EGO. To właśnie z niego wkrótce wyewoluowała gra na oryginalnego Xboksa - Fable.
Project EGO wyewoluował z innego projektu, który zakończył się jedynie stworzeniem koncepcji i próbą zdobycia finansowania: WishWorld. Miała to być symulacja magicznego świata, na którego ukształtowanie gracze mają duży wpływ. Mieli mieć możliwość budowania bazy i zatrudniania stworów, którym można wydawać polecenia. Jednym z pomysłów było uruchamianie minigier na urządzeniach przenośnych (PDA - smartfonów wtedy nie było), które wzbogacały świat gry. WishWorld był opisywany takimi słowami:
Z WishWorld nie wyszło nic (choć YouTube’owy kanał People Make Games dotarł do działającego builda gry), ale rozpoczęła się za to era współpracy Microsoftu i Segi. To właśnie dzięki niej na konsoli Dreamcast uruchamiany był system oparty o mocno zmodyfikowanego Windowsa.
Początkowo tworzony przez wybitną osobowość branży growej Petera Molyneux Project EGO miał być przeznaczony właśnie na konsolę Dreamcast. Dwa fakty jednak wpłynęły na to, że tak się nie stało. Po pierwsze, Dreamcast okazał się komercyjną porażką. Po drugie, Microsoft zaczął pracować nad własną konsolą, którą w końcu stała się oryginalnym Xboksem. Wtedy podjęto decyzję, że Project EGO może ukazać się na planowaną konsolę giganta z Redmond.
Jak na tamte czasy, projekt był duży. Firma chwaliła się zespołem składającym się z 70 programistów, a obiecywane przez Molyneuxa możliwości gry zachwycały. W artykule, który ukazał się w 2002 r. w serwisie IGN, na temat (jeszcze wtedy wciąż) Project EGO możemy przeczytać:
I właściwie głównie do tych niespełnionych obietnic po premierze gry (wkrótce po ukazaniu się artykułu w IGN przemianowanej na Fable), czepiali się recenzenci i rozczarowani gracze. Gra była rzeczywiście świetna, a nawet wybitna. Była Xboksową Zeldą. Ale w zestawieniu z rozdmuchanymi obietnicami, musiała wypaść słabo. Peter Molyneux nauczył się trochę mitygować swoje obietnice (ale tylko trochę).
Ukończona gra miała większość elementów obiecywanych przez Project EGO i większość lokalizacji ukazywanych na wczesnych screenach. Gracz rzeczywiście mógł być dobry lub zły, mógł zdobywać uznanie swoich zwolenników i fanów, mógł również kupować domy i brać ślub z większością obecnych w grze NPC. Gra oferowała swobodę i ogromny świat do zwiedzenia.
Jednak dla wielu, właśnie to, czego w grze nie było, zaważyło na jej ocenie.
- Gra była o wiele bardziej liniowa, niż obiecywano. Gracz otrzymywał wolność, ale ze względu na spajającą całość fabułę, nie całkowitą.
- Multiplayer oparty na kooperacji został zupełnie usunięty z gry.
- Płynny upływ czasu i zmiana pór roku zostały prawie całkowicie usunięte.
Choć Fable okazało się dobrą grą to twórcy przesadzili z obietnicami. Fable 2 i Fable 3, mimo że niektórym fanom się spodobały, w sumie były też rozczarowaniem.
Ja należę do tych fanów, którym podobały się wszystkie gry z uniwersum (no może oprócz prościutkich Fable Heroes na Xbox Live Arcade). Tym bardziej czekam na zapowiedzianą kilka dni temu w trakcie Xbox Games Showcase kolejną odsłonę serii.
Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj Spider's Web w Google News.