100 godzin pracy tygodniowo sprawia, że niektórzy gracze bojkotują Red Dead Redemption 2
Niemal za każdym wysokobudżetowym hitem stoją ogromne nadgodziny deweloperów, ale trwają próby walki z tym zjawiskiem. Najnowze pole bitwy: Red Dead Redemption 2.
Dan Houser, jeden ze współzałożycieli Rockstar Games, musi sobie teraz pluć w brodę. Podczas wywiadu z New York Magazine nie spodziewał się pewnie, że w trakcie swojej wypowiedzi na temat skali Red Dead Redemption 2 powie coś, co wywoła burzę. Niestety, nie z rodzaju tych pozytywnych. Chodzi o ten fragment:
Internauci zachłysnęli się na szczęście nie efekciarskimi liczbami pokazującymi, jakie Red Dead Redemption 2 jest potężne, tylko tą jedną sugerującą, ile poświęceń wymagało stworzenie takiego molocha. Sto godzin pracy w tygodniu oznacza średnio czternaście godzin dziennie, łącznie z weekendami. To absurdalna liczba nadgodzin, która odciśnie piętno na zdrowiu każdego dewelopera.
Crunch, czyli wyrabianie nadgodzin w gamedevie, to widmo branży gier.
Wie o tym już każdy, kto choćby pobieżnie interesuje się medium. Większość wielkich, niezwykle udanych tytułów opłacona jest nieludzką harówą deweloperów. Bruce Straley, główny reżyser Uncharted 4, po skończeniu gry musiał udać się na roczny urlop, a potem w ogóle odszedł z Naughty Dog. Z crunchu słynęło też niestety upadające Telltale Games, które łapało zbyt wiele srok za ogon. Zresztą, przykłady można mnożyć i mnożyć.
Rockstar nie jest pod tym względem wyjątkiem. W 2010 roku, przed premierą Red Dead Redemption, upubliczniony został list od małżonków pracowników studia, w którym krytykowano filozofię pracy Rockstara. Deweloperzy byli podobno zmuszeni pracować nad grą po dwanaście godzin dziennie, łącznie z sobotami.
Czy po ośmiu latach coś się zmieniło?
Według Dana Housera - tak. Reakcje w sieci były na tyle silne - łącznie z bojkotowaniem Red Dead Redemption 2 zarówno przez graczy, jak i innych deweloperów (m.in. współzałożyciela Devolver Digital) - że twórca postanowił za pośrednictwem Kotaku sprostować swoje słowa:
Z jednej strony brzmi to wszystko pięknie - ludzie pełni pasji, brak nacisków, zwykłe nieporozumienie.
Z drugiej komuś, kto śledzi tę branżę trudno uwierzyć w szczerość tego komunikatu. Zresztą, każda akcja wywołuje reakcję, więc w sieci pojawiają się tweety osób, które pracowały w Rockstar i nie przypominają sobie ani dobrowolnego crunchu pełnego pasji, ani przyjemnej atmosfery:
Jedna z deweloperek, która pracowała przy L.A. Noire, wspomina choćby, jak Rockstar - za pośrednictwem szefa Team Bondi - naciskał ją, by przestała organizować regularną, półgodzinną przerwę na domowe ciasto raz w tygodniu. Jenn Sandercock rozpoczęła ten zwyczaj, by podnieść na duchu ludzi w studiu wymęczonych crunchem. Po ostrzeżeniu i zasugerowaniu, że „ryzykuje swoją karierę” bała się już kontynuować swój Cake Day. To tyle jeśli chodzi „dobrowolny crunch”. Deweloperka podsumowuje:
Inny deweloper, Josh Mattyasovszky, odszedł z Rockstar zaledwie dwa lata temu właśnie przez nieakceptowalny crunch przy DLC do GTA Online. Trudno uwierzyć, że od tamtego czasu wszystko się poprawiło... Mattyasovszky odpowiada zresztą na tweeta od Joba J. Stauffera, który pracował w studiu podczas produkcji GTA IV: To było jak pracowanie z bronią przy skroni siedem dni w tygodniu. „Bądź tutaj w soboty i niedziele też, na wypadek gdyby wpadł Sam albo Dan [Houserowie - przyp. red.]. Chcą widzieć, że wszyscy pracują tak ciężko jak oni”.
Zapytany przez nas o zdanie, Tadeusz Zieliński, game designer w Flying Wild Hog (Shadow Warrior 2), mówi wprost:
Pójdźmy tym tropem i załóżmy, że ta wielka, prawdopodobnie świetna gra, która wkrótce trafi do sklepów, rzeczywiście powstawała w fatalnych warunkach i niszczyła zdrowie deweloperów. W takiej sytuacji warto zadać sobie pytanie: czy mogła powstać inaczej?
Czy projekt o takiej skali może być wyprodukowany bez podobnych poświęceń?
Zieliński uważa, że istnieje tylko jeden sposób:
Rockstar ze swoim GTA V, które wciąż zajmuje szczyty list sprzedażowych, jest akurat w komfortowej pozycji. Przesunięcie daty premiery nie byłoby dla nich wielkim zagrożeniem, a mogłoby odciążyć deweloperów próbujących zdążyć na wyznaczony termin. Z drugiej strony, patrząc na poziom skomplikowania projektu, być może nawet to nie uchroniłoby zespołu przed niespodziankami zmuszającymi do nadgodzin. Nie wspominając już o tym, że „komfortowa pozycja” studia wynika najprawdopodobniej z crunchu przy GTA Online...
Tak czy inaczej 26 października dostaniemy wreszcie to upragnione Red Dead Redemption 2. I pewnie będzie olbrzymi hit. I pewnie wszyscy będziemy się bardzo cieszyć. Niestety, bez względu na to, czy Rockstar faktycznie poprawił swoje warunki, czy tylko pięknie czaruje, z grą będzie wiązał się ten nieprzyjemny posmak.