Gry  / Recenzja

Wciąż nie wszyscy rozumieją, jak ambitne to przedsięwzięcie. Gran Turismo Sport - recenzja

Piątek, 17:30. Cały tydzień czekałeś na nadejście weekendu, aby zanurzyć się w Gran Turismo Sport. Po zaliczeniu kilkunastu wyzwań w „szkole jazdy” dostawca Internetu nawala, a ty tracisz połączenie z siecią. Teraz pozostaje ci czekać z włączonym/uśpionym PS4 na poniedziałkową naprawę, albo wyłączyć konsolę/uruchomić inną produkcję i tracić CAŁY postęp w GTS. Nie żartuję.

Najbardziej kontrowersyjną decyzją producentów Gran Turismo Sport jest postawienie na zasadę „zawsze online”. Zapisy postępu, dane osobowe, rekordy, kolekcja pojazdów, nawet zestawy karoserii - wszystko to jest trzymane na serwerach GTS. Bez dostępu do Internetu symulator staje się bezużyteczny. Możemy co prawda rozegrać prosty wyścig ad-hoc z komputerowymi przeciwnikami albo na podzielonym ekranie, ale na tym koniec. Nawet wyjątkowa „szkoła jazdy” dla jednego gracza wymaga połączenia z Internetem. Tak samo wyzwania misji oraz praktyka na torze, będąca namiastką kampanii offline.

Po co twórcy Gran Turismo Sport przepychają zasadę „zawsze online”? Odpowiedź jest prosta.

Trzymając wszystkie dane gracza na serwerach, producenci GTS zabezpieczają się przed oszustami wykorzystującymi niecne sztuczki oraz integrację w kod. Na podobnej zasadzie działa nowe Diablo oraz większość MMORPG. To właśnie sprawiedliwa, uczciwa, pozbawiona oszustów rywalizacja między graczami jest dla twórców Gran Turismo Sport najważniejsza. Niestety, studio Polyphony Digital forsuje to podejście gigantycznym kosztem.

Bez dostępu do Internetu gracz nie jest w stanie zapisać swoich postępów. Zdobyte pojazdy, poziomy doświadczenia, stworzone karoserie, zyskane medale - wszystko to przepada BEZPOWROTNIE, o ile nie zapiszemy stanu gry. Aby dokonać zapisu, wymagane jest jednak połączenie z Internetem. Gra nie wykorzystuje żadnej formy backupu offline. Każdy przejechany kilometr bez dostępu do sieci jest „pusty”. Równie dobrze mogłoby go nie być. No chyba, że przed wyłączeniem gry wróci połączenie z siecią.

Zasada „zawsze online” niebotycznie zwiększa odpowiedzialność po stronie twórców GTS. Z tak potężnym naciskiem na sieciową rozgrywkę, serwery Polyphony Digital/Sony PlayStation muszą działać jak w zegarku. Tak niestety nie jest. Zapisując się do rankingowych sieciowych wyścigów, wielokrotnie traciłem połączenie z serwerami. Gra zawieszała się też w głównym menu, ponieważ po stronie serwerowni pojawiało się opóźnienie.

Gracze są całkowicie zdani na twórców. Wystarczy awaria po ich stronie, a w najgorszym scenariuszu nasze postępy lądują w koszu. Polyphony bierze na siebie gigantyczną odpowiedzialność. Moim zdaniem nazbyt dużą. W okresie premiery niektóre elementy działają w kratkę, a część funkcjonalności nie działa w ogóle. Do czego zresztą przyznają się sami producenci.

Nie dla Polaka, dla pana to. Chwilowo.

W Gran Turismo Sport promowana jest piękna wizja licencjonowanych rozgrywek online, w których gracze reprezentują swoje państwa oraz ulubionych producentów samochodów. Wszystkie sieciowe turnieje odbywają się w oparciu o uniwersalny kalendarz, który dotyczy każdego gracza na całym globie. Przykładowo, sezon próbny pierwszego Pucharu Krajów FIA GT rozpocznie się 4 listopada 2017 roku. Z tym, że dla obywatela USA eliminacje będą miały miejsce od wygodnej 17:00 do 21:00. Dla Polaka… od 2:00 w nocy do 6:00.

Na szczęście Polyphony Digital obiecało poprawę i podkręcenie kalendarzy. Zamiast uniwersalnych godzin, każdy kontynent dostanie własne terminy. Dla Polski będzie to czas od 21:00 do 24:00. Najprawdopodobniej ulepszenia zostaną wdrożone jeszcze przed pierwszymi pucharami marek oraz producentów. Świetna postawa producenta, ale samo to pokazuje, jak ciężkie zadanie stoi przed Polyphony.

Japoński producent ma ambicje stworzenia pierwszych sieciowych, licencjonowanych, profesjonalnych mistrzostw motorowych dla każdego pasjonata samochodów. To niesamowita, przełomowa wręcz wizja. Po kilkudziesięciu godzinach z GTS coraz bardziej wierzę, że jest ona do zrealizowania. Polyphony na pewno będzie jednak potrzebować dwóch - trzech sezonów, aby dotrzeć swój system, poznać wszystkie zmienne i dopracować nawet najmniejsze detale rozgrywek.

Narzekanie na brak kampanii offline i zasadę „zawsze online” kończy się wraz z pierwszym wyjazdem na sieciowy tor.

Polyphony Digital udało się stworzyć coś wyjątkowego. Coś niepowtarzalnego w skali całej branży gier. Za pomocą „szkoły jazdy”, lekcji etykiety wyścigowej, promocji zasad fair play oraz punktów PFP Japończycy doprowadzili do jedynej w swoim rodzaju sytuacji. Gran Turismo Sport jest pierwszym samochodowym tytułem, w którym sieciowi gracze szanują rywali. Nie bawią się w Carmageddon. Nie wypychają się z toru. Hamują, gdy rywal przed maską zwalnia na ciasnym odcinku.

To naprawdę niesamowite, że gdy wpadłem w poślizg i stanąłem bokiem na torze, kierowcy za mną zwolnili. Następnie powoli objechali mnie łukiem. Jeden za drugim. Gęsiego. Czterech rywali z Niemiec, Wielkiej Brytanii oraz Belgii zachowało się dokładnie tak, jak prawdziwi kierowcy zachowują się podczas wyścigu. Nie było żadnego wjazdu w bok samochodu. Żadnego spychania. Żadna inna gra wyścigowa nie jest w stanie tak szybko wychować tak unikalnej społeczności.

Przed rozpoczęciem rankingowego wyścigu gracze korzystają z wbudowanego czatu, aby życzyć sobie powodzenia i przypominać o zasadach fair-play oraz wzajemnym poszanowaniu. Kultura panująca na serwerach jest nie do porównania z jakąkolwiek inną produkcją. Na pewno nie z Dirtem czy Forzą, gdzie rozżaleni kiepską lokatą gracze zaczynają jechać pod prąd, bawiąc się w taran innych samochodów.

Jak udało się zbudować tak wyjątkową społeczność? Świetną metodą kija i marchewki.

Każde zderzenie z bandą, każde obicie rywala i każdy wyjazd poza tor kończy się podwójną karą. Po pierwsze, system nakłada na nas obowiązek zwolnienia. Jeżeli tego nie zrobimy, do końcowego czasu zostaną dołożone karne sekundy. Po drugie, wraz z chaotyczną i nieprzepisową jazdą tracimy rangę PFP. Im mniejszy poziom PFP, tym wolniej rozwija się nasz kierowca i tym mniej dostajemy punktów oraz waluty za wykonywane czynności. Do tego system łączy nas z innymi rozrabiakami, abyśmy nie przeszkadzali graczom, którzy potrafią zapanować nad samochodami.

Co świetne, gracz z niską rangą PFP posiada na torze wysoki wskaźnik „przezroczystości”. Gdy ten zaczyna obijać się o barierki, stawać w poprzek drogi, ścinać zakręty czy smyrać rywala po zderzaku, staje się chwilowo niematerialny dla innych. Jego uderzenia przenikają przez pozostałych graczy. Dzięki temu łobuz jest zagrożeniem tylko i wyłącznie dla siebie samego, ponieważ kary czasowe i spadek rangi PFP w dalszym ciągu jest naliczany na jego konto. Świetnie to przemyśleli!

Gran Turismo Sport uczy graczy zupełnie nowych nawyków. Na przykład takich, że gdy widzimy kierowcę przed nami wpadającego w poślizg, dociskamy pedał hamulca zamiast pedału gazu. W przeciwnym przypadku możemy stuknąć rywala, za co dostaniemy po randze PFP oraz po cennych sekundach na torze. Czyli w dłużej perspektywie będziemy mieć mniej waluty na nowe samochody oraz mniej punktów na dodatkowe akcesoria. Niezła szkoła. No, w zasadzie to drogowe przedszkole.

Jeżeli chodzi o model jazdy, w Gran Turismo Sport dalej dominuje charakterystyczny „kult zakrętów”.

Japońska produkcja wydaje się „szersza”, „wolniejsza” oraz „bardziej techniczna” względem konkurencyjnej Forzy Motorsport. W serii na konsole Xbox najważniejsze zawsze było poznanie samochodu, z kolei tory schodziły na drugi plan. W Gran Turismo Sport znajomość trasy jest kluczowa, a każdy zakręt, każda prosta i każda banda wypala się w mózgu kierowcy praktycznie na zawsze. W Forzy trzeba wiedzieć, kiedy wcisnąć pedał gazu. W GTS musimy czuć, kiedy skręcić kierownicą.

Model jazdy (oczywiście mowa o trybie ekspert. Zabawa ze wspomagaczami nie ma najmniejszego sensu w takich grach) jest bardzo przyjemny. Chociaż to wciąż nie jest ten mistrzowski poziom, jaki udało się osiągnąć magikom odpowiedzialnym za Forzę. Najbardziej satysfakcjonujący i charakterny system sterowania pozostał na Xboksie. GTS jest znacznie bardziej zachowawcze, surowe i eleganckie.

Pojazdy są łatwiejsze do opanowania niż w Project CARS 2, a do tego system daje graczowi ogromną taryfę ulgową w przypadku kolizji. Zamiast zostawiać części lakieru i karoserii na betonowych bandach, odbijamy się od nich jak gdybyśmy jeździli gokartami po torze wypełnionym oponami. Odbicia pomagają wrócić na tor, nawet po wyłączeniu tego sztucznego wspomagacza w zaawansowanych opcjach. Nie jestem zwolennikiem takiego pobłażania wobec błędów. Lubię, gdy w symulatorach trzeba płacić za nie olbrzymią cenę.

Nowa Forza nie ma za to startu do Gran Turismo Sport, gdy chodzi o modyfikowanie pojazdów. Możliwości zabawy pod maską zadowolą najbardziej wymagających wirtualnych mechaników. GTS zasysa do garażu na długie godziny. Duża w tym zasługa społeczności, która projektuje własne karoserie, hełmy oraz kostiumy rajdowe. Niebawem w ich ręce zostanie również oddany sieciowy edytor naklejek. Pod tym względem GTS dogoniło Forzę, a fani skupieni wokół PS4 tworzą niesamowite rzeczy. Uwielbiam patrzeć na ich dokonania w bibliotece.

Nieco ponad 150 samochodów. Wbrew pozorom to dobra decyzja.

Gran Turismo to seria, w której liczbę możliwych do przetestowania pojazdów liczy się setkami. Gdy więc fani dowiedzieli się, że w najnowszej odsłonie samochodów będzie niewiele ponad 150, wszyscy złapali się za głowy. Wbrew pozorom, Polyphony Digital podjęło bardzo dobrą decyzję, którą wszyscy docenimy w dłużej perspektywie czasu.

Z tymi tysiącami pojazdów w poprzednich odsłonach GT to była śliska sprawa. Jasne, importowana z odsłony na odsłonę biblioteka samochodów jedynie się powiększała, ale prawdziwie dopieszczonych fur było niewiele ponad setkę. Cała reszta jeździła po torach w oparciu o prosty szablon, któremu przesuwało się jedynie suwaki prędkości, przyspieszenia, przyczepności i tak dalej. To nie były prawdziwe pojazdy o unikalnej sterowności, a jedynie zmodyfikowane „skórki” innych maszyn. Ilość stawała się ważniejsza niż jakość.

Polyphony nareszcie z tym zrywa. Każdy z ponad 150 samochodów został zaprojektowany od zera, z myślą o nowej generacji konsol. Na nowo nagrano również dźwięki (w końcu!) oraz zrealizowano wnętrza pojazdów. Posiadaczom PS4 przestano mydlić oczy nic nieznaczącymi liczbami. Zamiast tego podjęto próbę nadania wyjątkowego charakteru każdemu dostępnemu pojazdowi. Cieszę się, że w Polyphony nareszcie zdecydowano się na ten ruch.

Dziwi mnie tylko tak byle jaka warstwa graficzna.

Japończycy nigdy nie byli specjalistami od wizualnych wodotrysków. Gran Turismo zawsze stawiało na prostotę. Tory w tej serii były surowe i pozbawione ozdobników, a dalsze plany nie nadawały się na materiały do pocztówek. Podobnie jest i tym razem. Momentami gra przypomina wyścigowy tytuł z końca poprzedniej generacji konsol. Majaczące w oddali góry, znajdujące się przy torze drzewa, widoczne gołym okiem łąki czy kibice na trybunach - wszystko to wygląda zdumiewająco nijako. Gra nie ma żadnego startu do Drivecluba - najładniejszej gry wyścigowej, jaka kiedykolwiek powstała.

Przynajmniej modele pojazdów wyglądają poprawnie. To jednak najlepsze, co mogę o nich napisać. Dziwi mnie również tak wyraźne ząbkowanie krawędzi. Zwłaszcza, że gram na PlayStation 4 Pro. Mocniejsza konsola wyświetla obraz w 1440p, podwyższając go do 4K za pomocą renderowania szachownicowego. Mimo tego, ząbki na łączeniach szyby z dachem w dalszym ciągu są widoczne gołmn okiem. Ktoś zawalił sprawę. Przynajmniej te 60 klatek na sekundę zostało zachowane, nie licząc okazjonalnych spadków.

Pewnym pocieszeniem jest za to wygląd menu. W nim podziwiamy wirtualne samochody umieszczone na tle prawdziwych fotografii (od tworzenia takich kompozycji jest nawet osobny tryb). Interfejs jest elegancki, czytelny i aż chce się po nim poruszać. To bardzo ważne, bo Gran Turismo Sport aż ugina się od wyświetlanych informacji. Gdyby menu zostało źle zaplanowane, poczulibyśmy to znacznie silniej niż w przypadku większości innych produkcji.

Gran Turismo Sport - nowy król wyścigów, czy niekoniecznie?

Chociaż nowe Gran Turismo jest reklamowane hasłem „driving is for everyone”, japoński symulator wyklucza wszystkich fanów rozgrywek offline. Menu szybkiej gry (pojedynczy wyścig, próba czasowa, próba driftu, własny wyścig i podzielony ekran) to wciąż za mało, abym zachęcał was do wydania prawie 300 złotych na ten tytuł. Zwłaszcza, że nie zagracie w jego najważniejsze tryby, czyli narodowe puchary oraz ligi producentów.

Jeżeli jednak masz ochotę na profesjonalną, dojrzałą, sprawiedliwą rywalizację zorganizowaną w oparciu o licencjonowane sezony - ależ czeka cię przygoda! Gran Turismo Sport to coś więcej niż po prostu gra wyścigowa. Mówimy o wizjonerskim projekcie, za pomocą którego szaleńcy z Polyphony Digital chcą stworzyć międzynarodowe, licencjonowane mistrzostwa uznane przez samo FIA - najwyższą organizację zajmującą się zarządzaniem sportem samochodowym na świecie!

Największe zalety:

  • Rewolucyjna próba stworzenia pierwszych ogólnodostępnych, licencjonowanych cyfrowych mistrzostw FIA
  • Duch sportowej rywalizacji oraz gry fair-play
  • Kapitalny system eliminacji torowych łobuzów
  • Kolekcja pojazdów tworzona od zera
  • Szkoła jazdy
  • Piękny, elegancki  interfejs

Największe wady:

  • Zasada "zawsze online" dyskredytuje znaczną część graczy
  • Podczas premierowego okresu serwery działają w kratkę
  • Brak kampanii oraz solidnej zawartości dla gracza offline
  • Warstwa wizualna z ery późnego PlayStation 3
  • Tryb dla PSVR to totalne nieporozumienie

Czegoś takiego nie było nigdy wcześniej i mam wrażenie, że gracze wciąż nie do końca zdają sobie sprawę, jak ambitne i niesamowite jest to przedsięwzięcie. Niestety, realizowane kosztem problemów z serwerami oraz graczy offline.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst