REKLAMA

Kiedy pudełka z grami znikną ze sklepowych półek?

Cyfrowego tygodnia na Spider's Web ciąg dalszy. W obliczu premiery CDP.pl, a także nieco agresywniej budzących się w związku z tym do życia Muve i Gram.pl rozmawiamy na temat przeniesienia dystrybucji gier na drogę wyłącznie cyfrową. A to oznaczałoby koniec z poczciwymi, zasłużonymi, znanymi od lat pudełkami. 

16.10.2012 12.34
Kiedy pudełka z grami znikną ze sklepowych półek?
REKLAMA
REKLAMA

Pudełka grom towarzyszą od prawie zawsze. Nie zawsze natomiast zawierały w środku płytę, wcześniej były to między innymi kartridże i dyskietki. Przez długi czas był zresztą kartonami całkiem pokaźnego rozmiaru, co z czasem najbardziej zaangażowani wydawcy wykorzystali jako doskonałe źródło do upychania koszulkami, podkładkami pod myszkę i grubymi instrukcjami. Potem nadeszła rewolucja, miniaturyzacja do formatu DVD (choć rewolucja była stopniowa, bo boksy początkowo były dość grube). No i wreszcie nastała era standardowych pudełek DVD w przypadku gier na Xboksa i PC. Playstation 3 i jakieś edycje kolekcjonerskie doczekały się nieco mniejszego wariantu, ale w sumie z tej samej bajki. Trochę bardziej złożona jest kwestia gier na rozmaite handheldy, ale jeśli tylko odpowiedni przymrużyć oczy, to i tam wszystko to jet od tego samego ojca.

Mniej więcej w 2003 roku, kiedy po raz pierwszy słowo Steam znalazło się na językach graczy, rozpoczęła się debata na temat tego kiedy pudełka z grami znikną ze sklepowych półek. Warto przy tym dodać, że platforma od Valve początkowo budziła bardzo mieszane uczucia. Jej praktyczne zastosowanie zaczęło przemawiać do graczy dopiero z upływem czasu i pojawianiem się zupełnie nowych produkcji oraz rozszerzaniu oferty sklepu.

Dziś dystrybucja cyfrowa to istotny element rynku gier. O ile sprzedaż pudełkowa w ostatnim okresie zaliczyła na zachodzie poważny spadek (w przypadku produkcji nowych, bo wciąż intensywnie w Stanach Zjednoczonych chociażby w normalnych nawet sklepach handluje się "używkami"), tak w przypadku rozprowadzania gier drogą cyfrową można mówić nawet o pozytywnej tendencji. NPD, wiarygodne źródło zajmujące się badaniami rynkowymi, podawało niedawno, że w drugim kwartale 2012 na gry Amerykanie wydali 2,88 miliarda dolarów, z czego aż 1,47 stanowił rynek cyfrowy, miliard nowości, zaś reszta rozłożyła się na rynek wtórny. Jeśli chodzi o rynek gier cyfrowych, był to wzrost rzędu 17% w stosunku do analogicznego okresu roku 2011. Podobne tendencje widoczne są także w Europie. (źródło: VG247) Nie bez znaczenia jest tu jednak również fakt, że pod dystrybucję cyfrową podchodzi model DLC, który obecnie zyskuje na popularności.

Warto przy tym nadmienić, że cyfrowa dystrybucja jest bastionem gier na pecety. Słusznie zauważa to Paweł Kozierkiewicz (z którym jeszcze w tym tygodniu pogadam o Magazynie Gamer, więc czytajcie nas uważnie!). Zgadzam się z poglądem, iż słabości cyfrowej dystrybucji gier na konsolach nie sprzyja monopolizacja tamtejszego rynku przez usługi Sony i Microsoftu. W kontekście przebijających się na promocje systemów typu Origin, Steam czy nawet raczkujących polskich dystrybutorów, zawsze drodzy i zawsze statyczni Xbox Live Marketplace i Playstation Store zwyczajnie odstraszają graczy, którzy dany produkt często mogą kupić w pudełku. Nowy. I taniej!

Starając się wreszcie odpowiedzieć na tytułowe pytanie, warto zauważyć, że system dystrybucji cyfrowej już dawno wyparłby model tradycyjny, gdyby nie liczne jego wady. Pomijam tutaj już kwestię prędkości internetu, bo to powoli - na szczęście - problemy trzeciego świata. Dystrybucja cyfrowa zabija jednak rynek wtórny. Na rynek wtórny z punktu widzenia idei własności intelektualnej można patrzeć różnie (i zachęcam do szanowania różnych stanowisk), jego niekwestionowaną zaletą jest jednak zbawienny wpływ na ceny rozmaitych produkcji, które muszą być względem używek konkurencyjne. Umożliwia to też uniknięcia ryzyka tyranii cen, do której niektórzy wydawcy mogliby dążyć, choć praktyka jak na razie pokazuje, że często jest - na szczęście - wręcz odwrotnie. Samo Valve przyznaje zresztą, że najlepiej zarabia właśnie na wyprzedażach.

Naczelnym ryzykiem związanym z dystrybucją cyfrową jest jednak uprzywilejowana pozycja cyfrowych dystrybutorów. Jestem przekonany, że w najbliższych latach odpowiednie, regionalne UOKiK-i oraz właściwi ustawodawcy będą zmuszeni do umocnienia w tej relacji pozycji konsumenta, który dziś jest w zasadzie skazany na widzimisię dostarczyciela usługi i w chwilę tylko na podstawie podejrzenia lub błędu systemu może stracić dostęp do całej swojej biblioteki gier.

Mimo tych licznych wad, wydaje się, że dni pudełek są policzone. Trudno dziś sobie wyobrazić Empik czy Saturn bez szeregu szaro-zielonych opakowań. Dystrybucja pudełkowa to jednak szereg zbędnych kosztów i ograniczone możliwości kontroli potrzeb konsumenta. Jestem również przekonany, że cyfrowy model dystrybucji przyniesie wiele nowych możliwości zarabiania na grach, choćby poprzez rozmaite formy plasowania produktu (product placement). Myślę, że może się to wydarzyć zdecydowanie prędzej, jednak nieco zachowawczo prognozuję - w ciągu dekady - najpóźniej do 2022 roku zapomnimy o grach w pudełkach. Podobny los czeka zapewne również filmy i muzykę.

Czy Empiki i im podobne znikną z ulic? Nie, myślę, że nadal będą sprzedawali gry, ale w nieco inny sposób. Być może korzystając z jeszcze nieznanej nam dziś technologii - sprzedając kody czy doładowując w sklepie wirtualne karty, a może od razu gotowe konta. Oczywiście tak jak prognozuje to CDP.pl, prawdopodobnie o sympatii klienta decydować będzie atrakcyjność oferty - dołączane dodatki, cena, promocje. Tradycyjne sklepy z grami - te, które przetrwają - będą musiały włączyć się do cyfrowej rywalizacji. Nie tak dawno temu wspomniany Empik kupił sobie serwis Gry-OnLine, więc akurat oni w tej materii zaplecze będą mieli wyśmienite. Co wymyślą inni? Pożyjemy, zobaczymy.

REKLAMA

Cyfrowy tydzień na Spider's Web:

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA