Młode wilki z CD Projekt. Z czerwonej Polski do światowej doliny gier

Swapperzy tacy jak S.S. Captain od hakerów i piratów nauczyli się, jak łamać zabezpieczenia gier, jak je samemu robić i jak na nich zarabiać. Z paździerzowych giełd komputerowych początków kapitalizmu wyrośli ci, którzy dziś trzęsą całą branżą gamingową. Wśród nich CD Projekt, symbol potęgi polskiej branży growej.

Gamedev w sosie polskim. CD Projekt jak handlarz z bazaru - pirackie gierki i finał na parkiecie


CD PROJEKT. NIEKOLORYZOWANE, ODCINEK 1. Nie ma ciekawszej firmy ostatnich 30 lat w Polsce niż CD Projekt. Firmy, która tak dużo mówi o naszej najnowszej historii, kapitalizmie, podejściu do pracy i wielkim technologicznym boomie. To w CD Projekcie odbijają się zmiany gospodarcze od lat 90. po dziś. Stąd pomysł na serial reporterski.

Bez filtrów, pudru i brokatu opowiadamy o firmie, która dała nam „Wiedźmina” i „Cyberpunk 2077”. O ludziach ją tworzących i marzeniach dotyczących nowej cyfrowej przyszłości. Co tydzień ukaże się kolejny odcinek tej opowieści. W niektóre weekendy wypatrujcie w SW+ dodatkowych tekstów ad vocem.

W drugim odcinku pokazujemy, jakie biznesowe meandry musieli przejść założyciele CD Projekt od 1994 roku do dziś.

W trzecim odcinku przedstawiamy codzienność w firmie i kulturę pracy, która oparła się na wyciskaniu z pracowników, ile się da.

W czwartym odcinku analizujemy, co stało za kryzysem wokół Cyberpunka 2077.

W piątym odcinku opowiadamy o twórcach firmy.

Granica warszawskiego Żerania i Pragi nawet w dzisiejszej Warszawie wygląda, jakby to był koniec miasta. Wzdłuż ruchliwej wylotowej ulicy Jagiellońskiej ciągną się długie jak to zdanie kilkukondygnacyjne budynki o bryle i architektonicznym zamyśle sięgającym środka PRL-u. Przednie elewacje pokryte wyblakłą żółcią i rzędowymi, niewielkimi oknami przypominają siedziby skostniałych instytucji publicznych. Idąc setki metrów Jagiellońską, trudno na czymś zawiesić wzrok. Aż na jednym z budynków pojawia się czerwony ptak. Charakterystyczne logo z kardynałem szkarłatnym góruje nad tą smutną okolicą.

I za chwilę będzie jeszcze bardziej nadawać jej charakteru. Bo choć na razie jest tu ściernisko, to – jak kiczowato by to nie zabrzmiało – w planach jest San Francisco. Dosłownie, bo firmą, nad którą czuwa – jak mawiają Amerykanie – „red bird”, jest CD Projekt, a jego zarząd postanowił na tych pofabrycznych terenach stworzyć kampus wzorem gigantów technologicznych z Doliny Krzemowej. Właśnie po to jesienią 2019 roku potentat gier wideo kupił kompleks budynków przy ul. Jagiellońskiej 74. W tym ten, który od 20 już lat wynajmował, oraz sąsiadującą nieruchomość pod numerem 76. W sumie CD Projekt ma tu 24 tys. mkw.

Owszem, to rozmiarowo nic w porównaniu z Googleplexem w Mountain View, widok jest raczej na kominy pobliskiej elektrociepłowni, a nie na piękne góry, ale plany są ambitne. Szykowane jest połączenie sąsiadujących działek i budynków. Stworzony ma być duży, zielony teren z podziemnym parkingiem, by samochody nie psuły widoku na zewnątrz. – To ma być taki park rozrywki i odpoczynku. Dużo zieleni, ławeczek, kantyny na zewnątrz. Nie zdziwię się, jak będą boiska, miejsca do ćwiczeń. No i oczywiście elementy ze światów naszych gier. Firma jeszcze tego oficjalnie nie ogłaszała, ale wielu z nas wie już o planach – słyszymy od jednego z pracowników CD Projektu.

Dolina Redów na Pradze brzmi niemal tak fantastycznie, jak plan, by firma, która działała ledwie od kilku lat i zajmowała się dystrybucją gier, stworzyła swoją własną i to od razu do globalnej sprzedaży

Czyli dokładnie tak, jak powstał „Wiedźmin”, który z CD Projektu uczynił poważnego gracza, a z Polski ostatnią nadzieję na przemysł gier tworzonych nie tylko jako produkt, ale przede wszystkim z miłości do grania.

Aby do tego mogło dojść, polski gamedev przeszedł przez prawie cztery dekady szalonego rozwoju. Od raczkującej ciekawostki gdzieś na obrzeżach kapitalistycznego świata do jednego z najprężniejszych ośrodków twórczych w światowym gamingu. CD Projekt jest jednym z pionierów i symbolem tej przemiany, ale nie jest jedyny. Wszyscy najwięksi dziś w Polsce zaczynali w epoce, gdy cały kraj pokrywały same ścierniska.

*******

Połowa lat 80. Na półkach sklepowych pusto, towar na kartki, a średnia pensja to jakieś 25 dolarów. Dolar to mniej więcej flaszka czystej albo 2-3 bochenki chleba. Właśnie wtedy w kolejnych miastach powstają miejsca kipiące młodzieńczą energią, żądzą technologii i marzeniem o bogatym Zachodzie. Giełdy komputerowe. 

Przyjęło się, że to na nich w latach 80. jeszcze w środku komunistycznej, czerwonej Polski zrodził się polski gamedev. Nie jest to jednak cała prawda. Prawdopodobnie najstarszą polską grą jest „Web Master” z 1983 roku napisany na wzór Pac-Mana przez Jerzego Dybskiego, Piotra Bednawskiego i Jarosława Wyżgowskiego. Z czasem gier powstawało coraz więcej. Młodziutcy posiadacze maszyn uczyli się z pism komputerowych i ze skrawków informacji przywożonych z Zachodu.

Od 1986 roku gry zdobywali także w inny sposób: nagrywając je przez radio. Tomasz Jordan na falach Rozgłośni Harcerskiej w audycji „Radiokomputer” emitował w eterze kod, który nagrany na kasetę magnetofonową stawał się programem lub grą wideo. Jordan od dawna nie żyje. – To było przerażająco śmieszne do 25 minut zgrzytów. Podobne dźwięki jak przy łączeniu się komputera z modemem w czasach początków internetu – tak tę audycję wspomina Paweł Sito, jego redakcyjny kolega. Grzegorz Zajączkowski, dziś Lider Cyfryzacji Komisji Europejskiej, 30 lat temu nastolatek spragniony gier, dodaje: – Siadało się z kasetą w magnetofonie i nagrywało. I tak co tydzień.

Jednak biznes wokół tej fascynacji zaczął się faktycznie od giełd. Szerokie szkolne korytarze, wzdłuż nich uczniowskie ławki zapełnione towarem. Nad ławkami tektury z napisami: „Amiga Gry Użytki Dema”, „Serwis Opisy Programy Naprawy”, „Gry Nowe i Najnowsze”. Za ławkami zaś handlarze – wyglądający podobnie do klientów, jakby się w tej szkole uczyli. Nie brak obrazków, jak 14-letnia latorośl zarządza stoiskiem, na którym pracują też rodzice. On kopiuje i tłumaczy, co jest na kasetach i dyskietkach, oni obracają walutą.

– To była mocna partyzantka, ale wtedy dla nas to były bramy do nieba! Na giełdzie zawsze były najnowsze gry i użytki, a czasem nawet dema na ZX Spectrum. Na początku to były co prawda zbiory muzyczek wyjętych z gierek, przy których coś się ruszało na ekranie, ale to nam pokazało, że można coś tworzyć – wspomina początki Rafał „Raf” Wiosna, koder i bywalec giełdy w Szkole Podstawowej nr 25 przy Grzybowskiej w Warszawie.

Przyjęło się, że była ona pierwsza i została założona przez magazyn „Bajtek”. Nie była pierwsza, ale była największa: to na niej towar kupowali handlarze, którzy wieźli go potem do innych miast. Zanim entuzjaści komputerów spotykali się przy Grzybowskiej, chodzili na giełdę do klubu Stodoła przy Batorego.

Jednak latem 1986 roku miała ona zostać zamknięta i wtedy nagle pojawiła się nowa. W podstawówce. 

Założył ją Jan Popończyk, który tak wspomina te czasy: – Jechałem z bratem ciotecznym i kolegą pociągiem z Warszawy do Łodzi do pierwszego sklepu komputerowego w Polsce. Opowiadam im o Stodole i o szkole nr 25, w której odbywa się giełda filatelistyczna i w której znam ludzi. Kolega się przysłuchuje i w końcu wypala: „Skoro ich znasz, to dlaczego nie zrobisz tam giełdy komputerowej?”.

– Choć, jak PRL długi i szeroki, narastał kryzys, na giełdzie przez lata trwała hossa, z tygodnia na tydzień rosły obroty, zyski. Nastolatek zarabiał w weekend więcej niż jego rodzice w kwartał. Dla wielu handlarzy, a przypominam, że często byli bardzo młodymi ludźmi, to był pierwszy w życiu zarobek własną pracą – mówi Popończyk. To on załatwił giełdzie patronat „Bajtka”, z czego powstało potem złudzenie, iż giełda należy do magazynu komputerowego.


O tym, jak i z kim prowadzona była giełda oraz co wspólnego miały z nią służby, przeczytacie w wywiadzie z Janem Popończykiem na SW+.

*******

Gdy rodzi się giełda na Grzybowskiej, dzisiejsi liderzy polskiego gamedevu są dziećmi. Nie przeszkadza to jednak, by już ich tam ciągnęło. Paweł Marchewka, rocznik 1973, jest licealistą, gdy z rodzinnego Ostrowa Wielkopolskiego zaczyna jeździć na wrocławską giełdę w stołówce akademickiej przy ul. Smoluchowskiego. Kupione gry rozwozi najpierw w swoim Ostrowie, potem w okolicznych miasteczkach, z czasem jeszcze dalej. W końcu musi „zatrudnić” dwóch kumpli z klasy, bo sam zwyczajnie nie wyrabia.

We Wrocławiu kupuje gry od handlarzy, pomiędzy którymi stoi Adrian Chmielarz, rocznik 1971, sprzedaje gry na ZX Spectrum. Przez moment hitem giełdy jest napisana przez niego „Erotic Fun” – nazwa prosta jak sama „gra”. To obraz z roznegliżowaną kobietą przełączany pomiędzy dwiema klatkami za pomocą uderzeń w klawisze.

Sami po nowe gry jeżdżą do stolicy na Grzybowską, bo to tam najpierw trafiają premiery z Zachodu. Kupują między innymi od Michała Kicińskiego i Marcina Iwińskiego. To także koledzy z jednej licealnej klasy - w LO im. Tadeusza Czackiego, urodzeni w 1974. Kiciński na pierwsze Atari uzbiera jako 12-latek. Joystick i magnetofon do komputera podaruje mu sąsiad – pracownik polskiej firmy Karen dystrybuującej Atari oraz… tworzącej gry. Słucha więc audycji „Radiokomputer” i nagrywa gry na taśmy.

Iwiński wie, czym pachnie Zachód: jego ojciec to filmowiec, przywozi mu z zagranicy ZX Spectrum, z którego niedługo potem przesiądzie się na Amigę. Swój pierwszy kontakt biznesowy nawiązuje z pewnym człowiekiem z Grecji dzięki anonsowi w brytyjskim magazynie „Your Sinclair”. Dostaje od niego gry listem pocztowym i biegnie na giełdę, gdzie zarabia pierwsze własne dolary.

Radzą sobie, jak się da. Jedni rozkładają towar na szkolnych ławkach, inni mają – jak Michał Kiciński – rozkładane stoliki i namiocik. A ci, którzy sobie już trochę dorobili prostują popularne blaszane szczęki. – Ludzie, a właściwie zaangażowane w komputery dzieciaki z całej Polski znały się ze sobą. Mówię „dzieciaki”, bo mieliśmy wtedy po jakieś 15-16 lat. Byliśmy wszyscy jak takie filmowe nerdy. Chcieliśmy więcej, niż tylko kupować gry, chcieliśmy je też poprawiać i samemu pisać. Bo po prostu na rynku było ich za mało i za słabej jakości. Żeby napisać grę, trzeba było się nauczyć programować – wspomina Grzegorz Zajączkowski, rocznik 1975, który handlował na wrocławskiej giełdzie.

Ale uczyć się nie za bardzo mieli od kogo, więc zaczęli sami od siebie. Tak pojawiła się demoscena.

*******

„Again S.S. Captain. Again of Katharsis. Again the No. 1 in Poland and again with a new import/of co2!/. Mini intro by Raf. Wonderful tune by Martin Galway. Font/logo by Jerry. Why the Polish scene is so boring??? ; no copy parties. No cool demos. No quality groups with quality stuffs etc. Its' a big shit! isn't it???” – pisze jeden z najważniejszych swapperów. To swego rodzaju kurierzy, którzy wymieniają się i rozprowadzają skopiowane oprogramowanie.

Powyższą wiadomość S.S. Captain umieścił w cracktro, które wyświetla się na początku składanki gier na Amigę. To jednocześnie swego rodzaju cyfrowy podpis. Zwrócenie uwagi: „To ja złamałem zabezpieczenia tej gry! Jesteśmy najlepsi, reszta to gówno!”. Jest 1991 rok, 17-letni S.S. Captain faktycznie jest jednym z najlepszych. Dyskietki z jego grami mają ludzie w całej Polsce. Skąd on sam je ma? Po pierwsze, od dwóch lat handluje na Grzybowskiej. Po drugie, jest aktywnym członkiem demosceny. Do tego stopnia, że jeździ na demoparties – imprezy komputerowców – także za granicę.

Dostaje na nie zaproszenia „zwykle od kilku kontaktów na raz”, jak możemy wyczytać w relacji z wyjazdu do Budapesztu w 1991 roku, która ukazała się w jednym z zinów demoscenowych. Napisał ją inny członek tej społeczności: muzyk i grafik Mr. Root, dziś znany klubowy didżej Robert Korzeniewski na co dzień rezydujący na Malcie. On sam miał akurat 18 lat. W relacji wspomina typowy wieczór podczas demoparty: „Zostaliśmy zaproszeni do knajpy przez gości z TRSI, dwóch raperowych Austriaków oraz kilku Węgrów. Było fajnie, piwo lało się do gardeł, dopóki nie przyszło do płacenia. Dwóch Austriaków obaliło 14 'pięćdziesiątek' whysky i było totalnie zachlanych i kiedy przyszedł wspólny rachunek na 6500 forintow, nie chcieli zapłacić swojej części. My daliśmy forsę za nasze drinki i dyskretnie się ulotniliśmy”.

Podsumowanie tego wyjazdu dobrze oddaje ówczesny stan technologii i potrzeb jego użytkowników: „Ja jestem zadowolony, ponieważ poznałem paru fajnych ludzi (friendship rulez). S.S. Captain jest zadowolony, bo zgrał od cholery nowego 'stuffu' (business rulez). Jerry jest zadowolony, bo nawiązał nowe kontakty na PC'ta” – pisze Mr. Root w 1991 roku.

W tym samym roku na jeden z wyjazdów S.S. Captaina i trzech kumpli zawozi samochodem ojciec tego pierwszego. Wspiera syna, przywiózł mu z zagranicy pierwszy komputer. Teraz wiezie młodych na demoparty do norweskiego Porsgrunn i z powrotem, kłócąc się i unikając w końcu mandatu za przekroczenie prędkości. Pociągiem za to młodzi jadą do węgierskiego Miszkolca, ale na granicy przeszkodą okazują się celnicy. Są przekonani, że wieziona przez pasażerów Amiga jest na sprzedaż. Interweniować muszą organizatorzy imprezy z Budapesztu.

To dzięki takim wyjazdom S.S. Captain mógł rozprowadzać kopiowane gry i oprogramowanie. I odważnie reklamować się na scrackowanych dyskietkach. Tak jak tu (pisownia oryginalna): „Czy chcesz mieć wszystkie nowe: gry, dema, użytki???? Napewno tak !!! Więc nie marnuj czasu i kontaktuj się z najlepszym importerem w Polsce !!! Adres i telefon możesz przeczytać powyżej !!! Nie, nie prowadzę działalności harytatywnej ale ceny mam niskie a wysyłam szybko !!! więc nad czym się jeszcze zastanawiać???? Jeszcze jedno! Jeśli chcesz dzwonić to najlepiej zrób to w późnych godzinach wieczornych !!!”.

Na końcu podaje po angielsku swoje dane: Martin Iwinski/S.S. Captain/KTS, ul. Łukowska, 04-113 Warsaw, Poland. Or simply call 13 85 37/ In Warsaw of corz!!!

– Marcin Iwiński? Pewnie, że się znaliśmy. Wszyscy znali S.S. Captaina – wspomina Zajączkowski. Skrót S.S. wziął się od gry Star Ship. Z kolei KTS z adresu to skrót od Katharsis. – To była grupa osób, które przesiadły się z ZX Spectrum na Amigę. Na początku byłem ja i Mac, zresztą ja wymyśliłem nazwę, bo mi się spodobało to słowo. Czasem muzyczkę robił nam Kicia. Dołączył do nas też Jerry, Andy Brent i S.S. Captain. Ten ostatni był swapperem, wtedy głównym źródłem „warezów” na giełdzie na Grzybowskiej, a wiadomo, że była ona największa i z niej dalej towar szedł w Polskę. Kogoś takiego jak on powinna mieć każda grupa – mówi Rafał Wiosna, rocznik 1974, który sam w Katharsis nie tylko kodował, ale i tworzył muzykę.

– Te doświadczenia zaczęły budować całe środowisko. Jedni specjalizowali się w muzyce, inni w grafice, w programowaniu – opowiada Zajączkowski i wspomina, jak na początku lat 90. razem z Adamem „Scorpikiem” Skorupą i Iwińskim nocował w jednym domku nad Jeziorem Żywieckim w czasie copyparty. – Byliśmy dla ludzi jak ufoludki, nasze rozmowy brzmiały tak: „masz nowe kody assemblerowe, żeby napisać ten kręcący się cub?” – dodaje.

*******

W tym samym czasie niektórzy ze środowiska stawiają już na profesjonalizację. W 1991 roku 18-letni Paweł Marchewka zakłada we Wrocławiu Techland i co prawda dalej trudni się dystrybucją kopiowanego oprogramowania, ale teraz już jako firma. Interes idzie dobrze, dopóki nie zaczyna zbliżać się nowa ustawa o prawach autorskich. Marchewka postanawia więc rozpocząć dystrybucję oprogramowania na wolnej licencji, a więc zupełnie legalnego.

Adrian Chmielarz, ten od „Erotic fun”, w 1992 roku jako 21-latek zakłada z Grzegorzem Miechowskim i Andrzejem Michalakiem, kolegami jeszcze z liceum, firmę Gambit. Handlują sprzętem, a niebawem zakładają Metropolis – już bez Michalaka. Z pieniędzy za handel zaczynają pisać gry, czuwa nad tym Chmielarz. Rok po założeniu firmy wydają pierwszą grę: „Tajemnicę statuetki”. W kolejnym roku: „Teenagent”. Oba tytuły staną się kultowe.

Marcin Iwiński z kolei ma w domu rzadko spotykany na tamte czasy i szybszy od innych modem USRobotics Courier HST. Dzięki niemu ma też BBS – system do wymiany plików przez raczkujący wtedy internet. Nie jest to internet, jaki wszyscy znamy dzisiaj. To raczej niewielka sieć komputerowych zapaleńców, którzy mają też na ten temat ponadprzeciętną wiedzę. Żeby był sens korzystać z BBS-u, trzeba znać numer, na który należy zadzwonić. A numery telefonów do najlepszych źródeł nie znajdują się w gazetach. No i trzeba jeszcze wstrzelić się w wolną linię.

– W pewnym momencie Marcin był głównym źródłem oprogramowania w Warszawie. Miał mocny modem i mocną pozycję na giełdzie. Wiem, że miał też kontakty do źródeł w Stanach przez ludzi z gazet komputerowych. Był dobry w tym, co robił – mówi dawny handlarz z Grzybowskiej, który chce pozostać anonimowy.

Gry udawało im się ściągnąć nawet już w dwa dni po premierze na Zachodzie. Iwiński z Michałem Kicińskim też jednak widzą, że zbliża się zmiana prawa i podobnie jak Paweł Marchewka przerzucają się na legalne oprogramowanie. W międzyczasie odkrywają płyty CD, a gdy nadchodzi pierwsza dla polskiej branży gamingowej cezura, czyli nowe przepisy o prawie autorskim w 1994 roku, zakładają firmę CD Projekt. Nazwa oczywiście na cześć nowego, futurystycznego nośnika danych. Już przy pierwszych zamówieniach Iwińskiemu i Kicińskiemu pomaga starszy brat tego drugiego – Adam. Zajmuje się logistyką, czyli organizuje wysyłki paczek z płytami. Po latach zostanie prezesem całej już potężnej firmy.

W połowie lat 90. giełdy tracą swój impet. Policja robi naloty na piratów. Skarbówka zaczyna sprawdzać dochody. Kto wyczuł tę zmianę, zalegalizował działalność

Z podobnych powodów kurczy się demoscena. Polska otwiera się na świat i już nie trzeba aż tak kombinować, by mieć dostęp do technologicznych nowości. Zaczyna się kolejna szkoła życia, a dokładniej kapitalizmu. Powoli wyłaniają się liderzy, którzy przez następne lata będą budować to, czym jest dzisiejszy gamedev made in Poland.

Pojawiają się też pierwsze problemy. Techland, który wydaje w 1995 roku „Prawo krwi”, zaraz potem musi się tłumaczyć z błędów: gra na Amigę ma trójwymiarowe poziomy, wersja na peceta nie ma. Co więcej, wersja amigowa ma 11 poziomów, a ta druga tylko 5. Firma na bieżąco łata zgłaszane błędy i wydaje poprawione wersje. Zdarza się zresztą, że gracze dzwonią bezpośrednio do twórców. Niekoniecznie zawsze z pretensjami. Równie często z pytaniami, jak przejść daną zagadkę w grze, bo stoją w miejscu i nie wiedzą, co dalej.

Reklama prasowa Techlandu, lata 90.

CD Projekt próbuje szans na zagranicznych targach. Z czasem zaczyna się udawać i pojawiają się pierwsze globalne kontakty. Jako pierwszy dystrybutor cedeków nad Wisłą firma podpisuje umowy z takimi studiami, jak: American Laser Games, Acclaim, Blizzard, Blue Byte czy Interplay. Dzięki temu na półki sklepowe trafiają gry w polskich pudełkach i z polskimi instrukcjami – to nowość. Choć akurat inny element opakowania, czyli foliowane pudełka, jako pierwsza kilka lat wcześniej wprowadziła konkurencja – firma IPS Computer Group, mająca umowę m.in. z Electronic Arts.

Pełnię rynkowego obrazu uzupełnia Mirage. Jej model biznesowy polega na wynajmowaniu programistów do pisania gier i ich dystrybuowaniu. Ale Mirage także szuka i znajduje zagraniczne kontakty. Do ich portfolio trafiają gry m.in. od Codemasters, US Gold/Eidos Infogrames, Atari i Ubisoftu.

Reklama CD Projektu z magazynu „Secret Service” z 1997 roku.

Zagraniczne kontakty zdobywane są na targach po partyzancku. Najpierw ludzie polskiego gamedevu wsiadają wspólnie do jednego samolotu, lecą kilkanaście godzin do Stanów Zjednoczonych, a już na miejscu koniec towarzyskich pogaduszek. Zaczyna się wyścig – kto pierwszy odnajdzie i przekona do siebie przedstawicieli zagranicznych studiów.

Te dumnie zwane „kontrakty” to umowy na kilkadziesiąt do kilkuset kopii gry. Nikt nie chce dawać więcej na polski rynek, na którym i tak wciąż karty rozdają piraci. Panuje powszechna bieda i mało kogo stać na komputer. Ten stan trwa jeszcze kilka lat. – Na przełomie lat 90. i 2000 przeprowadziłem się do nowego mieszkania i, jak to w tamtych czasach, do nowego lokatora przyszedł dzielnicowy. Rozmawiamy, on patrzy po mieszkaniu i pyta, co to za pomazane markerem płyty leżą koło biurka. Mówię, że to gry wideo. A on, że pewnie pirackie. A ja mu, że nie moje, proszę pana, nie moje! Dystrybutorzy mieli wtedy często problem z oryginalnymi grami, one przychodziły po jakimś czasie od premiery. Żeby jednak być na bieżąco, mówili nam wprost: grajcie i zrecenzujcie „piracką wersję”, a my wam oryginały doślemy, jak już do nas dotrą – opowiada Tadeusz Zieliński, legenda polskiego dziennikarstwa gamingowego.

– Pokazuję policjantowi, że to są płyty z CD Projektu, oni to oficjalnie dystrybuują i ja mogę grać na tym „piracie”, bo to tylko wygląda jak lewizna. Zdarzało się nawet, że dystrybutorzy mi mówili: ściągnij torrenta i zrecenzuj, bo na oryginał jeszcze poczekamy. Policjant zrozumiał i poszedł – wspomina Zieliński.

CD Projekt w tym czasie wchodzi w lokalizację gier, czyli tłumaczenie ich na język polski. Pierwszy na tapet w 1997 roku idzie „Ace Ventura”.

Tytułowej postaci głosu udziela Zbigniew Borek. Pracę przy „Ace Venturze” wspomina z rozrzewnieniem. – Przykładaliśmy do tego dużą wagę i nie szczędziliśmy czasu. Jeśli trzeba było coś powtórzyć, to powtarzaliśmy bez końca. W końcu pokonaliśmy wszystkie smoki i osiągnęliśmy stosowny efekt – mówi.

Posłuchaj, jak Zbigniew Borek wspomina, że dubbingując Ace Ventura, czuł się jak rycerz z gry Heroes of Might and Magic.


Jednak prawdziwym przełomem jest wydany rok później po polsku „Baldur’s Gate”. Przydaje się pomoc Stanisława Iwińskiego, ojca Marcina. Teraz pan Stanisław, uznany dokumentalista, korzysta ze swoich znajomości i pomaga w dogadaniu się z czołówką polskich aktorów i dźwiękowców. Do „Baldur’s Gate” swoich głosów użyczają m.in. Piotr Fronczewski, Krzysztof Kowalewski, Jan Kobuszewski i Marian Opania. Iwiński senior, który zna się na udźwiękowieniu i postprodukcji, zostaje reżyserem polskiej wersji.

Sukces jest niezaprzeczalny. – Jest 1998 lub 1999 rok. Lecimy samolotem na targi do Los Angeles dużą grupą. Marcin Iwiński chwali się złotą kartą kredytową. Ma ją jako pierwszy i jedyny w naszej grupie – opowiada uczestnik tamtego wyjazdu.

*******

Przełom wieków to moment, w którym polskie firmy muszą dokonać wolty, choć niekoniecznie już zdają sobie z tego sprawę. Wciąż się rozwijają, a ich założyciele w poszukiwaniu fachowców sięgają po znajomych z dawnych czasów. Paweł Marchewka w Techlandzie zatrudnia kilka osób z wrocławskiej giełdy. Gdy Iwiński z Kicińskim zdecydują się niedługo później robić „Wiedźmina”, do stworzenia muzyki wezmą Andrzeja „Scorpika” Skorupę – tego samego, z którym w Żywcu na demoparty bawili się i tworzyli wspólne dema.

Jednak póki co prawa do stworzenia gry na podstawie „Wiedźmina” ma firma Metropolis. Gdy jednak przez dwa lata niewiele się dzieje, CD Projekt dogaduje się z Andrzejem Sapkowskim i odkupuje prawa do jej realizacji. Sapkowski dokładnie spotkań z młodymi przedsiębiorcami już nie pamięta, ale kojarzy sam ich klimat: – Nie będę ukrywał, że zaważyły one bardzo na mojej ocenie owej, jak się pan wyraził, „branży growej” i ludzi ową branżę reprezentujących. Ujmę to tak: nieco się uprzedziłem. W szczegóły nie wejdę – odpowiada nam zdawkowo na pytanie.

O kulisach pięcioletniej batalii przy powstawaniu pierwszego „Wiedźmina” przeczytacie w piątek 30 kwietnia w SW+.

W międzyczasie IPS Computer Group i Mirage łączą się ze sobą, by kilka lat później połączyć się jeszcze z czeskimi i słowackimi firmami. Tak powstanie Cenega. Dystrybucja nie jest już takim pewnym biznesem. Dlatego dla CD Projekt decyzja o wejściu w produkcję gier wydaje się być naturalnym krokiem.

Zwłaszcza że inni robią to już od dobrych kilku lat. Techland w 2000 roku wydaje „Crime Cities”. Jeszcze przed premierą dostaje nagrodę za najlepszą grafikę na Independent Games Festival – imprezie, która później stanie się najważniejszą nagrodą dla rynku niezależnych gier. Metropolis wypuszcza „Gorky 17”, kultową potem zwłaszcza na Wschodzie grę, a Adrian Chmielarz odchodzi z firmy i w 2002 roku zakłada nowe studio People Can Fly. Dwa lata później wydaje świetnie przyjętego „Painkillera”.

Zaczyna się XXI wiek, a weterani polskiej branży gamingowej mają niewiele ponad 30 lat. To kolejna cezura – większość z nich w ciągu kolejnych kilku lat stanie się milionerami. CD Projekt jako pierwszy dojdzie na szczyt. Pomoże bliska więź z fanami, którzy traktują firmę jak swoją.

– Na Zachodzie podejście do gier było bardzo utylitarne, ot, gra w pudełku. CD Projekt zaś zbudował kulturę unboxingu, takiego oferowania bogatych treści wokół gry. Tak było np. z Gothic III w wersji kolekcjonerskiej. Pudełko było w kształcie magicznej księgi oprawionej w prawdziwą skórę – dziś z powodów ekologicznych by to raczej nie przeszło – którą sprowadzało się gdzieś z Włoch. Trzeba było zapakować do środka grę i włożyć odręcznie podpisany przez Michała list do gracza. To była świetna sprawa pod kątem marketingowym. Finansowo mniej, bo koszty produkcji były tak duże, że niewiele było z tego zarobku – opowiada Michał Gembicki, który do CD Projektu dołączył w 2006 roku.

*******

Gdy w 2007 roku wychodzi „Wiedźmin”, jego demo zostaje dodane do „Gazety Wyborczej”. Egzemplarze sprzedają się w tysiącach, a CD Projekt jest już na szczycie. Są co prawda problemy ze źle wydrukowanymi opakowaniami edycji kolekcjonerskiej, ale Michał Kiciński na łamach serwisu Gram.pl (należącego wtedy do CDP) „ogromnie przeprasza” i obiecuje poprawę, przy okazji zaznaczając, że błędy w grze będą naprawiane patchami. Recenzje są raczej sprzyjające: na Metacriticu to aż 9,7, choć dziennikarz recenzujący grę dał jej 81 proc. To jednak dobre złego początki.

Jak wspominał Marcin Iwiński na spotkaniu z fanami na Przystanku Woodstock w 2015 roku, po pierwszym „Wiedźminie” razem z Kicińskim uwierzyli, że „są supermenami, potrafią zrobić wszystko i bardzo wiele rzeczy na raz”. Tyle że chwilę później przyszedł światowy kryzys 2008 roku i wszystko trzeba było zwijać. Iwiński nazywa tamten okres „jednym ze swoich największych dramatów życiowo-biznesowych”. Każdy poranek, każde spojrzenie w lustro było wyzwaniem. 

Techland w tym czasie zderza się z rzeczywistością przy grze „Dead Island”. Doskonale zmontowany i przygotowany trzyminutowy zwiastun gry robi furorę na całym świecie. Amerykańskie media piszą o najlepszym zwiastunie w historii, ale gry jeszcze nie ma. Pół roku później okazuje się, że oczekiwania były dużo większe, niż końcowy efekt. Zwiastun wyraźnie różni się od samej rozgrywki, a gra dostaje kiepskie oceny zarówno od graczy, jak i od recenzentów. Odbiją się dopiero po pierwszym szoku.

Druga dekada XX wieku będzie bowiem dla polskiego gamedevu istnym złotym okresem. Jej początek to przemiana dawnych handlarzy z giełdy w biznesmenów z prawdziwego zdarzenia. Co prawda wciąż zwykle chodzących w t-shirtach, ale już z milionami na kontach i zapędami do tej profesjonalnej giełdy – Papierów Wartościowych. Nic dziwnego, skoro budżety na gry liczone są już w dziesiątkach milionów złotych.

CD Projekt z globalnymi, oszałamiającymi wręcz sukcesami kontynuuje serię wiedźmińską, której trzecia część zgarnia dosłownie wszystko, a sama firma staje się jednym z głównych światowych graczy

Sukces nie jest też nowością dla Techlandu. Firma z gry na grę rośnie. Czteroczęściowa seria „Call of Juarez” (pierwsza została wydana w 2006 r.) sprzedaje się w 3 mln egzemplarzy. W 2011 r. wychodzi „Dead Island” i – mimo chłodnego przyjęcia – razem z drugą częścią osiąga wynik 7,5 mln kopii. Aż w końcu przychodzi rok 2015 (ten sam, w którym wychodzi „Wiedźmin 3”) i wydanie gry „Dying Light”. Oparty na otwartym świecie horror przygodowy znajduje uznanie u 20 milionów graczy. Daje to trzecią dziesiątkę na świecie, jeśli chodzi o ranking najlepiej sprzedających się gier w historii.

Na swoje wychodzą też byli pracownicy przejętej firmy Metropolis, którzy kilka lat wcześniej z CDP odeszli. Grzegorz Miechowski z zespołem pod szyldem 11 bit studios w 2014 roku wydaje „This War of Mine”. Grę wojenną, ale wyjątkową o tyle, że gracz nie wciela się w żołnierza, lecz cywila. Ta nietypowa perspektywa fabularna błyskawicznie zyskuje sobie fanów. Koszty zwracają się w dwa dni. Gdy cztery lata później studio wydaje „Frostpunka”, jest tylko nieco „gorzej”: przychody ze sprzedaży przekraczają koszty produkcji i marketingu po trzech dniach.

Na warszawskim indeksie WIG.GAMES jest dziś pięciu producentów. Najwyższą wycenę – mimo ogromnych spadków w ostatnich miesiącach – ma CD Projekt. Wart jest (stan na 23.04) ponad 17,07 mld zł. Dla porównania na 3,3 mld zł wyceniany jest Ten Square Games. To spółka dość młoda, bo założona w 2011 roku. Specjalizuje się w produkcji gier mobilnych, nad którymi pracuje na co dzień ponad 300 osób. Nie wiele niższą wycenę ma także powstały w 2011 PlayWay, który wydaje średnio- i niskobudżetowe gry na pecety. Jego giełdowa wartość wynosi niemal 3,2 mld zł.

Granicę magicznego miliarda złotych przekracza też wspomniany 11 bit studios (1,23 mld zł). I w końcu CI Games – warta 252 mln firma Marka Tymińskiego, który także zaczynał na giełdzie przy Grzybowskiej. Techland na giełdzie nie jest notowany, choć firma od kilku lat zapowiada wejście na parkiet.

*******

Nastolatkowie z komputerowych giełd nie tylko 30 lat temu przejęli tamten biznes. Oni go całkiem od początku ukształtowali na swoje podobieństwo i nierzadko wbrew temu, jak branża gier działa już na Zachodzie. Szybciej też niż reszta obywateli – bo już pod koniec lat 80. – mogli uczyć się wolnorynkowych zasad i kapitalizmu.

Paweł Marchewka założył firmę wcześniej niż Iwiński i Kiciński, wcześniej też zaczął tworzyć gry w Techlandzie. A jednak to ludzie z CD Projektu uważani są za ojców polskiej branży gamingowej.

– To jest jak w tym żarcie o szczurze i chomiku. Szczur pewnego dnia pyta chomika: jak to jest, ty masz futerko i ja mam futerko, ty masz ogonek i ja mam ogonek, ciebie ludzie kochają, a mnie nienawidzą? Na co chomik odpowiada: bo ty masz po prostu zły PR – ze śmiechem mówi Michał Bobrowski z GRY-OnLine SA. I dodaje: – Raczej nie jest się trudno domyślić, kto w tej anegdocie jest chomikiem, a kto szczurem. A przynajmniej kto był tym ulubionym chomikiem do niedawna.

– Dzięki sukcesowi „Wiedźmina” Polska jest teraz takim małym Eldorado, jeśli chodzi o tworzenie gier wideo. Wykorzystuje to sporo firm, robiących jakieś symulatory spadających liści, bo jak polski gamedev, to musi być coś dobrego – ironicznie ocenia tłumacz gier Ryszard Chojnowski, były manager CD Projektu.

Pozycja polskich deweloperów jest w świecie niepodważalna. Fani grają w „Outriders” od People Can Fly i czekają na „Dying Light II” Techlandu. Oraz na dodatki do „Cyberpunka 2077”, które mają z tej gry zrobić produkt na miarę buńczucznych obietnic

Nawet Andrzej Sapkowski przyznaje dziś, że te 20 lat temu nieco przesadzał w ocenie branży. – Proszę przytoczyć chociażby jedną wypowiedź, z której wynikałoby lekceważenie wobec CD Projekt Red i gier, które CDPR wyprodukował. Wypowiedź autentyczną, nie zmyśloną, moją, nie z drugiej albo trzeciej ręki. Proszę nie szukać, nie znajdzie pan – zaznacza w charakterystycznym dla siebie stylu.

– Fakt, że sam nie grywam w gry, będzie pan uważał za przejaw cynizmu? Proszę przyjąć do wiadomości, że nie jadam jajecznicy. Do ust nie wezmę. Może pan to – wolna wola – nazwać emocjonalnym cynizmem wobec kur, kogutów i w ogóle kontestacją całej branży drobiarskiej. Ja zaś mówię: de gustibus non est disputandum. Z drugiej strony, jest taka grupa graczy, którzy tylko grają, a książek nie czytają w ogóle i gardzą słowem pisanym. Takich, nie ukrywam, nie mam w szczególnej estymie. I może wymknąć mi się o nich czasem jakie uszczypliwe słówko. Za które niniejszym przepraszam – podkreśla Andrzej Sapkowski, gdy pytamy go o cynizm wobec branży gamingowej i niechęć do gry „Wiedźmin”.

Tyle że znacznie częściej i gęściej ostatnio przepraszają chłopaki z giełd komputerowych. Koniec drugiej dekady XXI wieku wita tym, że gracze już nie widzą w nich kolegów, lecz 40-letnich biznesmenów, którzy – choć nadal noszą się w bluzach i koszulkach – gdy obiecują produkt doskonały, to taki ma być. I gdy zatrudniają u siebie twórców, to na godnych i sprawiedliwych warunkach.

Dolina Redów ma być ozdobiona m.in. motywami z gier CDP

Więc gdy w pierwszym „Wiedźminie” fani z pobłażaniem przyjmowali, że gra jest pełna niedoróbek i spokojnie na nie czekali, to „Cyberpunk 2077” po premierze został dosłownie rozjechany. Gdy przez lata przymykano oko na crunch jako metodę zarządzania zasobami ludzkimi w gamedevie, dziś Techland musi się tłumaczyć z oskarżeń o chaos w traktowaniu pracowników, wieczne nadgodziny i nepotyzm.

A CD Projekt w najnowszej strategii więcej mówi o uzdrowieniu pracy i dobrostanie pracowników niż o planach na nowe gry. Póki co jednak na Jagiellońskiej – w siedzibie CD Projektu – praca wre bez przerwy. Nie tylko nad kolejnymi łatkami do gier, ale i nad nowym czerwonym kampusem.

Wydawca: Jakub Wątor

Autorzy: Jakub Wątor, Sylwia Czubkowska, Marek Szymaniak, Matylda Grodecka

Zdjęcia (w kolejności publikacji): Red Bird na Jagiellońskiej, fot. Grand Warszawski/Shutterstock,
Giełda na Grzybowskiej, Marcin Kiendra (arch. prywatne)
Giełda komputerowa lat 90., Marcin Kiendra (arch. prywatne)
Ogłoszenia prasowe Techland i CD Projekt, Marcin Kiendra (arch. prywatne),
Marcin Iwiński podczas Game Sevelopers Choice Awards, 2016 r. fot. Wikimedia
Remont w CD Projekt, fot. Jakub Wątor
Zdjęcia w grafice: CD Projekt,
Adam Tuchliński/ www.tuchlinskistudio.com

Grafika: Patrycja Lewandowska www.intocollage.pl