SW+

W CD Projekt crunch trwa już niemal rok. Tak powstaje „Cyberpunk 2077”

Picture of the author
1741 interakcji
dołącz do dyskusji

„Wiem, gdzie mieszkasz, wypuść grę albo zginiesz”, „Spalę cię żywcem” – takie życzenia dostają twórcy „Cyberpunka 2077 na wieść o przełożeniu premiery gry. Choć crunchują tam już od niemal roku, graczy niespecjalnie to obchodzi.

16 kwietnia, 17 września, 19 listopada, 10 grudnia. Te kolejne oficjalne daty premiery „Cyberpunka 2077” ogłaszane przez CD Projekt to nie tylko sygnały, że firma postawiła wszystko na tę grę. Od jej sukcesu naprawdę zależy dalszy sukces całej firmy.

Po cichu te daty mówią jeszcze jedno: pracownicy CD Projekt od długich miesięcy nie pracują, oni po prostu harują. Oficjalnie dopiero kilka tygodni temu ogłoszono, że wydłużono im tydzień pracy do 6 dni. Podobno ma ten stan wzmożenia trwać tylko od października i tylko do czasu premiery. Nieoficjalnie: niektóre zespoły już od roku pracują nocami i w weekendy.

Jak mawia branża: tworzenie wybitnej gry jest jak poród. Bolesny, trudny, wymaga poświęceń, ale przynosi wspaniały efekt. I ten efekt ma być uzasadnieniem crunchu, czyli okresu niezwykle intensywnej pracy i setek nadgodzin. Niestety za często zapomina się, że wydłużający się poród może być śmiertelnie niebezpieczny zarówno dla matki, jak i dziecka.

Tylko 6 dni pracy

– Kiedy usłyszałem o wprowadzeniu 6-dniowego tygodnia pracy, to pomyślałem, że osoby tworzące Cyberpunka się ucieszą, bo duża część zespołu od miesięcy pracuje tam przez okrągły tydzień. Dostaliby więc jeden dzień wolnego – mówi z przekąsem Maciej Miąsik, weteran i człowiek legenda polskiego gamedevu, który dawniej sam pracował w CD Projekt, a obecnie tworzy gry w Pixel Crow. Miąsik dodaje: – Od ogłoszenia wydłużenia czasu pracy do premiery zostało 9 tygodni. Zyskają więc 9 dodatkowych dni. W projekcie trwającym kilka lat to nic nie zmieni, ale pokazuje pewien chaos w zarządzaniu – dodaje.

Oficjalna informacja o wydłużeniu czasu pracy dla programistów wstrząsnęła branżą. CD Projekt zapewniał przecież, że tym razem crunchu nie będzie. Marcin Iwański, współzałożyciel firmy, deklarował rok temu w branżowym Kotaku, że jego CD Projekt będzie unikać takich praktyk i sam tryb pracy będzie bardziej „ludzki”. – Jesteśmy znani z tego, że traktujemy klientów z szacunkiem. Chciałbym, żebyśmy byli też znani z tego, z jakim szacunkiem traktujemy deweloperów – mówił.

Jak widać – chcieć nie zawsze znaczy móc. Krytykę za złamanie danego słowa wziął na siebie Adam Badowski, członek zarządu spółki. „Wiem, że jest to sprzeczne z tym, co mówiliśmy o crunchu. To jest też sprzeczne z tym, w co ja osobiście wierzyłem jakiś czas temu, że crunch nie powinien być nigdy odpowiedzią. Ale wykorzystaliśmy już wszystkie inne sposoby poradzenia sobie z sytuacją” – pisał, kajając się na Twitterze. Obiecał też, że w ramach rekompensaty za nadgodziny (płatne, co w branży nie jest regułą) pracownicy dostaną premię – do podziału 10 procent osiągniętego w 2020 roku zysku. 

CD Projekt wciąż traktowany jest jak fenomen i odnoszące same sukcesy złote dziecko. Nic dziwnego więc, że nieszczególnie zwraca się uwagę na panujące w spółce warunki pracy. A te – jak zresztą w całej branży gier wideo – nie są łatwe. 

Gdy tylko zbliża się kolejny tzw. kamień milowy na drodze do ukończenia gry, to programistów, grafików, animatorów wrzuca się do pracy po kilkanaście godzin dziennie przez cały tydzień. A że tych przełomowych momentów – ukończenie wersji alfa lub beta, stworzenie trailera na targi, certyfikacja gry czy poprawianie błędów na ostatniej prostej – jest dużo, to bywa, że praca nad grą to jeden wielki crunch przeplatany tylko momentami wytchnienia. 

Żony EA

Świat być może nigdy nie dowiedziałby się, że twórcy gier wcale nie bawią się i nie grają przez całe dnie, tylko harują w wielkim stresie po 85 godzin tygodniowo, gdyby nie żona jednego z programistów Electronic Arts. Erin Hoffman, która w 2004 roku założyła blog „Żony EA”, opisała panujące w firmie warunki pracy, nie szczędząc krytyki. „Miłość mojego życia wraca do domu późno w nocy. Skarży się na ciągły ból głowy i chroniczny rozstrój żołądka, a mój wspierający uśmiech powoli przestaje dawać jakąkolwiek pociechę” – pisała kobieta. Swój długi wpis zakończyła zdradzeniem małego marzenia. „Gdybym mogła, zadzwoniłabym do prezesa EA. Zapytałabym go o kilka rzeczy. Czy wie, że ludzie mają fizyczne ograniczenia, życie emocjonalne, rodziny? Czy wie, że nasi mężowie po 90 godzinach w biurze tygodniowo wracają do domów wyczerpani, odrętwiali, sfrustrowani życiem? 

Sprawa zakończyła się dwoma sądowymi procesami, które kosztowały EA ponad 30 mln dolarów odszkodowań.

Śladem Hoffman poszły inne partnerki i partnerzy twórców gier. W 2010 roku „żony pracowników Rockstar San Diego” wystosowały list otwarty, w którym opisały, jak producent gier eksploatuje swoich pracowników. Z ich relacji wynikało, że spędzali oni w pracy po sześć dni w tygodniu i pracowali po 12 godzin na dobę. W reakcji na ich list Dan Houser, współzałożyciel studia, w rozmowie z „New York Magazine” przyznał, że w firmie zdarzały się stugodzinne tygodnie pracy. 

Wprawdzie Houser tłumaczył potem, że chodziło mu o pracę jego czteroosobowego zespołu, ale mleko się wylało. Media zaczęły opisywać kolejne relacje byłych i obecnych pracowników. Dziennikarz Jason Schreier napisał wprost – to, co napędzało ludzi do tak wysiłkowej pracy, było „kulturą strachu”. Strachu przed zwolnieniem, krzykami przełożonych czy utratą premii na koniec roku.

Kolejne przypadki crunchu Schreier opisał w książce „Krew, pot i piksele”. W rozdziale o grze „Pillars of eternity” wydanej przez Obsidian Entertainment pokazuje, że plany stworzenia zbyt rozległej gry przy nie do końca przemyślanym terminie muszą się skończyć wielomiesięcznym crunchem. Schreier jeden z rozdziałów poświęca też polskiemu CD Projektowi, krok po kroku pokazując, jak dochodziło do kolejnych przesunięć daty premiery, a przy tym także do długotrwałego crunchu przy produkcji „Wiedźmina 3”. Więcej o warunkach pracy można było dowiedzieć się z portalu GlassDoor, gdzie byli i obecni pracownicy studia zarzucali firmie przepracowanie, chaos, niskie płace i dużą rotację.

– Byliśmy traktowani jak najgorsze mięso armatnie, crunch trwał ponad pół roku, niekiedy siedzieliśmy w firmie po dwanaście godzin na dobę, siedem dni w tygodniu – „CD-Action” cytował pracowników studia.

Na surową krytykę szefowie CD Projektu odpowiedzieli wówczas listem, w którym nie zaprzeczyli zarzutom i stwierdzili, że „ich podejście niekoniecznie musi odpowiadać każdemu”.

I faktycznie taki rodzaj pracy nie odpowiada każdemu. Co więcej, rośnie grupa niezadowolonych pracowników. Badanie International Game Developers Association pokazuje, że w zeszłym roku 41 proc. ankietowanych deweloperów przyznało: crunch w ich firmie jest traktowany jako „normalna część pracy”. Dla porównania w 2017 r. takiej odpowiedzi udzieliło 53 proc. twórców gier. Choć z roku na rok sytuacja w studiach deweloperskich nieco się cywilizuje, to wielu naszych rozmówców uważa, że w naszym kraju problem nieprędko zniknie.

Trzeba przysiedzieć

Jednym z nich jest Krzysztof. Mieszka pod Krakowem. Jest przed trzydziestką, a w branży pracuje od pięciu lat. Jest testerem. – Niektórzy myślą, że cały dzień gram w gry. Jednego dnia w GTA, a następnego w Diablo. W praktyce w jednej grze szuka się błędów nawet przez dwa, trzy lata. To bardzo żmudna praca, wymagająca anielskiej cierpliwości – mówi i dodaje, że crunch jest stałym elementem pracy w tym zawodzie. 

Jego crunchowy rekord to praca non stop przez 46 godzin. Bez wychodzenia z biura, spotkań z rodziną.

– Myłem zęby i brałem prysznic w firmowej łazience. Kiedy trzeba było poczekać, aż coś się przemieli w komputerze, robiłem sobie krótką drzemkę. Jak? Rozkładało się krzesło i spało. Opowieści, że ludzie śpią w śpiworach i przy biurkach nie są wymyślone. Znam ludzi, którzy robili sobie tzw. bazy. Narzucali koc między krzesło a monitor, żeby było ciemniej i spali pod biurkiem. Takie rzeczy dzieją się w najgorszych fazach crunchu. W mniej ostrych też trzeba przysiedzieć, aby skończyć jakiś milestone, ale wtedy pracuje się 12 godzin i koniec - wspomina Krzysztof.

– W gamedevie nie ma tak, że osiem godzin i do domu – mówi 28-letni Damian. Jest absolwentem politechniki, ale woli pracować przy produkcji gier, głównie ze względu na wyjątkowy klimat i luźną atmosferę. Przyznaje, że wszędzie, gdzie pracował, crunch był codziennością. Jednak jemu specjalnie to nie przeszkadzało. – Może być osobisty wybór, kiedy sami wolimy zostać dłużej, bo mamy flow i dobrze nam się pracuje. Może być tak, że gdy coś w mobilnej grze się zepsuje, wtedy jest pilna sytuacja i człowiek zostaje, bo traktuje to osobiście. Nie wyobrażam sobie sytuacji, że mogę spokojnie iść do domu, kiedy wiem, że gracze nie mogą grać, przez co my nie zarabiamy – opowiada.

Damian przyznaje jednak, że jest też crunch wynikający z presji zespołu: – Każdy chce w końcu wydać grę i ciężko się wyłamać. Wreszcie przy tworzeniu gry trudno oszacować, ilu pracowników będzie potrzebnych. Nikt nie chce zatrudnić za dużo, bo to koszty. Nawet jakby było ich więcej, to nie znaczy, że to pomoże. Jak w tym żarcie: dziewięć kobiet nie urodzi dziecka w jeden miesiąc. No i na koniec ludzie często sami są sobie winni. Nie potrafią planować swojej pracy. Mówią, że zrobią coś w tydzień, a robią w trzy. Zresztą nadgodziny są w każdej branży, tylko nie mają specjalnej nazwy. Czy ktoś pisze o tym, że np. w gastronomii robi się nadgodziny? Nie pracujemy w urzędzie, żeby wychodzić o godz. 15 i fajrant – podkreśla programista. 

Maks ma 30 lat i jest designerem. Pracuje w Warszawie. Zanim trafił do gamedevu, zajmował się marketingiem. Crunchu doświadczył, gdy przez kilka miesięcy przed premierą musiał wraz z zespołem pracować nie tylko po godzinach, ale także w weekendy. – Dopiero wtedy zdałem sobie sprawę, jak ważne dla zachowania higieny mentalnej i witalnej są te dwa dni odpoczynku – mówi. I dodaje, że forma crunchu, z jaką się zetknął, była i tak łagodna jak na warunki panujące w branży.– Trudno znaleźć jednego winnego crunchu. Ale gdybym miał wskazać, to wybrałbym kadrę menedżerską, zarząd i inwestorów, którzy chcą zobaczyć jak największy wzrost. To oni decydują, że firma działa w modelu „bez wolnych przebiegów”. Winni są też gracze, którzy chcą mieć wszystko na już – kwituje.

Marcin, dziewięć lat w branży, swój rekordowy crunch zaliczył na samym początku zawodowej ścieżki. Teraz jest designerem, ale zaczynał jako tester. Niemal całe pierwsze pół roku pracował przez siedem dni w tygodniu po 12 godzin dziennie. Dni tygodnia rozpoznawał po tym, że w weekend w firmowej stołówce pojawiała się pizza.

– Testerzy są traktowani jak mięso armatnie. Mieleni mocniej niż wołowina na burgery – wspomina z goryczą. – Pracują na umowach śmieciowych, więc można ich zwolnić z dnia na dzień. Ktokolwiek nie wyrabia, idzie pod nóż. Każdy godził się na długie nadgodziny, bo walczył. Tyle że crunch to błędne koło. Im dłużej się siedzi, to gorzej i wolniej pracuje. Popełnia więcej błędów – mówi.

Damian zgadza się, że po wielu godzinach intensywnej pracy po prostu nie da się robić rzeczy twórczych. – Wysiłek intelektualny, twórcze myślenie jest wyłączone. Można robić jedynie rzeczy odtwórcze. A w gamedevie cały czas trzeba myśleć, dlatego crunch jest do wytrzymania przez tydzień, dwa. Wtedy aż tak się tego nie odczuwa. Jak jest dłuższy, to wydajność leci na łeb na szyję. 

Krzysztof z Krakowa nigdy wprost nie był zmuszany do zostania po godzinach. Takie naciski są pośrednie. Wyglądają na przykład tak: szefowie przychodzą i mówią, że zostają w pracy na weekend i jakby ktoś „chciał”, to będzie fajnie, jak dołączy. – Można nie przyjść, ale potem krzywo patrzą. Reszta zespołu ma pretensje, że oni siedzą, a ty nie siedzisz. Są żarty, że tobie to dobrze, bo masz wolny weekend – mówi i dodaje, że jego najdłuższy crunch trwał ponad 1,5 miesiąca. W tym czasie pracował po kilkanaście godzin dziennie siedem dni w tygodniu. Do domu wracał tylko się przebrać, umyć i kilka godzin przespać. A potem znowu wracał do biura. – Zrobiliśmy wtedy robotę za 3-4 miesiące. Co się czuje, kiedy wreszcie jest koniec? Jakby się wyszło z więzienia. Nie wiesz, co masz robić, gdzie iść. Przecież przez ostatnie tygodnie twój świat ograniczał się do monitora.

Jeszcze jeden tydzień

Damian: – Nikt nie planuje, że crunch będzie trwał trzy miesiące. Mówi się, że potrwa tydzień. Potem przychodzi szef i mówi: jeszcze tydzień. I jeszcze jeden, i jeszcze. Trudno o moment, kiedy ktoś to przerwie. 

Krzysztof mówi, że taki tryb pracy musi odbijać się na życiu prywatnym. – Rodzice mówili, że jak na mnie patrzą, to serce im się kraje. Żonę starałem się wcześniej przygotować. Uprzedzałem ją, że może nie być mnie w domu. Nie wszyscy mają tak wyrozumiałych partnerów. Niektóre związki się rozpadają. Na zawsze zapamiętam jedną scenę. Mój zespół crunchował i przez kilkadziesiąt godzin nie wracaliśmy do domu. Żona mojego kolegi przyszła pod firmę, a on wyszedł na chwilę i tylko ją przytulił. Pocałowali się i wrócił do roboty. Jakby wychodził z więziennej celi na widzenie – mówi łamiącym głosem mężczyzna. 

Najgorsze jest jednak to, że crunche się powtarzają, choć szefostwo zapewnia, że to już ostatni raz. Krzysztof tłumaczy: – Mówią: wiemy, że to było złe, ale potem i tak robią to samo, tylko czasem trochę mniej drastycznie. Ale żeby nie było, crunch ma też dobre strony. Jakie? Atmosfera w pracy jest czasem świetna. Tworzy się więź z ludźmi. Zawiązują się przyjaźnie.

Marcin nie wierzy, że crunch zniknie z polskich firm tworzących gry. – Ich szefowie nie widzą sensu w naprawianiu swoich metod pracy. Uważają, że dla historycznych produkcji warto poświęcić kawałek życia. Sam łapię się na tym, że czasem wciąż tak myślę. Ale nawet najlepsza gra nie jest warta zdrowia czy rozwalonej rodziny. Zresztą są na świecie studia, np. Moon Studios (twórca „Ori and the Blind Forest” – przyp. red.), które nie crunchują i odnoszą sukcesy, zdobywają nagrody, więc się da. Ale to też nasza, pracowników wina. Daliśmy sobie wmówić, że to zajęcie dla pasjonatów, którzy wkładają w nie całe swoje serce, a crunch to magiczny okres, kiedy dzieją się cuda. Totalny bullshit. Sam wiele razy chciałem to rzucić w cholerę, ale niestety nie znam się na niczym innym, aby móc zarabiać na podobnym poziomie.

Odejść od wodospadu

Wielu pracowników gamedevu to poszukiwani przez rynek specjaliści. Ktoś powie: nie pasują im warunki pracy? Mogą odejść. Jednak Maciej Miąsik twierdzi, że to nie jest takie proste, jak się wydaje. – To bardzo specyficzna branża. Czasem jest tak, że specjaliści, jak choćby ci od narracji, mogą robić to, co potrafią tylko w określonych firmach. Nie mogą od tak rzucić papierami, bo alternatywy nie ma wcale albo jest kiepska – dodaje.

Janusz Tarczykowski, szef studia Rock Square Thunder (w branży od 2014 roku) uważa, że długotrwały crunch jest nieefektywny i mija się z celem. – Pojawia się zmęczenie, zaczynają się błędy, trudno się skupić, efektywność spada, więc znowu dokłada się godzin, aby podgonić. To błędne koło.

Jego zdaniem główną przyczyną crunchu jest złe zarządzanie i kiepska organizacja pracy. Tłumaczy, że większość producentów gier działa w modelu waterfall, czyli wodospadu. – Zakłada on, że na początku robisz wielki, nawet kilkuletni plan pracy nad grą. Szacujesz, ile potrzebujesz czasu, ilu pracowników, jak będzie wyglądał produkt. Tylko po drodze okazuje się, że niektóre zaplanowane rzeczy są kiepskie, a innych wcale nie przewidziałeś i wtedy często trzeba wracać do początku, przesuwać deadliny, a na koniec crunchować – mówi i dodaje, że lepszym rozwiązaniem jest model agile, który jest bardziej elastyczny. – Zakłada rozproszenie zarządzania, decyzyjność małych zespołów, łatwiej reaguje na zmiany. 

Problemem jest też system finansowania i wydawania gier. Tarczykowski wyjaśnia, że studio produkujące grę podpisuje umowę z wydawcą, który finansuje część produkcji. – W umowie wpisywane są tzw. kamienie milowe produkcji, czyli np. założenie, że gra będzie miała 30 leveli. Potem okazuje się, że 30 jest bez sensu i wystarczy 20. Ale i tak trzeba zrobić 30, bo tak stoi w umowie i bez tego nie będzie pieniędzy. Traci się więc czas, który potem trzeba nadrobić – tłumaczy Tarczykowski i dodaje, że to też przekłada się na inny problem, czyli rosnące oczekiwania graczy. – Kiedyś przejście gry kosztującej 60 dolarów zajmowało np. 50 godzin. Teraz przyzwoity wynik to 100. To element marketingu, bo im dłuższa rozgrywka, tym dłużej inni gracze widzą, że w nią gramy. Ceny gry stoją w miejscu, a koszty rosną. Robi się więc coraz więcej tą samą liczbą rąk. 

Miąsik uważa, że polska branża gamedevu jeszcze nie nauczyła się dobrze organizować pracy i zarządzać skomplikowanymi projektami.

– Praca nad grą przypomina trochę wyprawę Kolumba, który wybierał się do Indii, dopłynął do Ameryki, a mimo to jego wyprawa była udana. W grach jest podobnie. Wypływamy, mamy cel, ale często dopływamy w inne miejsce niż początkowo planowaliśmy. Wiemy, że płyniemy niejako w nieznane, a prawie nikt nie robi wystarczających zapasów, aby móc sobie pozwolić na dryfowanie, zgubienie się i sztormy. Wypływamy słabo przygotowani i trzeba podejmować trudne decyzje – streszcza.

Jakie? Pierwsza z nich to przesunięcie premiery, ale tego nikt nie chce, bo to większe koszty i złamanie obietnicy danej graczom. Druga to skrócenie gry, co jest najrozsądniejsze, bo ubywa roboty i poprawek. Ale jak to zrobić, kiedy obiecaliśmy np. 100 godzin rozgrywki? Więc zostaje opcja trzecia: crunch. 

– To nie jest wyprawa Kolumba – nie zgadza się Jan Zygmuntowski, ekonomista zajmujący się cyfrową gospodarką i współprzewodniczący Polskiej Sieci Ekonomii. – Kolumb nie wiedział, dokąd płynie. Nie wiedział, że Ziemia jest okrągła. A branża gamedevu od kilku dekad wie, jak produkować gry. Zarządom firm łatwiej jest skupiać się nie na pilnowaniu produkcji, tylko ciągłym pompowaniu oczekiwań inwestorów, rynku i marketingu. To gwarantuje rosnącą wycenę spółki. Ale sprawdza się tylko krótkoterminowo. Kiedy przychodzi moment rozliczenia, to zaczyna się przerzucanie odpowiedzialności na pracowników. Oczywiście wtedy, z punktu widzenia zarządu, crunch jest uzasadniony. Tyle że firmy działające od crunchu do crunchu zabijają kreatywność swoich pracowników – mówi Zygmuntowski.

Przytakuje mu Dominik Owczarek, badacz rynku pracy z Instytutu Spraw Publicznych: – Na całym świecie poważnie dyskutuje się o skrócaniu czasu pracy, a nie o jego wydłużeniu. Istnieje naukowy konsensus co do tego, że praca przez dłuższy czas niż 40 godzin tygodniowo zmniejsza wydajność. Wydłużanie czasu pracy wydaje się więc niezrozumiałe, szczególnie w sytuacji, kiedy nadgodziny są płatne, bo podnosi to koszty, a dodatkowo długoterminowo pogarsza wizerunek przedsiębiorstwa – wyjaśnia ekspert.

Adrian Chmielarz, znany w branży twórca gier pracujący obecnie w studiu The Astronauts, uważa, że crunch w polskich firmach tworzących gry jest powszechny. Jego zdaniem obecnie i tak jest lepiej niż dawniej, bo kiedyś za nadgodziny nikt nie płacił. Czasem tylko można było odebrać za to wolne. Nie zgadza się jednak, że długotrwały crunch przynosi efekty odwrotne od zamierzonych.

– Ludzie to adaptacyjnie zdolne bestie i suma summarum crunch pozwala zrobić więcej. Owszem, są kognitywne koszty, zwiększa się liczba błędów, ale też nie wszystko, co robimy jest próbą udowodnienia teorii względności i czasem robota robi na autopilocie – mówi Chmielarz.

Ale przyznaje, że niekiedy pojawiają się też inne koszty. – W skrajnych sytuacjach rozwody, mocna nadwaga, rozregulowane zdrowie, wypalenie zawodowe. To nie częste przypadki, ale są. I o nich trzeba pamiętać, zanim zaplanujemy sobie stworzenie ambitnej, konkurującej z najlepszymi gry – dodaje.

Powódź rok w rok

– Najbardziej mnie wkurza, że mimo powtarzalności crunchu nic się z tym nie robi. To jakby co roku wylewała rzeka, a my czekalibyśmy z założonymi rękoma i liczyli, że może tym razem nie będzie podtopień. Zawsze nas to zaskakuje, choć moglibyśmy zbudować tamę albo wały przeciwpowodziowe – mówi ostro Miąsik. Niektórzy uzasadniają bezczynność twierdzeniem, że to kreatywna branża, więc pracuje inaczej. – Tylko że to nieprawda. Inne branże, np. IT, dorosły do zmian. U nas uważa się, że dzięki crunchowi powstają arcydzieła. To tylko pozorna korelacja. W crunchu powstało wiele gier i wiele z nich okazały się kompletnymi niewypałami – dodaje.

Z takiego sprzeciwu w ostatnich latach pojawiają się studia „crunch free” i tym zachęcają w ofertach pracy. – Malutkie firmy to robią, organizują tak pracę, a największe dysponujące setkami milionów złotych mają to w nosie i jeszcze chwalą się, że muszą tak robić – mówi Miąsik.

Teoretycznie problem crunchu rozwiązać mógłby wolny rynek. Tyle że dzieje się to bardzo powoli. – Rośnie świadomość, że dla dobrych gier zajeżdża się pracowników. Gracze kupują grę, ale niesmak pozostaje. Być może kiedyś będziemy wstydzić się kupować gry od producentów stosujących crunch, tak jak wstydzimy się kupować kawę z niewolniczych plantacji – dodaje ekspert.

Zmiany w branży mogłoby przyśpieszyć związki zawodowe. Jednak uzwiązkowienie pracowników gamedevu w Polsce praktycznie nie istnieje. – W tej branży przez lata utwardziła się pewna narracja każąca wierzyć jej pracownikom, że skoro są tak dobrze wynagradzani, to swój sukces zawdzięczają tylko i wyłącznie sobie oraz swoim wyjątkowym umiejętnościom. Dlatego nie czują się oni słabsi w relacji z pracodawcą i nie czują potrzeby współdziałania z innymi, zrzeszania się w organizacjach, aby czuć się silniejszym w grupie – tłumaczy Dominik Owczarek, ekspert ISP. Dodaje jednak, że coraz częściej, szczególnie wśród przedstawicieli młodszego pokolenia pracowników gamedevu, mówi się o potrzebie stworzenia związków zawodowych. – Pokolenie, które wchodziło na rynek pracy w latach 90. i wczesnych 2000 ma inne spojrzenie. To osoby, które od razu lądowały na najwyższych stanowiskach. Młodsi wprawdzie nadal zarabiają dobrze, ale mają też inne wartości. Millenialsi cenią sobie równowagę między pracą zawodową a życiem – twierdzi Owczarek.

– Właściciele i zarządy firm roztaczają magiczną aurę, przekonując pracowników, że tworzą historię, a to wytwarza wewnętrzną motywację do poświęceń. Gdyby pracownicy racjonalnie spojrzeli na swoje warunki pracy, to już dawno zaczęli by strajkować – mówi Zygmuntowski. Dodaje, że na Zachodzie powstają pierwsze związki zawodowe w branży gier czy kontentu cyfrowego i one powinny być drogowskazem dla pracowników w Polsce. 

– Dlaczego nie strajkujemy? – powtarza moje pytanie Maks. Po chwili tłumaczy, że to naprawdę jest skomplikowane. Po pierwsze, większość osób jest zatrudniona na śmieciówkach bądź na działalności gospodarczej. Po drugie, w tej branży jest wiele młodych osób dopiero po studiach i nie są asertywni. 

Adrian Chmielarz nie wierzy jednak, że związki zawodowe rozwiązałyby problem crunchu czy szerzej pomogły branży gamedevu. – Moglibyśmy zacząć się im przyglądać, gdyby te rozwiązania były ogólnoświatowe. Wtedy reguły gry byłyby dla wszystkich takie same. Jednak póki co mamy rozwiązania lokalne, które powodują tylko nierówną konkurencję. To wsadzanie kija w szprychy – porównuje.

Według Chmielarza polski gamedev nie liczyłby się na świecie, gdyby nie „wolna amerykanka i crunch”. – Czyli ciężka praca. Taka jest brutalna prawda i żadne zaklęcia tego nie zmienią. Promykiem nadziei jest fakt, że w gamedevie mamy rynek pracownika i że firmy udanymi grami się bogacą, przez co mogą zacząć nieco luzować. I choć crunch nie zniknie, to mam nadzieję, że stanie się nieco bardziej cywilizowany i rozsądny – dodaje.

– Żeby zacząć jakąś zmianę, trzeba najpierw przed sobą przyznać, jak w każdym uzależnieniu, że mamy problem. Bez tego nie przerwiemy błędnego koła – komentuje Janusz Tarczykowski.

Maciej Miąsik: – Jeśli ktoś będzie chciał założyć związek w firmie, to wszyscy się o tym dowiedzą. Będzie spalony w całej branży. Nikt go potem nie zatrudni, bo taki człowiek w miejscu, gdzie przymyka się oko na kodeks pracy, jest tykającą bombą.

Sami gracze jednak mają nadzieję, że w przyszłości i w Polsce pojawią się związki zawodowe. Marcin nawet by się do takiego zapisał. – Ktoś wreszcie walczyłby o moje prawa, wymagał od pracodawcy, aby przestrzegał standardów i stawiał w mojej obronie – mówi. I dodaje, że chciałby też, aby crunch został uregulowany prawnie. – Abyśmy nie musieli czekać na sytuację, że nasze żony i partnerki będą musiały pisać list otwarty, prosząc studia gamingowe, aby się nad nami zlitowały. Filmowcy i aktorzy też kiedyś nie mieli związków ani regulacji. Wszystko przed nami – kończy optymistycznie.

Nie odpowiemy, bo crunchujemy

Pracując nad reportażem, wielokrotnie słyszałem, że branża potrzebuje dyskusji o crunchu i zmian warunków pracy. Chcąc ustalić, jaki jest stan tego zjawiska w Polsce, wysłałem zapytania do kilkunastu największych firm produkujących gry. Chciałem dowiedzieć się m.in., czy występuje u nich crunch, a jeśli tak, to w jakiej skali, jak go monitorują i mu przeciwdziałają, jak wiele nadgodzin wyrabiają pracownicy, czy się na nie skarżą i jak im są one wynagradzane.

Lakoniczne odpowiedzi dostałem od czterech firm. Jedna odpisała, że crunch jest u niej słabo rozpoznany, ale zespoły raczej przekładają premiery niż siedzą po nocach. Druga, że crunch ma bardzo ograniczony zasięg. Trzecia, że daje elastyczność pracownikom, nie śledzi ich czasu pracy, a niektórzy pracują w nocy, bo sami tak wolą. Przedstawiciele czwartej i ostatniej odpisali, że ze względu na liczne projekty i nawał pracy nie mają czasu odpowiedzieć.

Czyli niejako crunchują.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst