Czy to koniec konsol do gier? Najnowszy raport pokazuje gigantyczny problem dla PlayStation i Nintendo
Jeszcze do niedawna to konsole do gier były wiodącą platformą dla graczy, wyłączając urządzenia mobilne. W granie na komputerach osobistych angażowali się głównie entuzjaści, czasem tak zwani niedzielni gracze. To już nieaktualne - po raz pierwszy od dekad to konsole są mniejszym rynkiem.
Według opracowania autorstwa Matthewa Balla rynek gier na PC ma się lepiej niż kiedykolwiek, jeżeli za decydujący o tym parametr przyjąć kwoty finansowe, jakie gracze poświęcają na gry wideo. Od 2011 r. wydatki na treści na komputerach PC wzrosły o 65 proc., co stanowi aż 225 proc. więcej niż łączny wzrost na konsolach w tym samym okresie. Do 2024 r. PC zyskały 30 mld dol., podczas gdy konsole odnotowały jedynie wzrost o 18 mld dol.
Pewna starsza część czytelników z Polski być może traktuje powyższe statystyki jako normalność. Z uwagi na relatywnie niskie zarobki Polacy dopiero od relatywnie niedawna inwestują w konsole, przed laty preferując PC z uwagi na łatwość pozyskiwania na tę platformę pirackich kopii gier. Świat gamingu od zawsze jednak stał przede wszystkim konsolami. Zresztą całkiem konkretnie wykazuje to omawiany raport.
Koniecznie przeczytaj:
W 2004 r. typowy gracz przeznaczał 71 proc. swoich wydatków na gry na tytuły konsolowe i 29 proc. na gry na PC. Oczywiście mamy tu na myśli typowego gracza w ujęciu statystycznym. Tymczasem dziś wydatki na treści gamingowe na PC to 53 proc. wszystkich tego typu wydatków, a na konsole 47 proc. Zamiast dominacji konsol jest w zasadzie po równo. Co więcej, jeżeli trend się utrzyma, konsole do gier będą komercyjnie tylko tracić.
Dlaczego gracze ciągną do PC i mają coraz mniej ochoty na konsole do gier? Analiza obiektywna
Raport Balla wykazuje kilka czynników. Po pierwsze, PC oferują znacznie obszerniejszą bibliotekę gier niż jakakolwiek pojedyncza konsola czy nawet wszystkie konsole razem wzięte. Otwarta natura platformy PC pozwala na dostęp do tysięcy tytułów, w tym gier niezależnych, klasycznych oraz tych dostępnych wyłącznie na tę platformę. To sprawia, że gracze mają niemal nieograniczony wybór.
Kolejnym istotnym aspektem jest możliwość wielozadaniowości, którą oferuje PC. Gracze mogą jednocześnie korzystać z YouTube, przeglądać poradniki, prowadzić pełnowymiarowe rozmowy na Discordzie czy nawet streamować rozgrywkę z użyciem zaawansowanych narzędzi edycyjnych. Taka wszechstronność znacznie podnosi komfort użytkowania i pozwala na pełniejsze doświadczenie z gry.
Trzecim czynnikiem jest atrakcyjny próg wejścia cenowego oraz możliwość posiadania sprzętu o najwyższej wydajności, przewyższającej możliwości konsol. PC mogą być tańsze w podstawowej konfiguracji, a jednocześnie oferują opcję rozbudowy do poziomu, który zaspokoi wymagania nawet najbardziej wymagających graczy. Elastyczność ta daje użytkownikom kontrolę nad jakością i wydajnością sprzętu.
Warto również zauważyć, że na PC każdego roku wydawanych jest więcej gier niż na konsolach, co dodatkowo powiększa i tak już imponującą bibliotekę. Ponadto zarówno PlayStation, jak i Xbox coraz częściej udostępniają swoje tytuły na PC, co jeszcze bardziej zwiększa atrakcyjność tej platformy dla szerokiego grona odbiorców.
Nie bez znaczenia jest też fakt, że niektóre dodatki premium, takie jak te dostępne w Roblox, można nabyć wyłącznie na PC. Dla fanów tych tytułów wybór platformy jest więc oczywisty. Dodatkowo rośnie popularność przenośnych urządzeń do gier opartych na systemie Windows, które oferują pełne katalogi gier PC w formie mobilnej.
Na koniec, rozwój przenośnych urządzeń gamingowych z systemem Windows przyczynia się do wzrostu zainteresowania platformą PC. Urządzenia te łączą zalety mobilności z bogactwem biblioteki gier dostępnych na komputerach osobistych, co stanowi atrakcyjną alternatywę dla tradycyjnych konsol przenośnych.
Dorzuciłbym jeszcze jedno, subiektywne coś. Powód, dla którego kiedyś kupiłem Xboxa 360 i z czym mam coraz większy problem na Xbox Series X
Po dekadach grania na PC przesiadłem się na konsolę do gier, bo miałem dość użerania się z problemami technicznymi w grach wideo. Po kilku dniach eksperymentów—ustawienia graficzne, wersje sterowników czy inne elementy, za sprawą których moja nowo nabyta gra nie chciała działać poprawnie na moim PC—impulsywnie, wściekły, kupiłem Xboxa 360. Mając na uwadze, że gry wideo to była i jest jedna z ulubionych form spędzania mojego wolnego czasu, był to jeden z najlepszych zakupów w moim życiu.
To, że wszystko po prostu działa i działa znakomicie, było jak powiew świeżego powietrza. Xbox 360, gdy go kupowałem, nie zapewniał już równie dobrej oprawy graficznej w grach co najnowsze dostępne wówczas na rynku PC, na dodatek generacja, do której należała ta konsola, nieszczególnie mogła się pochwalić ogólną płynnością działania gier. Tym niemniej to, że wkładam do napędu DVD grę, a ta jest uruchamiana od razu, działa bez problemu, będąc już przez twórców starannie dopasowaną, poustawianą i zoptymalizowaną pod mój sprzęt, było dla mnie jak objawienie. Do grania na PC nie wróciłem już nigdy, poza sporadycznymi przygodami.
Tymczasem w 2025 roku nawet nie próbuję kupować konsolowych gier na premierę. Wiem, że nie będą działać dobrze. Gry wydawane są zbyt wcześnie, w niedopracowanej formie, są pełne błędów i usterek. Kilka miesięcy patchowania i można dopiero brać się za zabawę. Wcześniejsza przygoda to strata czasu, chyba że ktoś lubi uczucie frustracji. Co więcej, nawet już połatana gra niezupełnie jest idealnie dostrojona do sprzętu jak kiedyś. Coraz więcej konsolowych gier oferuje wręcz graczom… menu ustawień graficznych. Najczęściej gracz decyduje między płynnością a rozdzielczością, ale niektórzy rekordziści - siema, Ghostwire: Tokyo - oferują nawet kilkanaście różnych trybów graficznych. Skoro zanim zacznę zabawę, muszę grę testować i stroić, to może jednak zainwestować w PC?
Co dalej? Trudne czasy dla PlayStation i Nintendo, szansa dla Xboxa i… dominacja Steama
W najlepszej sytuacji zdaje się być Nintendo. Jego konsole są traktowane przez producenta w oryginalny sposób—nie jako platformy do gier, a jako zabawki, do których sprzedawane są nowe kartridże z grami. To pozornie subtelnie odmienne podejście do produktu sprawiło, że konsole Nintendo Switch w swojej formie i dostępnej treści są na tyle unikalne, że wręcz są tylko częściową konkurencją dla Xboxa, PlayStation czy PC. Wielu graczy decyduje się na Switcha oprócz PC, Xboxa czy PlayStation. Ten trend zapewne się jeszcze przez jakiś czas utrzyma.
Dla PlayStation to szczególnie trudny czas. To jedna z wiodących platform, zapewniająca przez lata Sony ogromne wpływy. Nie sposób jednak nie zauważyć, że w ostatnich latach studia deweloperskie PlayStation mierzą się z rosnącą liczbą problemów. Sony w ostatnich miesiącach anulowało wiele kosztownych projektów gamingowych, a kalendarz wydawniczy gier na PlayStation jest przygnębiająco pusty. PlayStation nie ma żadnej istotnej obecności na PC, polegając na partnerach w postaci Valve Steam czy Epic Games Store. Jest stanowczo za wcześnie, by mówić o poważnym kryzysie w obozie PlayStation, tym niemniej jeszcze nie jest jasne, jak Sony widzi przyszłość swojej gamingowej odnogi.
Wielki powrót do grania na PC najlepiej przewidział microsoftowy Xbox, który już od pewnego czasu stawia większy nacisk na gry na PC (i telefony komórkowe) niż na własne konsole Xbox. Niestety ta wnikliwość to za mało, by odnieść sukces. Nieco przedwczesne umniejszanie znaczenia konsol do gier przez Microsoft sprawiło, że te nie sprzedają się zbyt dobrze. Xbox może i jest najlepiej przygotowany ze wszystkich producentów konsol na przeniesienie swoich fanów i klientów do grania na PC—sęk w tym, że tych jest coraz mniej.
Wygląda na to, że na tej całej transformacji najwięcej zyskuje firma Valve, właściciel zdecydowanie dominującej na PC platformy gamingowej Steam. Utrzymywana przez długie lata wspomniana dominacja zmotywowała Valve do eksploracji nowych rynków—czego efektem są zgodna z grami na PC konsola Steam Deck czy platforma SteamOS dla podobnych Steam Deckowi urządzeń.
Xbox (konsola, PC, streaming, mobile) zgromadził około 50 mln użytkowników. Steam (PC) może pochwalić się ponad 120 mln aktywnych użytkowników miesięcznie. PlayStation kontynuuje swoją imponującą podróż z ponad 115 mln aktywnych użytkowników (konsole, PC). Nintendo Switch (konsola) ma 90 mln aktywnych użytkowników. Sony i Nintendo mają do stracenia bardzo, bardzo wiele. Muszą teraz jak najszybciej wymyślić sposób na zdecydowane wyróżnienie się od PC, na korzyść samych siebie rzecz jasna. Nintendo zdaje się jeszcze to potrafić.
Zobaczymy, czy to samo uda się Sony.