Policzyli, ile twórcy gier tracą na piractwie. Wcale nie jest fatalnie
Producenci znienawidzonego przez graczy Denuvo przeprowadzili badanie mające wskazać jakie straty generuje piractwo gier dla wydawców. Nie jest tak tragicznie jak mogłoby się wydawać.
Kto jak to, ale eksperci z Denuvo znają się na piractwie. Producenci popularnego, znienawidzonego zabezpieczenia dla gier codziennie stykają się z próbami złamania zabezpieczeń oraz uruchamiania nielegalnych kopii programów. Kilka lat temu byli górą w tym wyścigu, ale współcześnie to piraci triumfują, łamiąc zabezpieczenia Denuvo w 24 godziny albo szybciej.
Łamane zabezpieczenia w nowych grach są dla Denuvo nie tylko powodem do ciągłej pracy, ale też kopalnią informacji w ujęciu mikro oraz makro. To właśnie w oparciu o własne złamane zabezpieczenia i zgromadzone dane firma przeprowadziła badania mające estymować jak piractwo przekłada się na straty wydawców gier wideo. Wyniki właśnie zostały opublikowane.
Według Denuvo przez piractwo przychody wydawców gier są mniejsze o 19 proc.
Główne twierdzenie wynikające z badania brzmi następująco: jeśli powstał crack do danej gry, jego obecność zmniejsza przychody wydawcy o 19 proc. w porównaniu do sytuacji, kiedy takiego cracka nie ma. Konkluzje są owocem analizy wyników sprzedaży 86 gier korzystających z zabezpieczeń Denuvo, wydanych w latach 2014 - 2022. W przypadku każdej gry analizowano okres pierwszych 12 tygodni od rynkowego debiutu.
Badanie zostało opublikowane w naukowym magazynie Entertainment Computing, gdzie wcześniej musiało zostać przyjęte i zrecenzowane przez ekspertów. Dzięki temu mamy pewność, że to solidny materiał wsparty właściwą analizą danych, a nie tylko straszak Denuvo mający napędzać im kolejnych klientów obawiających się o utratę przychodów. No, a przynajmniej ma robić nie tylko to, wsparty odpowiednią metodologią i naukową "okejką".
Podoba mi się metodologia Denuvo. Nie zakłada bowiem, że każda spiracona gra to bezpośrednia starta dla wydawcy.
Wiele raportów dotyczących piractwa zawiera fundamentalny błąd: założenie, że gdyby gra nie została spiracona, zostałaby kupiona. Nie ma na to absolutnie żadnych dowodów. Wiemy natomiast, że w wielu państwach przeciętna siła nabywcza jest tak niska, że ludzi po prostu nie stać na kupno oryginalnej gry w pełnej cenie. Nie stoją zatem przed wyborem oryginał - pirat. Ich wybór to zagrać na piracie albo nie zagrać w ogóle.
Nawet na zamożniejszych rynkach nie można zaliczać każdej spiraconej gry jako straty. Wielu używa nielegalnych kopii w roli edycji testowych, a dopiero później, jeśli dany tytuł się im spodoba, nagradzają producentów zakupem. Z tego powodu zaliczanie każdej spiraconej kopii jako starty po stronie wydawcy jest błędem. W badaniu Denuvo udało się go uniknąć, a zamiast tego mamy wiarygodniejszą estymację mniejszych przychodów.