REKLAMA
  1. Spider's Web
  2. Technologie
  3. Gry

Test AMD Fluid Motion Frames: zastrzyk płynności, ale z haczykiem

Od kilku dni testuję generator klatek AMD Fluid Motion Frames udostępniony wraz z najnowszą aktualizacją sterowników graficznych. Z technologii korzystam na handheldzie ASUS ROG Ally i muszę przyznać: to dopalacz. Dwukrotnie większa płynność rozgrywki, ale jest tu haczyk.

29.01.2024
19:21
Test AMD Fluid Motion Frames: zastrzyk płynności, ale z haczykiem
REKLAMA

Do świata gier na dobre zagościły technologie upscalowania obrazu jak Nvidia DLSS, MetalFX, Intel XeSS czy AMD FSR. Ich naturalnym rozszerzeniem są generatory klatek: algorytmy produkujące dodatkowe klatki pośrednie, „wkładane” między dwie klatki generowane natywnie. W ten sposób rozgrywka może być nawet dwukrotnie płynniejsza. Przykładowo, z 30 fps–ów robi się ich 60. Z kolei z 60 natywnych klatek wartość rośnie do 120.

REKLAMA

Brzmi świetnie, ale rozwiązanie nie jest pozbawione wad. Jedną z największych jest dodatkowe opóźnienie. Pośrednie klatki są bowiem niczym innym jak „zapychaczem” obniżającym czas między naszymi komendami, a ich realizacją w świecie gry w klatkach natywnych. Do tego generatory klatek kłócą się z innymi rozwiązaniami dotyczącymi wyświetlania, jak np. V-Sync.

AMD opublikowało własny generator klatek - AMD Fluid Motion Frames - który testuję na handheldzie ASUS ROG Ally.

Przenośny Ally wyposażony w układ Ryzen Z1 Extreme wydaje się idealnym adresatem generatora klatek. Handheld oferuje bowiem wydajność wystarczającą do jako-takiej obsługi najbardziej zasobożernych produkcji, lecz brakuje mu mocy, by oferować płynność na poziomie 60 klatek w takich grach jak Cyberpunk 2077 czy Starfield. Generator klatek jest w stanie to zmienić.

Postanowiłem sprawdzić, jak rozwiązanie AMD sprawdzi się w dwóch powyższych produkcjach, testując je w kilku różnych konfiguracji rozdzielczości oraz ustawień graficznych. Testy rozbiłem także na dwa profile energetyczne: maksymalny 25 W oraz mój ulubiony 18 W, pozwalający na dłuższą rozgrywkę z dala od gniazda sieciowego.

Rejestrację natywnych klatek dokonywałem przy użyciu licznika Steam. Za rejestrację dodatkowych klatek generatora odpowiada z kolei nakładka AMD. Pogrubioną czcionką zaznaczam wyniki osiągnięte z włączonym AMD Fluid Motion Frames, wraz z generowanym opóźnieniem:

Starfield 25W (Nowa Atlantyda):

  • 1080p, wysokie, AMD FSR Off: 16 fps/31 fps, 31 ms
  • 1080p, wysokie, AMD FSR On: 17 fps/33 fps, 29 ms
  • 1080p, średnie, AMD FSR Off: 18 fps/36 fps, 28 ms
  • 1080p, średnie, AMD FSR On: 20 fps/41 fps, 25 ms
  • 1080p, niskie, AMD FSR Off: 21 fps/42 fps, 23 ms
  • 1080p, niskie, AMD FSR On: 24 fps/48 fps, 21 ms
  • 900p, wysokie, AMD FSR Off: 17 fps/35 fps, 29 ms
  • 900p, wysokie, AMD FSR On: 19 fps/38 fps, 26 ms
  • 900p, średnie, AMD FSR Off: 22 fps/44 fps, 23 ms
  • 900p, średnie, AMD FSR On: 24 fps/49 fps, 21 ms
  • 900p, niskie, AMD FSR Off: 26 fps/52 fps, 19 ms
  • 900p, niskie, AMD FSR On: 28 fps/56 fps, 18 ms
  • 720p, wysokie, AMD FSR Off: 20 fps/39 fps, 25 ms
  • 720p, wysokie, AMD FSR On: 21 fps/42 fps, 24 ms
  • 720p, średnie, AMD FSR Off: 25 fps/51 fps, 20 ms
  • 720p, średnie, AMD FSR On: 26 fps/54 fps, 19 ms
  • 720p, niskie, AMD FSR Off: 30 fps/60 fps, 17 ms
  • 720p, niskie, AMD FSR On: 29 fps/59 fps, 17 ms

Starfield 18W (Nowa Atlantyda):

  • 1080p, wysokie, AMD FSR Off: 12 fps/25 fps, 40 ms
  • 1080p, wysokie, AMD FSR On: 13 fps/27 fps, 36 ms
  • 1080p, średnie, AMD FSR Off: 13 fps/26 fps, 35 ms
  • 1080p, średnie, AMD FSR On: 14 fps/29 fps, 33 ms
  • 1080p, niskie, AMD FSR Off: 19 fps/37 fps, 27 ms
  • 1080p, niskie, AMD FSR On: 20 fps/41 fps, 24 ms
  • 900p, wysokie, AMD FSR Off: 15 fps/29 fps, 35 ms
  • 900p, wysokie, AMD FSR On: 16 fps/33 fps, 31 ms
  • 900p, średnie, AMD FSR Off: 18 fps/37 fps, 26 ms
  • 900p, średnie, AMD FSR On: 20 fps/41 fps, 24 ms
  • 900p, niskie, AMD FSR Off: 22 fps/44 fps, 22 ms
  • 900p, niskie, AMD FSR On: 24 fps/48 fps, 21 ms
  • 720p, wysokie, AMD FSR Off: 17 fps/33 fps, 30 ms
  • 720p, wysokie, AMD FSR On: 17 fps/35 fps, 28 ms
  • 720p, średnie, AMD FSR Off: 21 fps/43 fps, 24 ms
  • 720p, średnie, AMD FSR On: 22 fps/45 fps, 22 ms
  • 720p, niskie, AMD FSR Off: 25 fps/51 fps, 19 ms
  • 720p, niskie, AMD FSR On: 28 fps/57 fps, 18 ms

Cyberpunk 2077 25W (Dogtown):

  • 1080p, średnie, AMD FSR Off: 24 fps/49 fps, 28 ms
  • 1080p, średnie, AMD FSR On: 30 fps/62 fps, 16 ms
  • 1080p, niskie, AMD FSR Off: 27 fps/56 fps, 18 ms
  • 1080p, niskie, AMD FSR On: 38 fps/75 fps, 14 ms
  • 900p, średnie, AMD FSR Off: 30 fps/60 fps, 17 ms
  • 900p, średnie, AMD FSR On: 40 fps/80 fps, 13 ms
  • 900p, niskie, AMD FSR Off: 37 fps/75 fps, 16 ms
  • 900p, niskie, AMD FSR On: 47 fps/94 fps, 11 ms
  • 720p, średnie, AMD FSR Off: 39 fps/78 fps, 13 ms
  • 720p, średnie, AMD FSR On: 49 fps/97 fps, 10 ms
  • 720p, niskie, AMD FSR Off: 45 fps/95 fps, 11 ms
  • 720p, niskie, AMD FSR On: 56 fps/114 fps, 9 ms

Cyberpunk 20777 18W (Dogtown):

  • 1080p, średnie, AMD FSR Off: 17 fps/34 fps, 30 ms
  • 1080p, średnie, AMD FSR On: 24 fps/49 fps, 22 ms
  • 1080p, niskie, AMD FSR Off: 21 fps/43 fps, 24 ms
  • 1080p, niskie, AMD FSR On: 29 fps/58 fps, 17 ms
  • 900p, średnie, AMD FSR Off: 23 fps/46 fps, 22 ms
  • 900p, średnie, AMD FSR On: 30 fps/63 fps, 16 ms
  • 900p, niskie, AMD FSR Off: 28 fps/56 fps, 18 ms
  • 900p, niskie, AMD FSR On: 34 fps/68 fps, 14 ms
  • 720p, średnie, AMD FSR Off: 29 fps/60 fps, 17 ms
  • 720p, średnie, AMD FSR On: 40 fps/82 fps, 19 ms
  • 720p, niskie, AMD FSR Off: 36 fps/74 fps, 14 ms
  • 720p, niskie, AMD FSR On: 45 fps/90 fps, 17 ms

Powyższe wyniki mogą napawać ekscytacją. Jak wynika z pomiarów, AMD Fluid Motion Frames faktycznie zwiększa płynność rozgrywki. W dodatku dwukrotnie. Rozwiązanie na poziomie oprogramowania zdaje się rozwiązywać problemy wydajności sprzętowej. Niestety, to tylko pierwsze wrażenie, rozbijające się o właściwą rozgrywkę jak woda o skały.

Jest haczyk. AMD Fluid Motion Frames ma poważną wadę, o której trzeba wiedzieć.

Powyższe wyniki - chociaż zarejestrowane w wymagających obliczeniowo lokacjach - dotyczą statycznej rozgrywki. Zdobywca kosmosu w Starfield stoi i spogląda na kosmiczny port, z kolei V obserwuje mijające go samochody, powodując mały korek. Podczas takich sytuacji uzyskana płynność faktycznie jest dwukrotnie większa.

W obu grach rozpoczęcie aktywnej eksploracji wraz z przemieszczeniem powoduje spadek pośredniej liczby klatek. Ruszając przed siebie, traciłem ich od kilku (18 W) do nawet kilkunastu (25 W). AMD Fluid Motion Frames wciąż zwiększało płynność, ale już nie dwukrotnie. Wzrosty były tym mniejsze, im szybciej poruszałem się po otwartym obszarze oraz im szybciej wykonywałem ruchy kamerą.

Gdy drążek analoga wyciągnąłem maksymalnie w bok, robiąc piruet za piruetem, po kilkunastu sekundach karuzeli liczba pośrednich klatek… spadła do zera. Rozgrywka była na tyle płynna, na ile pozwalały natywnie generowane klatki. Zatrzymałem się na chwilę, a płynność ponownie drastycznie wzrosła. Oczywiście nikt nie przechodzi gier w trybie tornado, to niemożliwe. Takie okręcanie się na pięcie, powodujące ciągłą zmianę kadru, pokazuje jednak ograniczenia technologii. Gdy scena ciągle i drastycznie się zmienia, algorytmy nie potrafią tworzyć „wypełniaczy”.

Im bardziej dynamiczna, szybka i energiczna rozgrywka, tym gorzej wypada AMD Fluid Motion Frames.

Eksplorując świat Cyberpunka 2077 na piechotę, generator klatek AMD robi kapitalną robotę. Dzięki niemu mogłem wykorzystać dobrodziejstwa ekranu 120 Hz w ASUS ROG Ally i cieszyć się rozgrywką z płynnością na poziomie, który wcześniej nie był dostępny. Gdy jednak porwałem samochód i zacząłem jeździć po mieście z dużą prędkością, efekt wow znikł. Wciąż miałem kilka - kilkanaście dodatkowych klatek, ale nie było to już podwójne doładowanie płynności.

W przypadku gier mozolnych, jak kosmiczny Starfield, AMD Fluid Motion Frames wywiązuje się z zadania. Generator nie spisze się natomiast w przypadku takich produkcji jak CS2 czy Valorant, gdzie liczy się dynamiczna rozgrywka, wielka precyzja oraz minimalizacja opóźnienia. Generator klatek to rozwiązanie do użycia podczas przechodzenia Alan Wake 2 na handheldzie, ale na pewno nie do rozgrywek online.

Do tego w przypadku AMD FMF gracz zawsze musi iść na kompromisy. Generator klatek gryzie się bowiem z AMD FSR. Co prawda można korzystać z obu tych technologii jednocześnie, ale wtedy doświadczenia wizualne w niektórych produkcjach są radykalnie gorsze. Przykładowo, w Starfield plecy głównego bohatera są potwornie rozmazane. Poza konfliktami z AMD FSR, generator klatek wymaga także wyłączenia synchronizacji pionowej.

Mimo tych problemów generator klatek od AMD to dla mnie świetne ulepszenie.

Dzięki AMD Fluid Motion Frames możliwa stała się rozgrywka w niezwykle wymagające obliczeniowo produkcje, jak Cyberpunk 2077 czy Starfield, bez konieczności korzystania z najwyższego trybu energetycznego 25 W. Generator klatek pozwala na pracę z niższym napięciem 18W lub 15W, co wydłuża czas rozgrywki. Na ASUS ROG Ally zamiast kilkudziesięciu minut robi się ponad godzina gry. Lenovo Legion Go z pojemniejszą baterią jeszcze bardziej skorzysta na generatorze klatek.

Trzeba tylko mieć na uwadze, że w przypadku niskonapięciowych układów w handheldach marketingowy przekaz o podwójnym wzroście wydajności jest prawdziwy… do momentu pierwszej intensywnej wymiany ognia albo pościgu ulicami aglomeracji. Wtedy przyrost płynności faktycznie jest odnotowywany, ale już bez mnożnika x2.

REKLAMA

Rozwiązanie firmy AMD - chociaż nie jest idealne - podniosło mój komfort rozgrywki podczas ogrywania gier na handheldzie. Wbrew popularnej opinii generator wcale nie wymaga natywnej płynności na poziomie 60+ fps do działania. Bardzo wiele zależy też od samej gry, jej oprawy, dynamizmu rozgrywki oraz struktury lokacji.

Podsumowując, jestem zdecydowanie na tak. Zwłaszcza dla duetu AMD Fluid Motion Frames + handheld z Windows 11. Małe ekrany przenośnych sprzętów do gier masują wizualne niedoskonałości upscalerów i generatorów klatek, na czym korzysta gracz. Zarówno w kontekście płynności, jak również czasu działania na baterii.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA