Dzięki hakerom widzimy, jak okropna jest branża gier. Ryzyko nie popłaca
Gdy hakerzy zdobyli 1,7 terabajta poufnych informacji z serwerów Insomniac Games, do sieci trafiło wiele pikantnych detali dotyczących planów czołowego studia Sony. W ich tle rysuje się szerszy obraz niezwykle wymagającej branży gier, która pod wieloma względami jest znacznie trudniejsza od branży filmowej czy muzycznej.
Pięćset sześćdziesiąt siedem. Tyle dolarów zarobiło na czysto studio Insomniac Games, produkując popularną grę Sunset Overdrive. Nie milionów. Nie dziesiątków tysięcy. Po prostu pięćset sześćdziesiąt siedem. Mówimy o produkcji, która reklamowała Xboksa One, która była pchana marketingowo przez Microsoft i która była sprzedawana również jako unikalny zestaw z konsolą.
Skąd ten precyzyjny wynik? Internauci znaleźli go w danych studia Insomniac, skradzionych i opublikowanych przez hakerów. Wyobraźcie to sobie: poświęcacie kilka lat na tworzenie produkcji AAA z budżetem prawie 43 milionów dolarów. Dogadujecie się z Microsoftem, który bierze wasz tytuł na sztandary, łącząc go w zestawy z nową konsolą. Dochodzi do szumnej premiery i… pięćset sześćdziesiąt siedem.
Sunset Overdrive w liczbach:
- Budżet: 42,6 mln dol.
- Przychód: 49,7 mln dol.
- Średnia cena sprzedanego egzemplarza: 26 dol.
- Zysk na czysto: 569 dol.
Widząc powyższe wartości, kompletnie przestaje dziwić, że Insomniac postanowił tworzyć gry na licencji Marvela, rozpoczynając od Spider-Mana. Popularna licencja w połączeniu z doświadczeniem 600-osobowej firmy, sprawiła, iż przygody człowieka-pająka były nie tylko dobre, ale też dobrze się sprzedały, zapewniając firmie zysk, stabilność finansową i pole do rozwoju.
Patrząc na liczby pozyskane przez hakerów, widzimy, że w branży gier nie opłaca się ryzykować i tworzyć coś świeżego.
Koszty współczesnej gry AAA wahają się od 100 do nawet 400 milionów dolarów. Z wycieku Insomniac Games wiemy przykładowo, że koszty niedawno wydanej, świetnej gry Spider-Man 2 to 315 mln dol. Tymczasem znajdujący się w produkcji Spider-Man 3 będzie kosztował to samo studio już 385 (!) mln. dol. Szokująco wielkie budżety.
Budżety gier Insomniac Games, wydane i planowane:
- Marvel's Spider-Man: Miles Morales: 156 mln dol.
- Marvel's Spider-Man 2: 315 mln dol.
- Marvel's Spider-Man 3: 385 mln dol.
- Marvel's Wolverine: 305 mln dol.
Z takimi budżetami, tworzenie gier AAA z superbohaterami jest kosztowniejsze niż kręcenie najnowszych hollywoodzkich filmów akcji. Do tego produkcja gier jest bardziej zniuansowana niż produkcja filmu, więcej elementów może podczas niej pójść nie tak i jest dłuższa, a więc bardziej ryzykowna.
Budżety hollywoodzkich filmów Marvela:
- Ant-Man: 130 mln dol.
- Spider-Man: Far From Home: 160 mln dol.
- Iron Man 3: 200 mln dol.
- Avengers: Age of Ultron: 250 mln dol.
- Avengers: Infinity War: 356 mln dol.
Branża gier nie jest już więc miejscem, w którym kilku pasjonatów podbija świat z garażu. Wymaga wielkich inwestycji, produkt powstaje przed długi czas, a ryzyko porażki finansowej jest znaczne, nawet mimo silnego wsparcia właściciela konsoli. Dlatego zupełnie nie powinno nas dziwić, że wydawcy mający finansować tworzenie kolejnych gier, wolą odcinać kupony od znanych i sprawdzonych rozwiązań.
Jeśli zastanawiacie się, dlaczego tak dużą część nowych gier stanowią kontynuacje oraz spin-offy znanych serii, a tak mało jest oryginalnych projektów w autorskich uniwersalnych, odpowiedź skrywa się w powyższych liczbach. O wiele bezpieczniej jest stworzyć sequel na znanej licencji, niż wydawać pieniądze na coś zupełnie świeżego. Oczywiście, co jakiś czas pojawiają się zupełnie nowe marki i odnoszą sukces. Stopień ryzyka jest jednak tak duży, że jest ich mniej niż dawniej, a zjawisko będzie wyłącznie postępować, przynajmniej w obszarze produkcji AAA.
Szokuje również to, ile pieniędzy muszą oddać innym podmiotom wydawcy gier, nim zaczną liczyć zyski.
Załóżmy, że tworzysz wysokobudżetową grę akcji na znanej licencji, dajmy na to komiksowej. Na start musisz zabezpieczyć finansowanie na poziomie około 100 - 200 milionów dolarów. Tyle wystarczy na 3 - 4 lata intensywnej pracy, czyli czas potrzebny na dobre wypieczenie produkcji AAA. Przez te 4 lata wszystko powinno iść względnie gładko, bo inaczej koszty wzrosną.
Po wielu nieprzespanych miesiącach gra trafiła na rynek, nawet w terminie, generując koszt na poziomie 150 milionów dolarów. Nie oznacza to jednak, że po 150 milionach przychodu ze sprzedaży zaczniesz zarabiać. Oj nie. Na PS Store musisz każdorazowo oddawać 30 proc. przychodu, gdy ktoś kupuje grę w wersji PS5. Na Steam chcą tyle samo. Kolejne 5 proc., niezależnie od platformy, należy się Epic Games za wykorzystanie silnika.
Gracze doceniają twoje dzieło, ale widzą sporo błędów. Tymczasem wgranie każdej dużej aktualizacji na PS Store, tworzonej z nowego budżetu wykraczającego poza 150 milionów, kosztuje ekstra. Jednocześnie widzisz, jak po gorącym okresie premierowym tempo sprzedaży zaczyna spadać. Wypada obniżyć cenę, wygładzając spadki i walcząc o regularny dopływ środków w dłuższym terminie.
Gdy wydaje ci się, że widzisz światełko w tunelu, po swoje zgłasza się wydawnictwo udzielające ci licencji na komiksowego herosa. Zgodnie z zapisami umowy, biorą 10 proc. z każdej cyfrowej transakcji oraz 15 proc. za każdy pudełkowy zakup. Rozbój w biały dzień, ale dobrze wiesz, że gdyby nie znany heros na okładce, nie miałbyś nawet 1/10 wygenerowanego zainteresowania produktem.
Powyższy przykład, bardzo uproszczony, powinien tłumaczyć, dlaczego Sony zgodziło się przekazywać Marvelowi od 9 do aż 25 proc. z każdej kupionej grze o X-Menach. Chociaż to olbrzymi kawałek tortu, taki manewr wciąż może wydawać się bezpieczniejszy niż próba rozwoju zupełnie nowej marki na własną rękę. Czasem taki manewr się Sony udaje - jak w przypadku Horizona - ale czasem wychodzi tak sobie, co by wspomnieć Days Gone. Moim zdaniem świetna gra, ale skrzywdzona przez krytyków.
Na szczęście nie wszystko maluje się w ciemnych barwach. Są też pozytywne elementy.
Branża próbuje dopasowywać się do rosnących kosztów produkcji gier. Mnie bardzo podoba się kierunek obrany przez Ubisoft przy tytułach Assassin's Creed Mirage oraz Prince of Persia: The Lost Crown. To gry mniejsze w skali, które już od premiery kupimy za nie tak duże pieniądze. Są przy tym tak samo grywalne jak ich "wielkie" rodzeństwo, a nawet bardziej.
Jeśli zaś chodzi o kreatywność i innowacje, tutaj absolutnie bryluje scena gier niezależnych, w kierunku której ucieka coraz więcej doświadczonych deweloperów. W samym 2023 roku mieliśmy do czynienia z tyloma kapitalnymi indykami, że wystarczyłoby na obdzielenie kilku kolejnych lat. Wspomnę chociażby Dredge, Dave the Diver, Sea of Stars, Blasphemous 2, Cocoon, Jusant czy Viewfinder.
Jednak w ujęciu całościowym branża gier to niezwykle trudny obszar. Dlatego, nieco naiwnie, dopatruję się pozytywnych skutków ataku hakerskiego na Insomniac Games. Być może dzięki niemu spojrzymy na producentów gier nieco bardziej świadomie, mocniej doceniając tak udane gry jak Ratchet and Clank: Rift Apart czy Marvel's Spider-Man 2.