REKLAMA

Gry wideo muszą być droższe. Inaczej czekają nas dwa okropne scenariusze

59 dolarów i 99 centów. Na Zachodzie od kilkunastu lat jest to standardowa cena za nową, wysokobudżetową grę wideo. Jakiś czas temu do podobnego poziomu doczłapały stawki w polskich sklepach. I chociaż polski, mniej zasobny klient może się odruchowo sprzeciwiać, nadchodzi czas kolejnego podniesienia cen. Inaczej czeka nas okropna alternatywa.

09.07.2020 15.53
Gry wideo muszą być droższe. Inaczej czekają nas dwa okropne scenariusze
REKLAMA

59 dolarów i 99 centów. Tyle samo kosztowała nowa gra AAA w 2008 r. i tyle samo kosztuje dzisiaj. A przecież przez dekadę tak wiele rzeczy uległo zmianie. Zmieniła się siła dolara, zdolność nabywcza Amerykanina, koszty produkcji czy wysokość marż. Cena gry wideo pozostała jednak niezmienna, trwając w jak gdyby alternatywnej rzeczywistości, odpornej na mechanizmy gry rynkowej. Niczym wykute w kamieniu, te 59,99 dol. wypaliło się w świadomości amerykańskiego konsumenta.

REKLAMA

A przecież koszty tworzenia gier nieustannie rosły. Wraz z rozwojem technologii deweloperzy musieli zatrudniać coraz więcej osób do budowania coraz większych, pełniejszych i ładniejszych światów. Dedykowane oddziały, odpowiedzialne wyłącznie za mimikę, animacje bohaterów czy skanowanie obiektów 3D, zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Kilkunastoosobowe zespoły deweloperskie najpierw zamieniły się w kilkudziesięcioosobowe oddziały, a następnie kilkusetosobowe dywizje.

W ciągu ostatniej dekady koszt produkcji typowej gry AAA zwiększył się aż trzykrotnie. Możliwość scedowania części pracy na anonimowe, tanie zespoły deweloperskie z Chin, Wietnamu, Filipin, a także Polski nie przynosiły aż takich oszczędności, aby bilansować budżet. Nikt nie był jednak na tyle szalony, aby wyłamać się z nieformalnego porozumienia 59,99. Nikt nie chciał zrobić pierwszego kroku, bo posypałyby się na niego gromy.

Twórcy gier dwoili się i troili, szukając alternatywnych źródeł zysku.

 class="wp-image-1212268"

Wraz z niesławną końską zbroją z The Elder Scrolls: Oblivion rozpoczęła się moda na DLC. Eksperymentowano z mikro-transakcjami, upychając do gier skrzynki z losową zawartością. Wprowadzono sezonowe przepustki. Gry wideo zaczęły przypominać kasyna i bazary. Na każdym kroku jakaś przekupka albo jakiś jednoręki bandyta żebrał o dodatkowe zielone. Producenci wysokobudżetowych tytułów patrzyli z zazdrością na puchnący w oczach sektor gier mobilnych. Tanich w produkcji, dedykowanych mniej wymagającej klienteli, a przynoszących wielkie zyski. Deweloperzy kopiowali rozwiązania z App Store i Google Play do własnych tytułów, co budziło wiele krytycznych głosów.

Inną metodą równoważenia budżetu stały się edycje specjalne. Takie wyposażone w cyfrowe dodatki, mające usprawiedliwiać wyższą cenę. Płacenie 10 dolarów ekstra za komplet skórek albo lakierów nie było jednak tym, co podobało się większości graczy. Jeszcze inni twórcy postanowili wywrócić stolik do góry nogami, wprost prosząc o pieniądze fanów. Pillars od Eternity było jednym z pierwszych przykładów wielkiej siły crowdfundingu.

Premiera nowej generacji konsol to doskonała okazja do zwiększenia cen gier.

 class="wp-image-1212271"

Nadejściem PlayStation 5 oraz Xboksa Series X to dla wydawców jedna z niewielu dobrych okazji do przełamania zasady 59,99. Nowa generacja. Nowe rozdanie. Nowe ceny. Będzie można je wytłumaczyć jeszcze większym skomplikowaniem gier, w pełni wykorzystujących dodatkową moc lepszych urządzeń. W ten sposób już teraz działa wydawca 2K. Najnowsza odsłona jego koszykarskiego symulatora - NBA 2K21 - kosztuje 59,99 dolarów na aktualnych platformach (PS4, XONE), ale 69,99 dolarów w wersji przedpremierowej dla nowych konsol.

2K postępuje fatalnie i niemoralnie, ale z innego powodu. Wydawca nie pozwala na wspieranie serii NBA za pomocą wstecznej kompatybilności oraz systemu smart delivery. Jeśli chcemy zagrać w 2K21 na PS4, a później na PS5, musimy kupić dwie gry (w pakiecie są nieco tańsze niż osobno). Uważam to za brzydkie, pazerne zagranie. Jeśli jednak ta sama gra w cenie 69,99 dolarów działałaby na obu generacjach sprzętu, jakoś przełknę większą cenę.

Upadłem na głowę, skoro chcę płacić więcej? Nie, po prostu liczę się z alternatywą.

 class="wp-image-1212262"

Zdroworozsądkową reakcją każdego konsumenta jest opór wobec podniesienia cen. Nie chcemy płacić więcej za to samo. Logiczne i racjonalne. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę, jakie są alternatywy, dopłata tych 10 dolarów wcale nie wydaje się aż tak katastrofalna jak początkowo może się wydawać. Musimy bowiem zdawać sobie sprawę, że wydawcy i tak będą sobie bilansować coraz większe koszty produkcji. W jaki sposób?

Scenariusz A zakłada, że wysokobudżetowe gry wideo staną się odczuwalnie krótsze. Zamiast kilkudziesięciu godzin z The Last of Us Part II, dostaniemy ich kilkanaście lub zaledwie kilka. W ten sposób wydawca oszczędzi na kosztownym procesie produkcyjnym, a także na wynagrodzeniach. Nie wątpię, że taki scenariusz może się podobać części czytelników. Zwłaszcza tym, którzy mają coraz mniej czasu na granie i nie zawsze docierają do napisów końcowych. Warto sobie jednak zadać pytanie, czy Skyrim byłby tak samo kultowy, gdyby zimny świat był o połowę mniejszy. Czy Dziki Gon dalej by zachwycał, gdyby wyciąć połowę zadań pobocznych. Czy Overwatch byłby tak samo wciągający, bez połowy aren i czempionów.

Scenariusz B to z kolei jeszcze intensywniejsze nafaszerowanie gier mikro-transakcjami. Produkcje już dzisiaj potrafią przypominać kasyna, ale przy utrzymaniu ceny na poziomie 59,99 dolarów doczekamy się prawdziwego Vegas. Nie będzie się dało przejść przez ekran menu bez różnego rodzaju ofert, paczek, skrzynek i karnetów. Zresztą, Sony już teraz testuje mechanizm, za pomocą którego PS5 podpowiadałoby graczowi, że może kupić DLC ułatwiające rozgrywkę, jeśli ten zginie kilka razy z rzędu. Nie wiadomo, czy taka kontekstowa funkcja pojawi się w nowej konsoli, ale wiemy, że Japończycy badają jej potencjał.

Prawie 300 zł za nową grę wideo - dużo czy nie dużo?

Jeśli wydawcy zdecydują się na podniesienie cen gier, w polskich sklepach zostawimy około 40 zł więcej niż dotychczas. Sporo. Musimy jednak wziąć pod uwagę, że nie każdy kupuje gry na premierę. Ceny większości tytułów lecą na łeb na szyję już w kilka tygodni od rynkowego debiutu. Do tego istnieje świetnie działający w Polsce rynek wtórny, z używanymi kopiami gier. Zarówno Xbox Series X jak i PlayStation 5 wciąż wspierają fizyczne nośniki. Co za tym idzie, odsprzedaż używek raczej na pewno nie zniknie.

Nowa cena uderzyłaby najbardziej w fanów konkretnych serii, zawsze kupujących nową odsłonę w dniu premiery, a także tych zamożniejszych konsumentów. Pierwszych szkoda. Drugich… cóż, już nieco mniej. Jeśli jednak w cenie 300 złotych otrzymam tytuł, który uruchomię zarówno na PlayStation 4, jak również PlayStation 5, jakoś to zniosę. W zamian chcę jednak dostać produkt przynajmniej tak dobry i tak długi jak Bloodborne, Death Stranding, The Last of Us Part II, God of War czy Uncharted 4.

Wyższe ceny nie rozwiążą jednak patologii trapiących branżę gier.

Zerwanie z zasadą 59,99 teoretycznie pozwoli lepiej zabezpieczyć budżety na przyszłe projekty, zwiększy stabilność finansową przedsiębiorstwa, a także wpłynie korzystnie za zatrudnienie oraz zarobki. W praktyce branża gier - chociaż wypluwa wspaniałe produkty - jest jednym z bardziej patologicznych, niesprawiedliwych i nieuczciwych sektorów nowego przemysłu. Nękają ją problemy, których nie zmieni podniesienie cen gier o dowolną kwotę.

REKLAMA

Rekordowe różnice zarobków między niższym i średnim szczeblem. Ściąganie odpowiedzialności na podwładnych. Nietykalność managerów, również tych podejmujących błędne decyzje. Dyskryminacja ze względu na płeć. Tak zwany crunch, który część prezesów uważa za naturalny element kultury pracy. Wielka rotacja pracowników. Brak poczucia stabilności. Brak długoterminowych umów o pracę. Brak związków zawodowych. Premie uzależnione od nieobiektywnych czynników takich jak oceny w agregatorach. Trudne relacje ze społecznościami internetowymi. Niezwykle wymagający klienci, traktujący produkt jak coś na co mają prawo wpływać. Wszystko to sprawia, że branża gier to dochodowe, ale wyniszczające środowisko.

Dlatego mam smutne przeczucie, że przeciętny pracownik z tych 10 dodatkowych dolarów nie zobaczy nawet centa. Co innego kadra kierownicza.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA