1. SPIDER'S WEB
  2. Gry
  3. Tech
  4. Technologie

Ta gra nie miała prawa pojawić się na PS4. Przy niej Cyberpunk 2077 to demon płynności

Nowa gra działa na PS4 w 12 fps. Proces certyfikacji zawodzi

RiMS Racing to doskonały przykład tego, że konsolowa certyfikacja gier wideo nie zawsze działa tak, jak powinna. Tytuł w wersji na PlayStation 4 dusi konsolę Sony, oferując na niektórych trasach rozgrywkę w okolicach 15 klatek na sekundę. To niedopuszczalne.

Gdy RiMS Racing debiutował w drugiej połowie sierpnia 2021 r. na komputerach i konsolach, wzbudzał zainteresowanie głównie miłośników jednośladów. Dopiero teraz gra od Raceward Studio koncertuje uwagę mediów, ale niestety nie ze względu na wysoką jakość rozgrywki czy unikalne rozwiązania. Powodem medialnego szumu jest fatalna, niedopuszczalna na konsolach PS4 optymalizacja tytułu, niemal uniemożliwiająca rozgrywkę.

RiMS Racing na PlayStation 4 w 12 klatkach na sekundę to coś niedopuszczalnego.

Na materiale wideo youtubera Cycu1 możemy zobaczyć bezpośrednie porównanie gry RiMS Racing uruchomionej na trzech różnych konsolach Sony: PlayStation 4, PlayStation 4 Pro oraz PlayStation 5. Gra wyścigowa wyłącznie na najnowszym PS5 zachowuje pożądane 60 klatek na sekundę. Jak zauważa redaktor PPE, grając na PS4 Pro dostajemy około 30 klatek, z kolei na zwykłym PS4 od 12 do 15 klatek.

  • PlayStation 4: 12-15 fps
  • PlayStation 4 Pro: 28-32 fps
  • PlayStation 5: 60 fps

W przypadku takich gatunków gier jak produkcje wyścigowe liczba klatek na sekundę ma szczególne wrażenie. Poczucie prędkości jest ściśle powiązane z płynnością gry, tak samo jak zrywność pojazdu czy precyzja wejścia w zakręty. Wirtualne wyścigi są szczególnie wrażliwe na spadki wydajności, które w przypadku RiMS Racing trwają permanentnie. Porównanie na autorskim materiale Cycu1 dowodzi jak ociężała, nieresponsywna i nienaturalna jest ta gra na PS4. Sytuację częściowo ratuje obniżenie liczby kierowców z 10 do 5, ale przecież nie tak to powinno wyglądać.

RiMS Racing to kolejny po grze Cyberpunk 2077 przykład tego, że konsolowa certyfikacja zawodzi. No i będzie zawodzić.

Jeden z konsolowych mitów zakłada, że kupując platformę gier od Sony, Microsoftu czy Nintendo, nie musimy przejmować się czymś takim jak wymagania sprzętowe. Każda nowa gra ma odpowiednio działać na naszym kilkuletnim sprzęcie i koniec kropka. O ile w zdecydowanej większości produktów faktycznie tak się dzieje, głośne przypadki takie jak Cyberpunk 2077 na PS4 są najlepszymi dowodami tego, że certyfikacja nie zawsze działa jak powinna.

W teorii firmy stojące za konsolami mają wszystkie narzędzia, by chronić swoich klientów przed potworkami takimi jak RiMS Racing na PS4. Każda gra trafiająca na PlayStation, Nintendo czy Xboksa musi najpierw otrzymać odpowiedni certyfikat. By go dostać, wydawca powinien sprostać szeregowi wymagań, również tych dotyczących wydajności. Niestety, specyfika procesu deweloperskiego, często polegającego na klejeniu finalnej gry na kilka dni przed premierą, komplikuje sprawę. Firmy stojące za konsolami - związane wieloletnimi więziami współpracy z wydawcami - często przymykają oko na problemy przedpremierowych wersji. Giganci tech wierzą partnerom, iż ci pozbędą się problemów do czasu debiutu, a premierowa łatka faktycznie zdziała cuda. Taki model działania za pięć dwunasta to stała część wydawniczej kuchni. Czasem jednak coś się w niej przypali. Cyberpunk 2077 jest tego najlepszym przykładem.

Robienie pod górę wydawcom podczas procesu certyfikacji to trudny temat dla producenta konsol. Poza wcześniej wspomnianymi więziami współpracy dochodzą czynniki stricte ekonomiczne. Przykładowo, jeśli głośna gra nie pojawiłaby się na platformie A w dniu premiery, właśnie z powodu błędów, a byłaby dostępna na konkurencyjnej platformie B, fani tego tytułu mogliby zostawić swoje pieniądze u rynkowego rywala. To w oknie premierowym większość wydawców rejestruje największe przychody, a Sony, Microsoft czy Nintendo biorą sobie z tego tortu znaczny kawałek. Mamy więc wściekłych graczy, ograniczone źródła przychodu oraz sytuację kryzysową z wydawcą. Wszystko to teoretycznie w obronie samych graczy, ale fani danej serii, którym odebrało się najnowszą odsłonę w trosce o ich dobro, mogliby to widzieć zupełnie inaczej.

Dlatego potworki pokroju RiMS Racing nas PS4 co jakiś czas będą pojawiać się na konsolach. To nieuniknione. Nie pozostaje nic innego, jak pokazywać je szerszej publice, wymuszając na wydawcy podjęcie natychmiastowych działań naprawczych. Uczciwa polityka zwrotów - której brakuje zwłaszcza u Nintendo - również mogłaby lepiej chronić konsumentów przed aberracjami niegodnymi pieniędzy konsolowych graczy.