Gry  / Lokowanie produktu

Zainstalowałem GeForce RTX 3080 w swoim PC i skoczyłem w nadświetlną - raport gracza

Picture of the author

Po miesiącach oczekiwania udało mi się ulepszyć stacjonarny komputer, wykorzystując nową mikroarchitekturę Nvidii. Zainstalowałem kartę Zotac GeForce 3080 RTX i sprawdziłem, czym Ampere w praktyce różni się od Turinga. Zmiany są z kolei fundamentalne. Nareszcie połączyłem jakość 4K, ray tracing i płynną rozgrywkę w jedną całość.

Nie jest żadnym odkryciem, że wymiana karty graficznej na topowy model przełoży się na lepsze wyniki w grach wideo. Pytanie brzmi: jak bardzo nowe osiągi będą się różnić od poprzednich. W Internecie nie brakuje syntetycznych testów i wyliczeń, według których GeForce RTX 3080 jest aż o 50 proc. wydajniejszy od 2080 RTX, a także o 20 proc. szybszy od modelu 2080 Ti. Tylko co to właściwie oznacza? Podłączając kartę do obudowy, zastanawiałem się, czy i kiedy poczuję ten znaczący wzrost mocy. Wystarczyło pierwsze uruchomienie Cyberpunka 2077 na ekranie ultrawide.

Udało mi się dopaść kartę Zotac GeForce RTX 3080 Gaming Trinity 10GB GDDR6X.

Sprzęt Zotaca został wyposażony w klasyczny zestaw gniazd: port HDMI 2.1 oraz trzy gniazda DisplayPort 1.4a. Dzięki wsparciu HDMI 2.1 mogę podłączyć mojego PeCeta do telewizora w salonie, ciesząc się rozgrywką 4K przy 120 klatkach na sekundę, lub rozgrywką w 8K i 60 klatkach. Ten drugi standard jest poza moim zasięgiem, ale pierwszy uskuteczniam z lubością, grając na stosunkowo tanim telewizorze Sony Bravia XH90 z panelem 120 Hz i dwoma gniazdami 2.1.

Zotac usprawnia projekt Nvidii przy pomocy autorskich technologii. Po pierwsze, mamy do czynienia z podświetleniem Spectra 2.0 RGB. Po drugie, karta wykorzystuje wydajne chłodzenie IceStorm 2.0 Advanced Cooling, z funkcją Freeze Fan Stop. Dzięki niej wentylatory karty graficznej pozostają nieruchome, kiedy GPU nie jest wykorzystywane. Po trzecie, za pomocą dedykowanego programu FireStorm jesteśmy w stanie zmienić wiele parametrów urządzenia, jak np. kulturę pracy wentylatorów, taktowanie czy kolory podświetlenia.

Pozostając przy wentylatorach, Zotac stosuje aż trzy, w przeciwieństwie do dwóch w modelu referencyjnym Nvidii. Temperatury generowane w trakcie potężnego obciążenia GPU sięgają 72 - 75 stopni Celsjusza, co jest bardzo dobrym wynikiem. Niższym niż w układzie referencyjnym. Gdy GPU nie znajduje się pod obciążeniem, jego temperatura waha się między 33 a 38 stopni Celsjusza.

Sprzęt w wersji Zotaca to wielka, masywna i solidnie zbita bestia. Z masą na poziomie 1,5 kg i z wymiarami 32 na 12 na 6 centymetrów, to największa karta graficzna jaką trzymałem w dłoniach. Jednocześnie GPU jest bajecznie proste w instalacji, nawet dla takiego konsolowca jak ja. To za sprawą dobrze znanego łącza zasilania 2x 8-pin PCI-E, dzięki któremu podłączyłem nową kartę do zasilacza 850W. Montaż zajmuje maksymalnie kilka chwil. Warto dodać, że 3080 RTX zastąpił w moim PC model 2080 RTX, również tego samego producenta.

Pierwsze doświadczenie z układem 3080 RTX to bardzo odczuwalny skok.

Gry uruchamiane na komputerze testowałem w dwóch podstawowych konfiguracjach: w rozdzielczości 1920 na 1080 pikseli (FHD) oraz w rozdzielczości 3840 na 2160 pikseli (4K). W obu przypadkach zawsze korzystałem z maksymalnych ustawień graficznych, włączonego pełnego ray tracingu (o ile jest taka możliwość) oraz technologii DLSS (o ile jest taka możliwość). Na koniec podłączyłem komputer do monitora ultrawide, aby pokazać wam kilka niesamowitych panoram 21:9 z wykorzystaniem śledzenia promieni.

Uruchamiając tak zasobożerne potwory jak Cyberpunk 2077, Microsoft Flight Simulator, Crysis Remastered czy Total War: Warhammer II, od razu czuje się potężny przypływ energii po przeskoku z 2080 RTX. Niezwykle wymagające gry, które wcześniej orbitowały wokół 15 - 30 klatek na sekundę przy maksymalnych ustawieniach grafiki w 4K, teraz zbliżyły się lub przekroczyły magiczną barierę 60 fps.

Jestem użytkownikiem, który przedkłada płynność nad grafikę. W grach - również konsolowych - instynktownie wybieram tryb performance. Utrzymanie okolic 60 klatek jest dla mnie ważniejsze niż graficzne wodotryski. Dlatego dopiero dzięki modelowi RTX 3080 odkryłem prawdziwe piękno niektórych gier. Mam tutaj na myśli np. Microsoft Flight Simulator, który różni się w sposób radykalny na średnich oraz wysokich ustawieniach graficznych. Widok za oknem samolotu jest nieporównywalny. Latam nad Karpatami i się rozpływam.

RTX 3080 pozwala włączać ray tracing bez strachu. Ale czy ta technologia jest warta rozgłosu?

Śledzenie promieni w czasie rzeczywistym ma niezwykle szerokie, ale również niezwykle zróżnicowane zastosowanie. Na jednym krańcu skali mamy np. Minecrafta RTX. W tej grze ray tracing odpowiada za kompletną scenę świetlną. Ruch słońca i księżyca na nieboskłonie, promienie światła rozjaśniające przestrzeń czy cząsteczki świetlne odbijające się od powierzchni i załamujące perspektywę - wszystko to jest w pełni zautomatyzowane, tworząc środowisko świetlne żyjące własnym życiem. Skomplikowane, realistyczne i piękne.

Na drugim biegunie mamy typowo sytuacyjne, punktowe wręcz wykorzystanie ray tracingu. Śledzenie promieni zostaje wtedy powiązane z konkretnymi scenami, obiektami albo właściwościami tych obiektów. Przykładowo, słońce za oknem może być tradycyjnie „wypieczone“, ale już jarzeniówka nad biurkiem korzysta ze śledzenia promieni. Ten drugi sposób wykorzystania ray tracingu jest znacznie bardziej powszechny, pozwalając nadać grze dodatkowej głębi wizualnej i dodatkowego realizmu, bez przesadnego obciążania GPU.

RTX ON - refleksy lamp na drodze
RTX OFF - brak refleksów
RTX ON - dokładniejsze odbicie w kałuży
RTX OFF - mniej dokładne odbicie w kałuży

Niezależnie od wyboru dewelopera, ray tracing to efekt, którego nie chcę już tracić. Wystarczy spojrzeć na wykonane przeze mnie zrzuty ekranu w grach Cyberpunk 2077 oraz Control. Mamy tutaj do czynienia ze światłem punktowym, stanowiącym dopełnienie warstwy graficznej. Dzięki śledzeniu promieni, w kałuży pojawia się naturalne obicie, z neonem Night City. Światło lamp drogowych odbija się w podłożu futurystycznego miasta, dodatkowo niuansując scenę. Dla niektórych będzie to detal, bez którego można żyć (i zaoszczędzić kilkanaście fps). Inni poczują, że coś tracą. A tracić nie chcą.

O tym, jak zniuansowany potrafi być ray tracing, najlepiej świadczą moje zzuty ekranu z Control. Widzicie na nich główną bohaterkę, w oczach której… odbija się światło generowane przez promienie w czasie rzeczywistym. To nie żaden predefiniowany efekt mający dodawać protagonistce szczegółowości. Gdy obracam się nią o 180 stopni, w jej oczach widzę zupełnie inny obrazek. Nowe odbicie, odpowiadające temu, co znajduje się przed nią. Niesamowite.

RTX ON - odbicie korytarza z podświetlonym sufitem w gałce ocznej bohaterki
RTX ON: odbicie głównej bohaterki w szybie
RTX OFF: brak odbicia

Oczywiście gałki oczne, kałuże czy drogi to tylko jedne z tysięcy obiektów, jakie mogą zostać poszerzone o efekt ray tracingu. Musimy bowiem pamiętać, że mówimy o świetle. To podstawowy budulec każdej ze scen. Zarówno w świecie rzeczywistym, jak i świecie gier wideo. Dlatego tak bardzo cieszy mnie wyraźny wzrost wydajności karty 3080 RTX w tym obszarze. Mój Zotac okiełznał ray tracing, a spadek wydajności związany z jego wykorzystaniem nareszcie jest na akceptowalnym poziomie, co zobaczycie w późniejszych testach.

DLSS powinno zostać wykorzystane w każdej grze. Ta technologia naprawdę czyni cuda.

Muszę przyznać, że jeszcze jakiś czas temu nie byłem zwolennikiem DLSS. Rozwiązanie Nvidii w wersji 1.X oferowało niski wzrost wydajności kosztem licznych i wyraźnie widocznych artefaktów. Zwłaszcza w postaci efektu halo towarzyszącemu animacji postaci na ciemnym tle. DLSS 2.0 to jednak zupełnie inny świat. Absolutnie przełomowe osiągnięcie z obszaru wydajności układów graficznych, które powinno być wykorzystane w każdej grze wideo. DLSS prawem gracza.

Control i Cyberpunk 2077 to dwa tytuły doskonale dokumentujące, jak DLSS wpływa na poprawę wydajności gry 4K. W produkcji CDP RED zabawa suwakiem DLSS podczas gry na maksymalnych ustawieniach graficznych i z włączoną obsługą ray tracingu pozwala radykalnie wpłynąć na wartość fps. Przedział klatek jest wręcz szokujący: od około 30 z wyłączonym DLSS, przez 40 w trybie wizualnym aż do 60+ klatek w trybie maksymalnej wydajności. Niestety, w tym ostatnim graficzne niedoskonałości są już wyraźnie widoczne.

Control DLSS OFF
Control DLSS ON: tryb wizualny
Control DLSS ON: tryb wydajności
Cyberpunk 2077 DLSS OFF
Cyberpunk 2077 DLSS ON tryb wizualny
Cyberpunk 2077 DLSS ON tryb wydajności

W przypadku Control Ultimate Edition różnica również jest gigantyczna. Gra bez DLSS, z maksymalnymi ustawieniami i pełnym ray tracingiem działa w 50 klatkach. DLSS w trybie graficznym podbija płynność do 55 klatek, z kolei w trybie wydajności aż do 90 klatek! Niesamowity wynik. Do tego warstwa wizualna pozostaje na znacznie, znacznie wyższym poziomie niż gdybyśmy decydowali się na ręczne obniżenie właściwej rozdzielczości rozgrywki.

Oczywiście DLSS nie jest rozwiązaniem, które pojawia się w każdej grze wideo. Jednak tam, gdzie występuje, lubię łączyć delikatny DLSS z maksymalnymi ustawieniami graficznymi oraz maksymalnym ray tracingiem. Efekt końcowy powala, a do tego mogę się cieszyć rozgrywką na poziomie 45 - 65 klatek na sekundę w tych najbardziej wymagających wizualnie produkcjach.

GeForce 3080 RTX vs GeForce 2080 RTX - testy wydajności.

Zdobyczną kartę Zotac GeForce RTX 3080 Gaming Trinity 10GB GDDR6X zestawiłem z modelem 2080 tego samego producenta, który służył mi jeszcze niedawno. Wszystkie testy wykonałem w dwóch rozdzielczościach: 3840 na 2160 pikseli (4K) oraz 1920 na 1080 pikseli (FHD), z maksymalnymi ustawieniami graficznymi, włączonym pełnym ray tracingiem oraz włączonym delikatnym DLSS (tryb graficzny) tam, gdzie to możliwe. Wyniki są następujące:

  • Cyberpunk 2077 4K 
    GeForce RTX 3080: 38 fps 
    GeForce RTX 2080: 22 fps
  • Cyberpunk 2077 FHD 
    GeForce RTX 3080: 99 fps 
    GeForce RTX 2080: 74 fps
  • Microsoft Flight Simulator 4K 
    GeForce RTX 3080: 45 fps 
    GeForce RTX 2080: 31 fps
  • Microsoft Flight Simulator FHD 
    GeForce RTX 3080: 64 fps 
    GeForce RTX 2080: 45 fps
  • Gears of War 5 4K 
    GeForce RTX 3080: 72 fps 
    GeForce RTX 2080: 43 fps
  • Gears of War 5 FHD 
    GeForce RTX 3080: 131 fps 
    GeForce RTX 2080: 111 fps
  • Death Stranding 4K 
    GeForce RTX 3080: 103 fps 
    GeForce RTX 2080: 64 fps
  • Death Stranding FHD 
    GeForce RTX 3080: 203 fps 
    GeForce RTX 2080: 143 fps
  • Crysis Remastered 4K 
    GeForce RTX 3080: 52 fps 
    GeForce RTX 2080: 25 fps
  • Crysis Remastered FHD 
    GeForce RTX 3080: 63 fps 
    GeForce RTX 2080: 58 fps
  • Control 4K 
    GeForce RTX 3080: 57 fps 
    GeForce RTX 2080: 32 fps
  • Control FHD 
    GeForce RTX 3080: 153 fps 
    GeForce RTX 2080: 102 fps
  • FIFA 21 4K 
    GeForce RTX 3080: 239 fps 
    GeForce RTX 2080: 219 fps
  • FIFA 21 FHD 
    GeForce RTX 3080: 239 fps 
    GeForce RTX 2080: 238 fps
  • Hitman 3 4K 
    GeForce RTX 3080: 103 fps 
    GeForce RTX 2080: 62 fps
  • Hitman 3 FHD 
    GeForce RTX 3080: 168 fps 
    GeForce RTX 2080: 154 fps
  • Metro Exodus 4K 
    GeForce RTX 3080: 67 fps 
    GeForce RTX 2080: 33 fps
  • Metro Exodus FHD 
    GeForce RTX 3080: 114 fps 
    GeForce RTX 2080: 72 fps

Gdy maksymalne ustawienia graficzne spadają do poziomu wysokich lub średnich, rozgrywka w 4K z zachowaniem 60+ klatek na sekundę staje się rzeczywistością nawet w przypadku tak zasobożernych gier jak Cyberpunk 2077. Model Zotaca to pierwsza posiadana przeze mnie karta, o której mogę bez cienia wątpliwości napisać, że pozwala mi komfortowo grać w 4K. W 60 klatkach, z maksymalnymi lub wysokimi ustawieniami grafiki, włączonym ray tracingiem i tak dalej.

Dzięki 3080 RTX to mityczne 4K przestaje być tylko sloganem marketingowym. Przestaje być także trudnym do osiągnięcia kompromisem, wymagającym od graczy zbyt wielkich poświęceń w innych obszarach. Nareszcie dysponuję układem, który podłączam do telewizora lub monitora 4K i czerpię pełnymi garściami z wizualnych benefitów. Do tego z włączonym śledzeniem promieni, nadającym wirtualnej scenie dodatkowej, niespotykanej wcześniej głębi.

Granie w 4K zaczyna się na poważnie. Ray tracing zaczyna się na poważnie.

Wraz z mikroarchitekturą Ampere rozpoczynamy etap, który możemy nazwać końcem kompromisów. Dotarliśmy do momentu faktycznego okiełznania 4K. I jest to potwornie satysfakcjonujące. Co najważniejsze, za wymagającym formatem obrazu idzie odpowiednia płynność rozgrywki - coś, co do niedawna było w dużej mierze poza naszym zasięgiem. Teraz nareszcie się to zmienia, chociaż w wolniejszym niż byśmy chcieli tempie, ze względu na wielkie braki magazynowe nowych kart graficznych.

Pamiętam, że gdy przechodziłem z Pascala na Turinga, byłem nieco rozczarowany. Marketingowa narracja Nvidii skupiona wokół rdzeni RT i śledzenia promieni rozmijała się z moimi oczekiwaniami wobec wydajnościowego skoku. Teraz, przechodząc z Turinga na Ampere, nareszcie jestem usatysfakcjonowany. To jeszcze nie jest moment natywnego grania w 4K z maksymalnymi ustawieniami graficznymi w każdym tytule, ale DLSS 2.0 potrafi czynić cuda. Z kolei ray tracing - chociaż wciąż zasobożerny - przestał być już straszny.

* Materiał powstał we współpracy z marką Zotac.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst