Perły z lamusa: Doom
Perły z lamusa to tak szacowna seria na Spider's Web, że długo musiałem czekać, aż koledzy pozwolą mi coś w niej napisać. Długo prosiłem, aż w końcu nadszedł ten czas. Piotrek Barycki powiedział do mnie: "Hubert! Jesteś sam już stary, więc możesz opisać jakąś starą grę na piątek". Pozostała kwestia wyboru gry. Okazało się to być łatwe - po przejrzeniu listy gier opisywanych przez kolegów, zauważyłem, że brakuje na niej pewnej Bardzo Ważnej Gry.

Jej historia zaczęła się od tego, że pod koniec 1992 roku programista id Software John Carmack zaczął mieć trochę więcej wolnego czasu. Reszta zespołu przygotowywała kontynuację do Wolfenstein 3D o nazwie Spear of Destiny. Była to gra która zawierała nowe misje i grafiki, ale silnik gry pozostawał ten sam co w oryginalnym Wolfensteinie. A Carmack przecież był programistą od grzebania pod maską gry. Zaczął więc pisać nowy silnik, tym razem "bardziej 3D" i oferujący graczowi większą swobodę. Zmian było sporo. Przedmioty i pomieszczenia mogły znajdować się na wielu poziomach (ale: nie jedne nad drugimi), kąty w pomieszczeniach nie musiały być proste, a sufit i podłogę mogły pokryć tekstury.
Po pokazaniu tego kolegom z zespołu zaproponował również nazwę dla gry. Doom.
W tytule można by doszukiwać się tu biblijno-lovecraftowskich źródeł, ale książka Davida Kushnera "Masters Of Doom" rozwiewa te złudzenia. Inspiracją był film z Tomem Cruisem "Kolor pieniędzy"
Projektant Tom Hall stworzył dość krótki dokument o nazwie "Doom Bible". Z okazji pięciolecia gry, udostępniono jego treść jako PDF. Można z jego lektury wywnioskować, że gra, jaką ujrzał świat pod koniec 1993 roku, mocno się różniła od tego, co założono w tym wstępnym projekcie. Na przykład gracz miał odnajdywać różne przedmioty, które miały pogłębiać jego zaangażowanie w świat gry: notatki, nagrania i taśmy wideo. Jak wiemy pojawiły sie one, ale dopiero w grze Doom 3. Innym przykładem niespełnionej obietnicy Biblii była broń The Unmaker - stworzona przez demoniczną technologię. Pojawiła się ona w wersji Doom 64 - wydanej na Nintendo 64.

Według doomowej Biblii w grze nie odwiedzamy Phobosa i Deimosa, a nieznaną planetę Tei Tenga, która później pojawiła się w grze Terminal Velocity. Podobnie zamiast jednego, bezimiennego i niemego bohatera, mamy do wyboru aż cztery grywalne postaci.

Większość różnic pomiędzy Doom Bible a ostateczną wersją Dooma wyszło grze na dobre. Legendarny shooter zyskał na bezimiennym bohaterze - dzięki temu każdy mógł identyfikować się z jego postacią. Podobnie brak "znajdziek" w postaci notatników czy nagrań pozwalał samemu snuć domysły. Dlaczego atakują mnie nie tylko demony ale i (byli) żołnierze? Czym jest korporacja UAC, której logo jest wszechobecne na kosmicznej stacji?
Moje zetknięcie się z tą grą miało miejsce w 1995 roku, gdy narosła już wokół niej spora społeczność. W sieci Usenet pojawiły się grupy dyskusyjne, oraz pierwsze wersje tzw. Doom FAQ - plik z trickami i informacjami jak dojść do różnych ukrytych w grze miejsc. Pojawiły się również pierwsze, jak powiedzielibyśmy dzisiaj, mody. Były to pliku WAD które dołączało się do gry z linii poleceń. Gra wspierała to od samego początku, tak jakby twórcy Dooma przewidzieli, że gracze zaczną tworzyć własne modyfikacje.

Postać gracza w Doomie poruszała się jak czołg, spluwy miały odpowiedni dźwięk i czuło się ich siłe, potwory były odpowiednio straszne - to nic że złożone z pikseli - a napisana przez Roberta Prince'a muzyka zręcznie nawiązywała do klasyki rocka i metalu. To wszystko spowodowało, że trzy epizody Dooma przechodziło się jednym tchem (w wersji shareware znajdował się jeden).

Jednak to czym gra mnie ostatecznie kupiła, była gra w sieci. Nie wyglądała ona tak jak teraz. Przede wszystkim trzeba było znaleźć działającą sieć lokalną. Miałem do takiej dostęp dzięki temu, że byłem studentem. Potem trzeba było w innym programie skonfigurować ją i dopiero wtedy spróbować uruchomić grę. Ale gdy się udało - było przednio. To właśnie w Doomie powstało pojęcie trybu gry Deathmatch. Równie fajnie przechodziło się również w kooperacji. Grać mogło do czterech graczy - w późniejszych wersjach ta liczba została zwiększona.
Dziś, po ponad 20 latach gra jest wciąż żywa.
Mimo że powstały kolejne części (mission pack do Doom, Doom II, Doom 3 i edycja Doom 3 BFG), a gra zainspirowała cały gatunek strzelanek, to w pierwszego Dooma wciąż warto zagrać. Warto, a zarazem nie jest to trudne ani drogie.

Oryginalnego Dooma można nabyć przez Steam (PC), jak również przez Xbox Live na Xbox 360 oraz na PSN na PlayStation 3. Wersje konsolowe obsługują tryb coop na podzielonym ekranie (kanapowy, z dwoma padami), zaś wersja PC nie różni się od ostatniej wersji dosowej.
Jak sobie poradzić z wersją ze Steam? Należy użyć jednego z tzw. source-ports czyli współczesnych wersji kodu gry. Najpopularniejsze z nich to Doom Legacy, Doomsday oraz GZDoom. Dzięki portom będziemy mogli zagrać na współczesnym sprzęcie w większej rozdzielczości, wykorzystać możliwości karty graficznej, jak również skorzystać w pełni z myszki i usprawnień typu doładowanie prawdziwych modeli 3D czy np. skakanie. Doom dzięki tym wersjom wygląda wciąż doskonale i nie odstrasza dziwnymi utrudnieniami współczesnych graczy. Źródłem informacji w konfiguracji jest m.in. doomowa wiki dostępna pod adresem doom.wikia.com.