Supercell - Jeszcze żadna firma nie rozwijała się w świecie gier tak szybko
Kazus Zyngi to być może nawet najciekawsza historia biznesowa gamingowego światka w XXI wieku. Od zarania dziejów wiemy natomiast, że gdzie coś się kończy, coś innego się zaczyna.
![Supercell – Jeszcze żadna firma nie rozwijała się w świecie gier tak szybko](/_next/image?url=https%3A%2F%2Focs-pl.oktawave.com%2Fv1%2FAUTH_2887234e-384a-4873-8bc5-405211db13a2%2Fspidersweb%2F2013%2F04%2Fclash_of_clans-380x191.jpg&w=1200&q=75)
Pięć ostatnich lat wyłoniło dwa gigantyczne rynki rozwoju gier komputerowych: media społecznościowe i gry mobilne. Jakby tego było mało, oba mogą iść w parze. Nic zatem dziwnego, że pod koniec 2010 roku Bloomberg Businessweek prognozował o przegonieniu przez mało znaną (przynajmniej z nazwy) Zyngę wartości "tradycyjnego" już giganta w świecie cyfrowej rozrywki - EA.
Spektakularny wzrost znikąd bardzo szybko przyćmiła równie nieoczekiwana porażka, choć bardziej właściwe byłoby chyba określenie "krach". Jednym z symptomów miała być zimna wojna prowadzona między Zyngą, a Facebookiem. Ci pierwsi poczuli się na tyle mocni, że przez moment wydawało im się, że są w stanie przeżyć bez Zuckerberga. Próba nerwów trwała przez jakiś czas, lecz ostatecznie firma poszła po rozum do głowy. Nie zmienia to jednak faktu, że z kilkunastu skumulowanych względów (brak zaplecza technicznego, nie nadążanie za zmianami na Facebooku, rozdrobnienie na zbyt wiele gier, wzrost cen reklam, a zarazem spadek zainteresowania produktem i wiele, wiele innych) Zynga ostatecznie zlecała w biznesowej hierarchii bardzo nisko. To fajny temat na całą pracę magisterską, jeśli czyta nas np. jakiś student ekonomii, niech poczuje się zainspirowany.
![zynga.jpg](/_next/image?url=https%3A%2F%2Focs-pl.oktawave.com%2Fv1%2FAUTH_2887234e-384a-4873-8bc5-405211db13a2%2Fspidersweb%2F2013%2F04%2Fzynga.jpg.jpg&w=1200&q=75)
Teraz Forbes opowiada historię skandynawskiego Supercell, który poszedł śladami Zyngi, ale jego mottem jest przedkładanie dobrej zabawy nad zyski z produkcji. I to firmę, o której piszą jako o najszybciej rozwijającej się w historii firm ze świata gier, ma uchronić od podzielenia losu starszych kolegów po fachu.
Skandynawowie zajmują się grami na komórki i na chwilę obecną ich portfolio nie robi wrażenia - znajdują się tam tylko dwie gry, Clash of Clans z gatunku "tower defence" i zabawa w farmę spod znaku Hay Day. Autorom trudno jest nawet zarzucać przesadną oryginalność. A jednak, w 2012 roku Supercell zarobiła 100 milionów dolarów. Tylko w pierwszym kwartale 2013 przebiła ten wynik prawie dwukrotnie - inkasując 179 kolejnych milionów (z czego jeszcze 30% doli należało odpalić Apple, gdyż rozmawiany o grach dystrybuowanych przez AppStore).
To wszystko oznacza mniej więcej tyle, że skandynawska firma zarabia prawie 2,5 miliona dolarów dziennie, a do końca roku powinna ich uzbierać od 800 milionów do miliarda. Forbes zauważa, że to mniej więcej 2 razy tyle, ile zarobi w tym roku EA Mobile, które w samym tylko AppStore ma ponad 900 gier!
Model działania takich gier jest dość prosty - możemy bawić się do woli, ale za przyspieszenie procesu produkcji czy jakieś dodatkowe opcje trzeba zapłacić. Prezes firmy wzbrania się jednak, że nie ma tu mowy o systemie "pay-to-win", który - nie oszukujmy się - jest filarem wielu hitów obecnego internetu. Wobec tego typu deklaracji staram się być oczywiście sceptyczny, choć z drugiej strony, w rankingach najlepszych są podobno tacy, którzy na grę nie wydali ani dolara.
![clash-of-clans.jpg](/_next/image?url=https%3A%2F%2Focs-pl.oktawave.com%2Fv1%2FAUTH_2887234e-384a-4873-8bc5-405211db13a2%2Fspidersweb%2F2013%2F04%2Fclash-of-clans.jpg.jpg&w=1200&q=75)
Tajemnica sukcesu firmy tkwi ponoć m.in. w metodach produkcji. Autorzy nie są zhierarchizowani, jak ma to miejsce w większości korporacji. Pracują w małych, odseparowanych od siebie nieco grupkach i z dobrymi pomysłami idą aż do samego szefa. Jak przyznaje szef wszystkich szefów - nie pamięta kiedy ostatnio nie spodobał mu się jakiś zrodzony w ten sposób pomysł.
Supercell nie zaczynali od zera, zostali wsparci pewnym zastrzykiem gotówki od inwestora, który miał w dorobku także inne projekty. To wszystko jednak drobne, jeśli weźmiemy pod uwagi obecne przychody firmy i jej szacowaną wartość. Inwestorzy ustawiają się ponoć w kolejkach, ale Supercell chce być w tej materii ostrożna i stroni od pazerności.
Nie bez powodu przytoczyłem historię Zyngi w pierwszych akapitach tego artykułu. To swego rodzaju przypowieść na miarę XXI wieku, o tym, że internetowe bańki nadal są wśród nas. Analitycy wśród wielu przyczyn upadku Zyngi wymieniają szereg błędów i niefortunnych okoliczności popełnianych przez firmę. Należy jednak pamiętać, że w tak dynamicznym, nowym i niepewnym sektorze, trendy zmieniają się jak w kalejdoskopie.
Ja, jako gracz o dwudziestoletnim stażu i pewnym, wyrobionym już guście - zastrzegam, że to jest tylko prywatna opinia - wszystkimi tymi farmami, tower defence'ami, itd. najzwyczajniej w świecie gardzę. Ich widoczną dla mnie gołym okiem schematyczność uznaję za obrazę, denerwuje mnie oparcie rozgrywki na klikaniu w odstępach czasu i możliwości podrasowywania się prawdziwymi pieniędzmi. Ale być może jestem w internetowej mniejszości, a takie produkcje to nieodłączny symbol pokolenia Post PC, które tak często zwiastuje Przemek Pająk. Które ja widzę dookoła siebie, a którego - mimo młodego wieku i ku własnemu zdziwieniu - nie czuję się częścią.
W najbliższych miesiącach Supercell planuje w końcu zaatakować rynek Androida, wejść śmielej na rynki azjatyckie, przygotować nowe gry, które zyskają status hitu, wreszcie - debiut giełdowy. Kto będzie mógł, niech spieszy się kupować akcje i jeszcze szybciej sprzedawać, póki warto.