Supercell - Jeszcze żadna firma nie rozwijała się w świecie gier tak szybko
Kazus Zyngi to być może nawet najciekawsza historia biznesowa gamingowego światka w XXI wieku. Od zarania dziejów wiemy natomiast, że gdzie coś się kończy, coś innego się zaczyna.
Pięć ostatnich lat wyłoniło dwa gigantyczne rynki rozwoju gier komputerowych: media społecznościowe i gry mobilne. Jakby tego było mało, oba mogą iść w parze. Nic zatem dziwnego, że pod koniec 2010 roku Bloomberg Businessweek prognozował o przegonieniu przez mało znaną (przynajmniej z nazwy) Zyngę wartości "tradycyjnego" już giganta w świecie cyfrowej rozrywki - EA.
Spektakularny wzrost znikąd bardzo szybko przyćmiła równie nieoczekiwana porażka, choć bardziej właściwe byłoby chyba określenie "krach". Jednym z symptomów miała być zimna wojna prowadzona między Zyngą, a Facebookiem. Ci pierwsi poczuli się na tyle mocni, że przez moment wydawało im się, że są w stanie przeżyć bez Zuckerberga. Próba nerwów trwała przez jakiś czas, lecz ostatecznie firma poszła po rozum do głowy. Nie zmienia to jednak faktu, że z kilkunastu skumulowanych względów (brak zaplecza technicznego, nie nadążanie za zmianami na Facebooku, rozdrobnienie na zbyt wiele gier, wzrost cen reklam, a zarazem spadek zainteresowania produktem i wiele, wiele innych) Zynga ostatecznie zlecała w biznesowej hierarchii bardzo nisko. To fajny temat na całą pracę magisterską, jeśli czyta nas np. jakiś student ekonomii, niech poczuje się zainspirowany.
Teraz Forbes opowiada historię skandynawskiego Supercell, który poszedł śladami Zyngi, ale jego mottem jest przedkładanie dobrej zabawy nad zyski z produkcji. I to firmę, o której piszą jako o najszybciej rozwijającej się w historii firm ze świata gier, ma uchronić od podzielenia losu starszych kolegów po fachu.
Skandynawowie zajmują się grami na komórki i na chwilę obecną ich portfolio nie robi wrażenia - znajdują się tam tylko dwie gry, Clash of Clans z gatunku "tower defence" i zabawa w farmę spod znaku Hay Day. Autorom trudno jest nawet zarzucać przesadną oryginalność. A jednak, w 2012 roku Supercell zarobiła 100 milionów dolarów. Tylko w pierwszym kwartale 2013 przebiła ten wynik prawie dwukrotnie - inkasując 179 kolejnych milionów (z czego jeszcze 30% doli należało odpalić Apple, gdyż rozmawiany o grach dystrybuowanych przez AppStore).
To wszystko oznacza mniej więcej tyle, że skandynawska firma zarabia prawie 2,5 miliona dolarów dziennie, a do końca roku powinna ich uzbierać od 800 milionów do miliarda. Forbes zauważa, że to mniej więcej 2 razy tyle, ile zarobi w tym roku EA Mobile, które w samym tylko AppStore ma ponad 900 gier!
Model działania takich gier jest dość prosty - możemy bawić się do woli, ale za przyspieszenie procesu produkcji czy jakieś dodatkowe opcje trzeba zapłacić. Prezes firmy wzbrania się jednak, że nie ma tu mowy o systemie "pay-to-win", który - nie oszukujmy się - jest filarem wielu hitów obecnego internetu. Wobec tego typu deklaracji staram się być oczywiście sceptyczny, choć z drugiej strony, w rankingach najlepszych są podobno tacy, którzy na grę nie wydali ani dolara.
Tajemnica sukcesu firmy tkwi ponoć m.in. w metodach produkcji. Autorzy nie są zhierarchizowani, jak ma to miejsce w większości korporacji. Pracują w małych, odseparowanych od siebie nieco grupkach i z dobrymi pomysłami idą aż do samego szefa. Jak przyznaje szef wszystkich szefów - nie pamięta kiedy ostatnio nie spodobał mu się jakiś zrodzony w ten sposób pomysł.
Supercell nie zaczynali od zera, zostali wsparci pewnym zastrzykiem gotówki od inwestora, który miał w dorobku także inne projekty. To wszystko jednak drobne, jeśli weźmiemy pod uwagi obecne przychody firmy i jej szacowaną wartość. Inwestorzy ustawiają się ponoć w kolejkach, ale Supercell chce być w tej materii ostrożna i stroni od pazerności.
Nie bez powodu przytoczyłem historię Zyngi w pierwszych akapitach tego artykułu. To swego rodzaju przypowieść na miarę XXI wieku, o tym, że internetowe bańki nadal są wśród nas. Analitycy wśród wielu przyczyn upadku Zyngi wymieniają szereg błędów i niefortunnych okoliczności popełnianych przez firmę. Należy jednak pamiętać, że w tak dynamicznym, nowym i niepewnym sektorze, trendy zmieniają się jak w kalejdoskopie.
Ja, jako gracz o dwudziestoletnim stażu i pewnym, wyrobionym już guście - zastrzegam, że to jest tylko prywatna opinia - wszystkimi tymi farmami, tower defence'ami, itd. najzwyczajniej w świecie gardzę. Ich widoczną dla mnie gołym okiem schematyczność uznaję za obrazę, denerwuje mnie oparcie rozgrywki na klikaniu w odstępach czasu i możliwości podrasowywania się prawdziwymi pieniędzmi. Ale być może jestem w internetowej mniejszości, a takie produkcje to nieodłączny symbol pokolenia Post PC, które tak często zwiastuje Przemek Pająk. Które ja widzę dookoła siebie, a którego - mimo młodego wieku i ku własnemu zdziwieniu - nie czuję się częścią.
W najbliższych miesiącach Supercell planuje w końcu zaatakować rynek Androida, wejść śmielej na rynki azjatyckie, przygotować nowe gry, które zyskają status hitu, wreszcie - debiut giełdowy. Kto będzie mógł, niech spieszy się kupować akcje i jeszcze szybciej sprzedawać, póki warto.