YouTuber z najlepszą możliwą reklamą Nvidii. Na ekranie magia
RandomGaminginHD postawił sobie pozornie niemożliwe zadanie - sprawdzić, jak Doom: The Dark Ages będzie wyglądał przy renderowaniu wewnętrznym w rozdzielczości zaledwie 240p i 360p, a następnie skalowaniu do 720p i 1080p za pomocą DLSS 4. Dla porównania - 240p to rozdzielczość z czasów pierwszych telefonów komórkowych z kolorowym wyświetlaczem, a nie nowoczesnych gier AAA.

Używając karty RTX 3050 z procesorem i5-12400F - sprzętu, który można śmiało nazwać średnią półką - YouTuber demonstrował, jak technologia Nvidii radzi sobie z tak ekstremalnym wyzwaniem. Rezultat? Gra nie tylko była grywalna, ale wyglądała zaskakująco dobrze, budząc zdumienie nawet u autora filmu.
To w co gramy w ten weekend?
Transformer zmienia reguły gry
Sekretem sukcesu DLSS 4 jest przejście z tradycyjnych konwolucyjnych sieci neuronowych (CNN) na architekturę Transformer - tę samą, która napędza najbardziej zaawansowane modele AI. To fundamentalna zmiana, która pozwala na znacznie lepsze rozumienie kontekstu obrazu i przewidywanie brakujących pikseli.
Nowy model Transformer w DLSS 4 wykorzystuje ponad dwukrotnie więcej parametrów i wymaga czterokrotnie większej mocy obliczeniowej podczas inferowania w porównaniu do poprzednich modeli CNN. Rezultatem jest znacznie lepsza stabilność czasowa obrazu, więcej szczegółów i lepsze radzenie sobie z światłocieniem- czyli dokładnie tymi elementami, które w teorii powinny być niemożliwe do odtworzenia przy tak niskich rozdzielczościach wejściowych.
Technologia Multi Frame Generation wprowadza dodatkowe innowacje - zamiast generować jedną dodatkową klatkę między renderowanymi, DLSS 4 może wygenerować do trzech sztucznych klatek. W praktyce oznacza to, że z 60 renderowanych klatek na sekundę można uzyskać nawet 240 fps na wyjściu.
Dlaczego to działa lepiej niż powinno
Kluczem do zrozumienia fenomenu wideo RandomGaminginHD jest natura samej gry Doom: The Dark Ages. To dynamiczny shooter z dynamiczną akcją, obfitującą w szybkie ruchy kamery i eksplozje. Teoretycznie powinien być koszmarem dla technologii upscalingu. Tymczasem DLSS 4 radzi sobie z tym wyzwaniem lepiej niż ktokolwiek mógł się spodziewać.
Jak zauważa autor filmu, przy 240p gra ma trochę oldschoolowego klimatu Dooma. To trafna obserwacja - niższa ostrość obrazu w pewnym sensie przywodzi na myśl klasyczne shootery z lat 90., ale z płynnością i responsywnością nowoczesnych silników graficznych.
Dodatkowo niektórzy komentujący zwrócili uwagę, że obowiązkowy motion blur i inne efekty post-processingu pomagają zamaskować artefakty generowanych klatek. To nie przypadek - DLSS 4 został zaprojektowany z myślą o współpracy z nowoczesnymi technikami renderowania.
Kontrowersje wokół fake frames
Mimo imponujących rezultatów społeczność graczy pozostaje podzielona. Krytycy argumentują, że technologie takie jak DLSS 4 to jedynie fake frames - sztuczne klatki, które nie oferują prawdziwej poprawy wydajności sprzętu. Ich obawy nie są bezpodstawne.

Generowane klatki mogą wprowadzać artefakty wizualne - rozmyte obiekty w ruchu, ghosting czy problemy z elementami UI. W niektórych scenach różnice między prawdziwymi a sztucznymi klatkami są wyraźnie widoczne przy analizie klatka po klatce.
Z drugiej strony entuzjaści technologii podkreślają praktyczne korzyści. Właściciele kart RTX 4070 Super i wyższych chwalą sobie możliwość gry w wymagających tytułach z włączonym ray tracingiem przy zachowaniu wysokiej płynności. Dla nich DLSS to nie oszustwo, ale narzędzie umożliwiające pełne wykorzystanie możliwości nowoczesnych gier.
Przyszłość renderowania w grach
Eksperyment RandomGaminginHD to nie tylko ciekawostka techniczna, ale zapowiedź przyszłości gamingu. W miarę jak gry stają się coraz bardziej wymagające, a najnowszy sprzęt coraz droższy, technologie takie jak DLSS 4 mogą stać się niezbędne dla szerokiego grona graczy.
Nvidia nie ukrywa, że ich wizja przyszłości opiera się właśnie na renderingu AI. Jak stwierdził Jensen Huang podczas prezentacji RTX 50: wydajność RTX 5070 na poziomie RTX 4090 byłaby niemożliwa bez AI. To jasny sygnał, że sztuczne klatki nie są przemijającym trendem, ale fundamentem przyszłej generacji grafiki w grach.
Równocześnie konkurencja nie śpi - AMD rozwija własne rozwiązania FSR 4 i AFMF, które choć nadal ustępują DLSS-owi pod względem jakości, pokazują, że cała branża idzie w tym kierunku. Sony podobno pracuje nad własną technologią upscalingu dla PS5 Pro, inspirowaną rozwiązaniami Nvidii.
Magia, którą można zmierzyć
Wideo RandomGaminginHD to więcej niż tylko viral na YouTube - to dowód na to, jak daleko zaszła technologia AI w grach. Fakt, że gra renderowana wewnętrznie w rozdzielczości telefonu z 2005 r. może wyglądać akceptowalnie na współczesnym monitorze, to osiągnięcie, które jeszcze pięć lat temu wydawałoby się niemożliwe.
Dla sceptyków fake frames ten eksperyment może być punktem zwrotnym. Trudno bowiem argumentować przeciwko technologii, gdy jej rezultaty są tak spektakularne. Jak zauważa jeden z komentatorów: te klatki faktycznie istnieją na ekranie - czy to, że są generowane przez AI, czyni je mniej prawdziwymi?.
Ostatecznie czy DLSS 4 to czarna magia czy po prostu bardzo zaawansowana technologia przestaje mieć znaczenie wobec praktycznych rezultatów. RandomGaminginHD może nie planował robienia reklamy Nvidii, ale stworzył chyba najlepszą demonstrację możliwości DLSS 4, jaką można sobie wyobrazić. W świecie, gdzie każda dodatkowa klatka na sekundę ma znaczenie, taka magia jest więcej niż mile widziana.