Nvidia włączyła mi niesamowite demo. Odpowiedziałem: musicie je dać ludziom
Podczas medialnego pokazu miałem okazję pobawić się z Zorah – interaktywną demonstracją pozwalającą wybiec w przyszłość i zobaczyć, jak będą wyglądać przyszłe gry wideo. To błąd, że demo nie jest możliwe do pobrania przez każdego entuzjastę, bo robi kosmiczne wrażenie.

Zorah to demo technologiczne, które Nvidia pokazała światu razem z nowymi kartami GeForce RTX 50, podczas targów GDC 2025. Wersja demonstracyjna promuje technologie takie jak Mega Geometria oraz RTX Hair, możliwe do wykorzystania przez twórców gier. Zorah robi wrażenie, ale z perspektywy widza takiego jak ty czy ja to wciąż TYLKO ładny filmik. Ot, kolejna śliczna animacja, jakich wiele w internecie.
Dopiero możliwość „zagrania” w Zorah sprawiła, że zaliczyłem opad szczęki.
Do wczoraj Zorah żył w mojej świadomości wyłącznie jako filmik z pokazu Nvidii. Animacja godna Pixara, w której karmi się głodnego odbiorcę wizją, która zapewne nigdy nie stanie się rzeczywistością. Klasyczny marketingowy cukierek zza szyby, bez realnego przełożenia na graczy tu i teraz. Jasne, wgryzając się np. w dokumentację Mega Geometrii promowanej za pośrednictwem Zorah trzeba przyznać: technologia robi wrażenie. Jednak miną lata (dekady?) nim sami docenimy ją w grach.
Co prawda Mega Geometria pojawia się np. w Alan Wake 2, ale to bardziej pojedyncze wysepki na pustym morzu stagnacji niżeli wystandaryzowane rozwiązanie szeroko dostępne w branży, co dopiero pisać o szerokim wykorzystaniu przez samych graczy.
Dlatego gdy wczoraj, podczas wydarzenia zorganizowanego przez Nvidia w Warszawie, na własne oczy zobaczyłem Zorah, wyrwało nie z kapci. Na własne oczy zobaczyłem bowiem, że ta śliczna animacja Nvidii wcale nie jest tylko ładnym filmikiem z YouTube, wartym do odpalenia w 4K. To prawdziwy, istniejący, interaktywny program. Niemal gra wideo, a ja mogę sterować główną bohaterką i eksplorować trójwymiarowy świat jak mi się podoba.
Zorah to chyba najładniejsze gamingowe doświadczenie, z jakim miałem kontakt.
Jasne, w z tyłu głowy pozostaje świadomość: to program w zamkniętym środowisku, uruchamiany na topowej karcie graficznej za dziesięć kafli, z jedną setną zawartości charakterystycznej dla typowej gry. Wiele więcej kunsztu wymaga optymalizacja komercyjnej gry dostępnej na wielu konfiguracjach, która jakimś cudem wygląda kapitalnie na 7-letniej konsoli.
Mimo tego Zorah powoduje opad szczęki. Natężenie detali w kadrze. Bogactwo kształtów. Przepiękne cienie. Tekstury tak ostre, że można nimi obierać ziemniaki do obiadu. Czegoś takiego nie widziałem nigdy wcześniej. Ani na PC, ani tym bardziej na konsoli. To zupełnie inny poziom względem najpiękniejszych gier dostępnych na rynku. Nowy rozdział dla wysokobudżetowego gamingu.
Demo technologiczne Zorah składa się z kilku osobnych modułów, z rozmaitą scenerią oraz naciskiem na inne funkcje. Jednak w każdym ma się wrażenie, że produkcja to przerywnik filmowy. Zbyt ładny, by był interaktywny. Chwytasz więc za myszkę i klawiaturę, a tu szok. Masz pełną kontrolę. W to można grać!


Moje pierwsze pytanie do przedstawiciela Nvidia było oczywiste: dlaczego tego nie opublikujecie?
Żaden pokaz na YouTube nie robi przecież takiego wrażenia jak możliwość organoleptycznego doświadczenia oprawy nowej generacji. Nawet, jeśli miałaby to być przyjemność zarezerwowana wyłącznie dla posiadaczy kart GeForce RTX 50, niech tak będzie. Przynajmniej w końcu poczują, za co właściwie płacą. Skoro Nvidia przywiozła Zorah do Warszawy, równie dobrze może doprowadzić demo do formy klasycznego programu pobieranego ze strony firmy.
Niestety, przedstawiciel korporacji przyznał: Nvidia nie ma żadnych informacji na temat tego, czy Zorah kiedykolwiek zadebiutuje jako demo do pobrania dla każdego. Co moim zdaniem jest błędną decyzją. Program świetnie pokazuje benefity takich rozwiązań jak pakiet DLSS 4, Mega Geometry, Dynamic Illumination, RTX Hair czy Neural Faces.
W Zorah jest nawet specjalny slider, który przesuwamy przy pomocy myszki, analizując różnice w oprawie graficznej z włączoną daną technologią. W ten sposób wizualne benefity rozwiązań takich jak Mega Geometria są widoczne od razu, gołym okiem, na każdym skrawku ekranu. Kapitalne narzędzie, sporo bym zapłacił za działający w ten sposób uniwersalny plugin do każdej gry, umożliwiający pokazywanie wam różnic z poziomu samego programu.

Na koniec pozwolę sobie napisać: RTX Mega Geometry naprawdę ma potencjał
W gamedevie zasoby zawsze są ograniczone. Stąd konieczność kompromisów oraz poświęceń. Idealnym tego przykładem jest ray tracing. Technologia śledzenia promieni w czasie rzeczywistym sprawia, że kadr w grze zyskuje na realizmie, obfitując w wiele niuansów ze świata odbić oraz światłocieni. Niestety, złożony model symulujący działanie światła w drastyczny sposób obciąża podzespoły. Z tego powodu wielu graczy wyłącza ray tracing, zwiększając płynność rozgrywki. Sam tak robię.
RTX Mega Geometry sprawia, że ray tracing nie powoduje już takiego obciążenia podzespołów. Jest to możliwe dzięki cwanemu łączeniu wielokątów budujących siatkę obiektów 3D w większe klastry. To właśnie w oparciu o analizę tych klastrów może działać ray tracing, symulując odbicia, promienie oraz cienie. Klastry zawierają kluczowe informacje na temat specyfiki wielokątów w zbiorze, redukując zbędną „górkę”. Trochę jak skompresowany plik bezstratny w świecie audio.
Dzięki oparciu o klastry, a nie poszczególne wielokąty, włączony ray tracing odczuwalnie mniej obciąża układy. Wzrost wydajności w przeliczeniu na klatki na sekundę wynosi nawet 30%. Do tego klastry lepiej się spisują podczas śledzenia promieni w przypadku scen pełnych ruchu. Dzięki Mega Geometrii ray tracing w scenach z trawą powiewającą na wietrze albo falującymi włosami głównej bohaterki jest ładniejszy, pozwalając złapać oddech podzespołom.