Co potrafi laptop z kartą NVIDIA GeForce RTX 5090 w grach? Test mocy, rdzeni RT i generatora klatek
Od kilkunastu dni testuję laptopy z układami GeForce RTX serii 50 od NVIDIA. Urządzenia tego typu zwróciły moją uwagę zwłaszcza w obszarze możliwości nowych rdzeni RT oraz wydajności ulepszonego generatora klatek.

Na pewno są mocniejsze, ale jak bardzo? To pytanie zastanawia wielu graczy, przeglądających oferty z gamingowymi laptopami wyposażonymi w najnowsze układy GeForce RTX serii 50. Aby dobrze na nie odpowiedzieć, postanowiłem pokazać wam, jak laptop z RTX 5090 pod maską radzi sobie w popularnych grach wideo, biorąc na tapet m.in. Cyberpunka 2077 oraz Black Myth Wukong.
Testując możliwości laptopów RTX 50, odpalam topowego ASUSA ROG Strix SCAR 18 (2025).
ASUS ROG Strix SCAR 18 to jeden z kilku najmocniejszych gamingowych laptopów na świecie. Napędza go mobilny układ GeForce RTX 5090 w duecie z procesorem Intel Core Ultra 9 275HX. Ta 18-calowa bestia działa z całkowitym poborem mocy karty graficznej na poziomie 175W, oczywiście w trybie Dynamic Boost. To maksymalna wartość TGP możliwa do osiągnięcia przez jakikolwiek laptop, przekładająca się na najwyższą możliwą wydajność w grach.
Laptop RTX 50, na którym wykonałem testy:
- ASUS ROG Strix SCAR 18 (2025)
- NVIDIA GeForce RTX 5090, 24 GB DDR7, 175W TGP
- Intel Core Ultra 9 275HX 64 GB RAM DDR5 5600 MHz
- SSD 4 TB PCIe 4.0 x4 NVMe
- Ekran Mini LED 2560 na 1600 pikseli, 240 Hz
Mamy zatem do czynienia z laptopem z najwyższej możliwej półki. Szybszym nawet niż Razer Blade 16, a także dobijającym do sufitu, jeśli chodzi o ograniczenie energetyczne. Jak dobrze sprawdzić takiego potwora? Nie znam lepszego miejsca do testowania niż dzielnica Dogtown w naszym polskim Cyberpunku 2077.
Zacznijmy od surowej mocy. Tak prezentuje się wydajność laptopa z kartą GeForce RTX 5090 w grach bez wsparcia DLSS i generatora klatek.

Przez surową moc mam na myśli wydajność w grach osiągniętą w natywnej rozdzielczości, bez pomocy upscalerów oraz generatorów klatek. Takie wyniki dobrze obrazują bazowy potencjał sprzętu, który później można powiększać za pomocą przydatnych narzędzi, jak Super Rozdzielczość DLSS od NVIDIA.
Cyberpunk 2077 – surowa moc:
- 1080p, ultra, RT Ultra, Path Tracing: 46 fps
- 1080p, ultra, RT Ultra, PT Off: 75 fps
- 1080p, ultra, RT Off, PT Off: 123 fps
- 1600p, ultra, RT Ultra, Path Tracing: 27 fps
- 1600p, ultra, RT Ultra, PT Off: 45 fps
- 1600p, ultra, RT Off, PT Off: 73 fps
Black Myth Wukong – surowa moc:
- 1200p, cinematic, DLAA 100%, RT Off: 78 fps
- 1200p, cinematic, DLAA 100%, RT Ultra: 45 fps
- 1600p, cinematic, DLAA 100%, RT Off: 61 fps
- 1600p, cinematic DLAA 100%, RT Ultra: 31 fps
Counter Strike 2 – surowa moc:
- 1600p, bardzo wysokie ustawienia: 148 fps
- 1600p, wysokie ustawienia: 153 fps
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to mniejsze spadki wydajności po włączeniu promieni ray tracing w porównaniu do mobilnych kart z rodziny RTX 40. Na układach graficznych poprzedniej generacji promienie RT zjadały większą liczbę klatek na sekundę. Często była to ponad połowa wszystkich fps-ów. Dlatego wielu graczy po prostu wyłączało światłocień generowany w czasie rzeczywistym, rezygnując a naturalnie doświetlonej sceny oraz masy pięknych detali, jak odbicia w wodzie i szkle.
Teraz osoby grające głównie natywnie mogą cieszyć się promieniami RT, zachowując wydajność oraz płynność rozgrywki na akceptowalnym poziomie. To zasługa nowej architektury Blackwell układów GeForce RTX serii 50, z ulepszonymi rdzeniami RT czwartej generacji.
Zapominając na moment o ray tracingu, zobaczcie, jak wypada surowa wydajność Cyberpunka 2077 oraz Black Myth Wukong. W obu przypadkach mamy ponad 60 klatek na sekundę, w ostrym jak brzytwa standardzie WQXGA (1600p, więcej niż 2,5K) i z maksymalnymi ustawieniami grafiki. Kilka lat temu taka moc na laptopie była nie do osiągnięcia bez pomocy DLSS. Jeśli natomiast zejdziemy poniżej 1600p, płynność wymagających gier wylatuje w kosmos. Cyberpunk 2077 na ultra grafice w Full HD z ponad 120 klatkami? Chyba nikt nie pogardzi takim wynikiem.

Trzeba zwrócić uwagę, że przyrost surowej wydajności w zestawieniu RTX 4090 – RTX 5090 wynosi średnio kilkanaście procent. Zamiast rewolucji mamy zatem ewolucję. Wyraźnie czuć, że NVIDIA położyła większy nacisk na narzędzia związane z uczeniem maszynowym oraz AI, takie jak nowy generator klatek, mega geometria czy pakiet DLSS czwartej generacji.
Alan Wake 2 dobrze pokazuje, jak mniej obciążający dla układów RTX 50 może być ray tracing wsparty mega geometrią.
Nowe rdzenie RT w kartach GeForce RTX serii 50 z architekturą Blackwell zostały zaprojektowane z myślą o mega geometrii. To technologia optymalizująca wykorzystanie promieni RT, o czym szerzej piszę w tym miejscu [LINK]. Zbawienny wpływ mega geometrii dobrze widać na poniższym teście klimatycznego thrillera Alan Wake 2. Zobaczcie, jak mała jest utrata klatek, wynikająca z przełączania ustawień promieni RT między niskimi oraz maksymalnymi parametrami:
Alan Wake 2 – ray tracing i path tracing:
- 1200p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT Off, PT Off: 105 fps
- 1200p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT+PT niskie: 64 fps
- 1200p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT+PT średnie: 62 fps
- 1200p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT+PT wysokie: 59 fps
- 1200p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT+PT ultra: 56 fps
- 1600p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT Off, PT Off: 72 fps
- 1600p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT+PT niskie: 41 fps
- 1600p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT+PT średnie: 40 fps
- 1600p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT+PT wysokie: 40 fps
- 1600p, wysokie ustawienia, DLSS Off, RT+PT ultra: 38 fps
Warto zauważyć, że mega geometria nie jest rozwiązaniem wykorzystywanym wyłącznie przez najnowsze układy NVIDIA z rodziny RTX 50. Za to nowe rdzenie RT w kartach GeForce RTX są zoptymalizowane z myślą o tym rozwiązaniu. Co za tym idzie, to na nich zysk wynikający z zastosowania mega geometrii przed producenta gry będzie największy i najbardziej odczuwalny.

Jeśli 60 klatek Cyberpunka 2077 w rozdzielczości WQXGA to dla was za mało, zobaczcie co się dzieje po włączeniu DLSS 4.
Najbardziej znanym i lubianym narzędziem w pakiecie DLSS jest Super Resolution – technologia upscalowania obrazu opracowana przez NVIDIA. Super Resolution to rozwiązanie polegające na generowaniu pojedynczych sąsiednich pikseli w oparciu o uczenie maszynowe. Dzięki dodatkowym pikselom zwiększa się rozdzielczość obrazu widoczna przez gracza, za to zmniejsza się obciążenie podzespołów, gdyż te renderują obraz w niższej rozdzielczości natywnej. Sprytna sztuczka, która na przestrzeni lat rozwinęła się w świetne narzędzie do optymalizacji gier.
Jako gracz dosyć wymagający, dopuszczam granie z włączonym DLSS Super Resolution, ale wyłącznie w trybie Jakość/Quality. Wtedy obraz pozostaje bardzo ostry, smużenie niemal nie występuje, za to płynność dostaje mocnego kopa. Co zresztą widać na uzyskanych przeze mnie wynikach:
Cyberpunk 2077 – włączone DLSS w trybie Quality/Jakość:
- Bez DLSS: 1080p, ultra, RT Ultra, PT Off: 75 fps
- 1080p, ultra, RT Ultra, DLSS Quality, Path Tracing: 72 fps
- 1080p, ultra, RT Ultra, DLSS Quality, PT Off: 107 fps
- 1080p, ultra, RT Off, DLSS Quality, PT Off: 141 fps
- Bez DLSS: 1600p, ultra, RT Ultra, PT Off: 45 fps
- 1600p, ultra, RT Ultra, DLSS Quality, Path Tracing: 49 fps
- 1600p, ultra, RT Ultra, DLSS Quality, PT Off: 70 fps
- 1600p, ultra, RT Off, DLSS Quality, PT Off: 107 fps
Black Myth Wukong – włączone DLSS w trybie Quality/Jakość:
- Bez DLSS: 1200p, cinematic, DLAA 100%, RT Off: 78 fps
- 1200p, cinematic, DLSS 75%, RT Off: 98 fps
- 1200p, cinematic, DLSS 75%, RT On Ultra: 72 fps
- Bez DLSS: 1600p, cinematic, DLAA 100%, RT Off: 61 fps
- 1600p, cinematic, DLSS 75%, RT Off: 80 fps
- 1600p, cinematic, DLSS 75%, RT On Ultra: 51 fps
W grze Cyberpunk 2077 włączenie DLSS w trybie Quality powoduje wzrost liczby klatek o 30 – 35%, z włączonymi promieniami RT Ultra i bez generatora klatek. W przypadku Black Myth Wukong ten uzysk wynosi 20 - 25%, także z włączonymi promieniami RT Ultra i bez generatora klatek. To solidne wzmocnienie płynności. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że mówimy o DLSS w trybie Jakości, który nie jest inwazyjny i nie powoduje wyraźnej utraty jakości oprawy.

Analizując powyższe wyniki można też przyjąć, że włączenie DLSS w trybie Quality umożliwia aktywowanie oświetlenia path tracing bez istotnej utraty płynności. Ba, w części pomiarów z włączonym path tracingiem pojawia się nawet więcej klatek na sekundę.
Prawdziwą gwiazdą układów GeForce RTX 50 w laptopach jest nowy generator klatek Multi Frame Generation.
Generator WIELU klatek (Multi Frame Generation, MFG), jak nazywa go NVIDIA, to rozwiązanie dostępne wyłącznie dla posiadaczy kart RTX serii 50 w architekturze Blackwell. Nowy generator działa ze skutecznością x2, x3 lub nawet x4. Mnożnik jest wybierany przez użytkownika w ustawieniach gry albo w bezpłatnym programie NVIDIA App. Rezultaty uzyskane przez generator wielu klatek w trybie x4 wydają się wręcz nierealne, zobaczcie sami:
Cyberpunk 2077 – generator wielu klatek x4, bez DLSS:
- 1080p, ultra, RT Ultra, Path Tracing: bez MFG: 46 fps
- 1080p, ultra, RT Ultra, Path Tracing, MFG x4: 160 – 142 fps
- 1080p, ultra, RT Ultra, PT Off, MFG x4: 245 – 221 fps
- 1080p, ultra, RT Off, PT Off, MFG x4: 370 – 348 fps
- 1600p, ultra, RT Ultra, Path Tracing, bez MFG: 27 fps
- 1600p, ultra, RT Ultra, Path Tracing, MFG x4: 88 – 70 fps
- 1600p, ultra, RT Ultra, PT Off, MFG x4: 150 – 131 fps
- 1600p, ultra, RT Off, PT Off, MFG x4: 210 – 187 fps
Black Myth Wukong – generator wielu klatek x4, bez DLSS:
- 1200p, cinematic, DLAA 100%, RT Ultra: bez MFG: 45 fps
- 1200p, cinematic, DLAA 100%, RT Ultra, MFG x4: 155 – 145 fps
- 1200p, cinematic, DLAA 100%, RT Off, MFG x4: 222 – 210 fp
- 1600p, cinematic DLAA 100%, RT Ultra, bez MFG: 31 fps
- 1600p, cinematic, DLAA 100%, RT Ultra, MFG x4: 108 – 89 fps
- 1600p, cinematic, DLAA 100%, RT Off, MFG x4: 182 – 174 fps
Wydaje się to niemożliwe, ale rzeczywiście mówimy o około czterokrotnym (!) przyroście liczby fps-ów. Musimy jednak pamiętać, że klatka klatce nierówna. Kadry generowane przez generator Multi Frame Generation zawierają treść przewidywaną na skutek uczenia maszynowego, co za tym idzie, nie różni się ona zasadniczo od zawartości kadru poprzedniego. Co to oznacza w praktyce?
Kiedy gramy w tytuł z szybko zmieniającym się otoczeniem – na przykład wyścigi samochodowe – liczba dodatkowych klatek generowanych przez MFG jest zmienna i spada wraz ze wzrostem dynamiki sceny. Dobrze pokazują to wyniki generatora dla Cyberpunka, rozchwiane na średnio 20 fps-ów. Takie różnice występują podczas szybkiej jazdy przez Night City, kiedy otoczenie dookoła drastycznie się zmienia w ciągu ułamków sekundy. Zauważcie, że w Black Myth Wukong rozdygotanie jest mniejsze, mimo intensywnych walk stanowiących podstawę rozgrywki.
Rozchwianie na poziomie 20 klatek na sekundę może wydawać się znaczne, dopóki nie wypróbujecie innych generatorów, opartych nie o hardware, ale software. Wystarczy szybko i ciągle obracać się bohaterem gry FPS w 360 stopniach, a wygenerowane klatki spadają niemal do zera. Tutaj technika Multi Frage Generation od NVIDIA ma sporą przewagę. Mimo dużej dynamiki sceny, dodatkowe fps-y nie znikają, ale utrzymują się na stabilnym – jak na generator – poziomie.

Druga bardzo istotna rzecz do poruszenia w kontekście nowego generatora to sam punkt wyjścia. Zasada jest następująca: im więcej klatek bazowych generuje nasz sprzęt, tym lepszy jest efekt narzędzia MFG i tym spójniejsza jest animacja wzbogacona dodatkowymi klatkami. Gdy podbijam płynność na poziomie 60 fps do 240 fps, rezultat imponuje. Kiedy jednak podkręcam płynność z 25 fps do 100 fps, efekt jest znacznie, znacznie gorszy.
Przekonałem się o tym m.in. w Black Myth Wukong, wymachując bronią drzewcową, zostawiającą efektowne smugi w powietrzu. Przy rozgrywce w 60 klatkach Multi Frame Generation dobrze przewiduje ruch broni, przez co animacja oparta o dodatkowe klatki pozostaje koherentna. Kiedy jednak wykonywałem tę samą sekwencję ciosów podczas rozgrywki w 30 klatkach, generator x4 gubił się. Ruchom brakowało spójności, smugi w powietrzu były mniej naturalne.
Dlatego tak przydatna okazuje się regulacja mnożnika klatek, charakteryzująca generator MFG. Jeśli bazowa płynność rozgrywki na naszym sprzęcie jest na poziomie 30 – 45 fps, warto wybierać tryb x2. Między 45 i 65 klatkami nieźle sprawdzi się x3, z kolei w grach o stosunkowo niskich wymaganiach sprzętowych, jak Ninja Gaiden 2 Black, można korzystać z mnożnika x4.
Laptopy z kartami GeForce RTX serii 50 w grach – podsumowanie po kilkunastu dniach rozgrywki.
Utwierdzam się w przekonaniu, że projektując nowe układy w architekturze Blackwell, NVIDIA silniej niż kiedykolwiek położyła nacisk na narzędzia wykorzystujące AI oraz uczenie maszynowe. Wzrost surowej mocy jest odnotowywany, ale to rozwiązania takie jak model transformacyjny Super Rozdzielczości DLSS oraz generator wielu klatek wychodzą na pierwszy plan. To ciekawe podejście zwłaszcza z perspektywy posiadaczy korzystniejszych cenowo laptopów z kartami GeForce RTX serii 50, gdzie nowy generator klatek x4 będzie drastycznie przyspieszał popularne gry o niskich i średnich wymaganiach sprzętowych.
Z kolei bardziej wymagający gracze wejdą na dobre w erę rozgrywki ray tracing oraz path tracing. Promienie, cienie oraz odbicia generowane w czasie rzeczywistym kosztują na kartach GeForce RTX serii 50 mniej niż kiedykolwiek, dzięki wydajniejszym rdzeniom RT w architekturze Blackwell. Już teraz różnica w grach takich jak Indiana Jones z włączonymi efektami ray tracing oraz bez nich jest gigantyczna. Dlatego cieszy, że śledzenie promieni w końcu udaje się okiełznać.