Recenzja Monster Hunter Wilds – łowcy na autopilocie
Monster Hunter Wilds to najprostsza, najłatwiejsza i najbardziej przystępna odsłona w historii serii. Weterani polowań na potwory będą kręcić nosami, ale rzesze nowych graczy błyskawicznie odnajdą się na Zakazanych Ziemiach.

Wskakuję na ptasiego wierzchowca i wbijam pineskę w ikonę potwora na mapie świata. Przypominający strusia seikret sam człapie w kierunku bestii, prowadzony autopilotem w oparciu o magiczny GPS. Siedząc na grzbiecie seikreta, mogę zbierać mijane przedmioty i surowce. Nie muszę nawet zatrzymywać wierzchowca, po prostu przyciągam wszystko linką z hakiem. W ten sposób docieram do potwora obładowany pociskami i miksturami. Tropienie i przygotowania, stanowiące urok dawnych odsłon Monster Huntera, zostało uproszczone do poziomu autopilota Tesli.
Dla porównania, kiedy odkrywałem Monster Huntera na PSP, można było wyłącznie marzyć o wierzchowcu. Co dopiero mówić o autopilocie. Potwory nie wyświetlały się na mapie, musiałem ich szukać biegając od lokacji do lokacji. Gdy w trakcie starcia bestia odlatywała, tropienie rozpoczynało się na nowo. Aby zebrać rośliny na mikstury, zbierałem je przy samej ziemi, a potem manualnie przetwarzałem. Żmudna orka, ale piękne czasy.


Łatwiutki Monster Hunter Wilds to ukłon w kierunku nowej generacji łowców, ale też boomerów takich jak ja.
Po ciężkim dniu pracy, rozpłaszczając się na sofie przed TV w salonie, człowiek zdaje sobie sprawę, iż wierzchowiec na autopilocie to wcale nie taka herezja, jak się wydawało. Okej, znika element tropienia, stanowiący część uroku starszych Monster Hunterów, ale w zamian mogę się skupić na samym mięsku, którym są efektowne walki z wielkimi bestiami.
Wilds drastycznie przesuwa proporcje tego, na czym spędza się czas grając w Monster Huntera. Pamiętam, że typowe polowanie w klasycznej odsłonie na PSP zabierało mi 20 - 30 minut. W MH World było to 15 - 20 minut. W nowym MH Wilds to już zaledwie 10 - 12 minut. Szybciej przechodzi się do sedna, szybciej zdobywa przedmioty i szybciej wbija rangi.
Pozostaje tylko kwestia subiektywnej dumy z osiągniętych celów. Zdobycie pełnego zestawu pancerza nie cieszy tak jak kiedyś. Kilka polowań z pomocą botów NPC i gotowe. W nieco ponad pół godzinki zebrałem pełen komplet z latającego, plującego ogniem Rathalosa w trybie high rank, odblokowywanym po przejściu głównego wątku fabularnego.
No właśnie – boty. Kolejne gigantyczne ułatwienie. Gracz polujący solo może zawołać na pomoc aż trzy postaci NPC, każda ze swoim kocim pomocnikiem. Boty wykazują się zaskakującym sprytem. Leczą gracza, zadają bestii obrażenia tam, gdzie ją to najbardziej zaboli, podkładają pułapki oraz korzystają z przedmiotów. Dzięki NPC rozgrywka solo staje się nie tylko znośna, ale też łatwiutka.


Nowy kontynent, stare porządki. Monster Hunter Wilds wprowadza masę drobnych zmian, ale mało wielkich nowości.
Gracze po raz kolejny nie otrzymali nowej kategorii broni. Kompletnie nowych bestii też jest stosunkowo mało. Wydaje mi się, że World był pod tym względem znacznie bardziej hojny. W Wilds twórcy silniej postawili na wielkie powroty kultowych stworów, a także wariacje dobrze znanych bestii. Capcom ewidentnie zamierza wprowadzać nowe potwory jako zawartość sieciową, zmierzając w kierunku gry-usługi.
Biorąc pod uwagę, że wierzchowce pojawiły się już w Rise, trudno wskazać mi wielkie świeże pomysły. Zamiast nich mamy masę mniejszych zmian, podnoszących jakość rozgrywki. Na przykład trzy okresy pogodowe, zmieniające wygląd świata oraz występowanie potworów. Albo nowy system ran na cielskach bestii, dzięki któremu walki są ciekawsze. Uniezależnienie wyglądu zbroi od płci, z możliwością swobodnego wyboru wariantu wizualnego, także ucieszy fanów.
Dużą zmianą, która niezbyt przypadła mi do gustu, jest połączenie terenów łowieckich oraz baz wypadowych w jeden świat działający w czasie rzeczywistym. Wchodzimy do wioski i wyruszamy na łowy bez ekranów ładowania. Brzmi świetnie, prawda? Niestety, rykoszetem dostaje przez to architektura aglomeracji. Zapomnijcie o wielkich obozach i gęstych od detali osadach. Bazy są małe i liczne, ale bardzo brakuje mi miejsca, które mógłbym nazwać domem mojego łowcy.


Architektura poziomów także wydaje się krokiem wstecz. Wilds jest projektowane pod wierzchowce na autopilocie, przez co piesza eksploracja i zaglądanie pod każdym kamień nie są już tak satysfakcjonujące. Wszystko musi być na wyciągnięcie ręki, przy głównej autostradzie. Brakuje mi wspinaczek z MH Rise, gdzie na szczycie wzniesienia odkrywałem porzucone ruiny pełne cennych surowców.
Coś dziwnego dzieje się z oprawą w Monster Hunter Wilds. Grafika jest bardzo nierówna.
Modele potworów prezentują się absolutnie fenomenalnie. Strzelająca wyładowaniami elektrycznymi wywerna wygląda jak siłą wyrwana z filmu Pacific Rim. Jej animacja, jej udźwiękowienie, jest ataki – wszystko to palce lizać, absolutna oprawa AAAA. Twórcy zadbali nawet o takie detale jak zamiana piasku w szkło w miejscu uderzeń wyładowań. Absolutny orgazm dla oczu. Zupełnie nowy poziom.
Po spektakularnym polowaniu wracamy jednak do wioski i magia znika. Gra ma potężny problem z teksturami obiektów, które albo doczytują się na oczach gracza, albo nie doczytują się wcale. Przechodząc główny wątek fabularny – a więc coś, na co producenci powinni zwracać szczególną uwagę – wielokrotnie straszyły mnie tekstury z wczesnego PS3. Absolutnie nie przesadzam, zobaczcie na wykonany przeze mnie zrzut ekranu:


Zasięg widzenia także nie powala. RE Engine to świetny silnik, ale wykłada się na pięknych panoramach, które są czymś więcej niż tylko statycznymi tłami. Boli mnie też, że w zestawie nowych krain zabrakło klasycznej, zielonej strefy pełnych malowniczych jezior, rzek i łąk. W Monster Hunter Wilds dominują pustynie, wzgórza, stepy, sawanny i dżungle. Ach, no i podziemne tunele. Bardzo, bardzo dużo tuneli.
Lepszy niż Monster Hunter Rise, gorszy niż Monster Hunter World - takie jest nowe, łatwe i przyjemne Wilds.
Nie mam wątpliwości, że dzięki ułatwieniom oraz automatyzacji Monster Hunter Wilds przypadnie do gustu masie graczy. Capcom chce stworzyć sieciowy fenomen, nawet kosztem ortodoksyjnych weteranów. Z perspektywy interesów firmy to słuszna decyzja, ale wydaje się, że wraz ze spłycaniem mechanizmów rozgrywki wyparowuje część magii Monster Huntera.
Jestem więc boleśnie rozdarty. Z jednej strony sam ochoczo korzystam z ułatwień. Z drugiej mam wrażenie, że starsze, trudniejsze odsłony były bardziej charakterne, a każdy upolowany potwór i wykuty pancerz miał większe znaczenie. Z gry dla zaangażowanej paczki znajomych, Monster Hunter stał się dobrą produkcją na 20 minut po pracy. To dobrze? To źle? Wszystko zależy od indywidualnych oczekiwań.


Jedno wiem na pewno: Monster Hunter Wilds nie jest NAJLEPSZĄ odsłoną świetnej serii. Ma za to wielkie szanse na to, aby stać się NAJPOPULARNIEJSZĄ. Aż mną trzęsie, jeśli wieczorkiem nie odpalę polowanka albo dwóch, a po 30 godzinach ubijania wielkich maszkar chcę tylko więcej. To bez dwóch zdań odsłona udana, z wieloma jakościowymi zmianami na plus. Niestety, w procesie modernizacji uleciało nieco magii.
Największe zalety:
- Tona małych jakościowych poprawek, od pancerzy po leksykon
- Projekty nowych potworów są kapitalne
- Niezła kampania fabularna (jak na Monster Huntera)
- Gracze solo nie są na straconej pozycji. Mają pomocne boty
- Trzy sezony pogodowe odświeżają wygląd map
- Brak ekranów wczytywania, dynamiczny otwarty świat
- Dzięki masie ułatwień i automatyzacji gra jest przystępna…
Największe wady:
- …ale te same ułatwienia sprawiają, że znika sporo magii
- Bardzo brakuje dużej bazy wypadowej, którą mogę nazwać domem
- Eksploracja nie jest już tak ekscytująca
- Mało zupełnie nowych bestii
- Mniejsze wyzwanie podczas walk, mniejsza satysfakcja z nagród
- Zaskakująco kiepska grafika w konkretnych aspektach
Ocena recenzenta: 8/10
Monster Hunter Wilds upraszcza, wygładza i automatyzuje masę elementów serii. NIe jest to najlepsza odsłona, ale ma wielkie szanse, aby stać się tą najpopularniejszą.