Tak VR i AR wpływa na nasze mózgi. Naukowcy pokazali, czym kończy się długotrwałe noszenie gogli
Zarówno Meta, jak i Apple widzą świat poprzez różowe okulary (zapewne VR) i pryzmat rzeczywistości, w której każdy z nas po kilka godzin dziennie spędza z headsetem na głowie. Naprzeciw tym twierdzeniom i reklamom stoją naukowcy, według których VR może nam utrudnić życie.
Od dawna wiadomo, że Mark Zuckerberg rozmawiając z inwestorami Reality Labs, by pozyskać od nich fundusze (ale i przekonać opinię publiczną) otwarcie i pozytywnie mówił o wizji świata, w którym metaverse to nasze wirtualne życie. Nie tylko poznajemy w nim znajomych i utrzymujemy relacje, ale i przeprowadzamy transakcje warte miliardy dolarów. Z kolei bramę wejścia do metaverse stanowią zestawy VR od Mety - Meta Quest.
Podobną wizję pokazał Apple, który reklamując Vision Pro przedstawiał światu obrazki wykorzystania zestawu w pracy, w podróży, w domu, jako źródło rozrywki, ale i urządzenie, które można nosić także w kontaktcie z innymi osobami na żywo. Jednak, jak mówią naukowcy, takie ideały mogą dosłownie doprowadzić do zmian w mózgu i zmiany tego, jak postrzegamy świat.
VR może zmienić sposób, w jaki widzimy otaczającą nas rzeczywistość. Na gorsze
Powszechnie znane są krótkotrwałe efekty korzystania z zestawów VR - choroba lokomocyjna i spowodowane nią mdłości, bóle głowy, zmęczenie oczu lub całego ciała. Jednakże badacze z uniwersytetu Stanforda chcieli przeanalizować potencjalny wpływ zestawów VR w scenariuszu, w którym urządzenia są noszone stale i podczas większości codziennych czynności.
W badaniu udział wzięło 11 naukowców, dotychczas badających zestawy VR i reprezentujących wydziały komunikacji, psychologii oraz informatyki. Każdy z uczestników spędził około 140 minut w ciągu dwóch lub trzech sesji, nosząc na głowie zestaw Meta Quest 3, który tak jak Vision Pro i kilka innych produktów dostępnych na rynku pozwala widzieć, co znajduje się przed użytkownikiem (tzw. passthrough) pozwalając na doświadczenie tzw. mieszanej rzeczywistości.
W czasie korzystania z urządzeń, badacze wykonywali szerokie spektrum czynności: przemieszczali się po kampusie uniwersyteckim, korzystali z biblioteki, jeździli windą, gotowali i spożywali posiłki, grali w gry, konwersowali z innymi osobami, a nawet jeździli na rowerze.
Według badaczy, nawet tak krótka ekspozycja na mieszaną rzeczywistość sprawiała, że po zdjęciu gogli mieli oni problemy ze zniekształceniem widoków obserwowanych przez oczy, z oceną odległości pomiędzy przedmiotami, a długi czas ekspozycji skutkował zmęczeniem oczu, nudnościami, zawrotami i bólami głowy.
"Dla ponad połowy z nas, którzy zazwyczaj nie ulegają łatwo chorobie symulatorowej, jest to dość godne uwagi, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że poszczególne sesje trwały zwykle krócej niż godzinę"
- piszą badacze
Ze wszystkich aktywności, zniekształcenie było najbardziej odczuwalne podczas wykonywania czynności wymagających precyzji (np. pisania lub rysowania). Aparaty headsetu nie wykrywały poprawnie szczegółów, a ze względu na ich wyższe położenie względem oczu, uczestnicy mieli problemy z samym wykonaniem czynności, błędnie określając położenie w przestrzeni.
Ten problem dawał się we znaki również podczas jedzenia, gdy osoby noszące zestaw VR nie potrafiły ocenić odległości sztućców od jedzenia i ust, a po zdjęciu urządzeń miały problemy ze wciskaniem przycisków w windzie, będąc przyzwyczajonymi do VR-owej, mieszanej rzeczywistości.
"Każdy, kto spędził czas w muzeum luster, które sprawiają, że ludzie wydają się wyżsi, szczuplejsi lub bardziej zaokrągleni rozumie tę koncepcję. Zniekształcenia [w technologii] passthrough występują z wielu powodów, w tym z powodu krzywizny małych ekranów wewnątrz zestawów VR, algorytmicznego proces integracji wielu źródeł obrazu oraz dynamicznej regulacji oświetlenia i ostrości. Kiedy pojawia się zniekształcenie proste krawędzie wydają się zakrzywione, a odległość między obiektami wydaje się ściśnięta lub rozszerzona. Ponieważ noszenie technologii passthrough wiąże się z oglądaniem świata przez niewielką liczbę kamer, często występuje rozbieżność między lokalizacją prawdziwych oczu użytkownika a lokalizacją wyświetlacza aparatu."
W swym wywodzie badacze przywołali przykład amerykańskiego psychologa, George'a Strattona, który w 1897 roku przez 87 godzin bez przerwy nosił na głowie okulary odwracające do góry nogami widziany świat. Przez osiem dni chodził on tylko w owych okularach, a gdy to nie było możliwe, nosił on opaskę na oczy odcinającą jego narząd wzroku od zewnętrznego, "nieodwróconego" świata. W ten sposób udało mu się zmienić percepcję i sprawić, że jego mózg postrzegał odwrócony świat jako nową normę (którą później dało się odwrócić).
Na tym przykładzie naukowcy wyjaśniają, iż podobny efekt można uzyskać nadmiernie korzystając z zestawów VR passthrough, które mogą wpłynąć na to jak postrzegamy świat nawet po zdjęciu urządzeń.
[...] "Jeśli jednak nadal nosisz okulary, twój mózg zaczyna wymyślać, jak sprawić, by ręce poruszały się prawidłowo, abyś mógł dokładnie chwytać rzeczy, nawet jeśli wszystko wygląda trochę inaczej. Po zdjęciu okularów mózg nadal chce poruszać rękami tak, jakby wszystko było przesunięte, co skutkuje sięganiem w złym kierunku przez krótki czas."
Według naukowców wszelkiego rodzaju technologie VR i mieszanej rzeczywistości powinny znaleźć się pod lupą nie tylko środowisk akademickich, ale i samych producentów sprzętu. Według nich przedsiębiorstwa produkujące i sprzedające sprzęt VR powinny zaniechać reklamowania go jako sprzęt codziennego użytku i lepiej informować konsumentów o tym jak prawidłowo eksploatować urządzenia - w tym w przypadku dzieci. Uczeni poświęcili także uwagę czynnikowi społecznemu, któremu "naukowcy powinni poświęcić szczególną uwagę".
"Podczas gdy bezpieczeństwo fizyczne jest bez wątpienia krytyczne, naukowcy muszą również skupić się na nieobecności społecznej, zjawisku wśród użytkowników mieszanej rzeczywistości passthrough czujących się społecznie odłączonych od fizycznie współobecnych innych. Na podstawie wcześniejszych badań, a także naszych notatek terenowych, nie należy zakładać, że obecność społeczna innych osób transmitowanych przez passthrough jest równoważna interakcji twarzą w twarz. Zmniejszona obecność społeczna ma potencjalnie niepokojące konsekwencje, takie jak wywoływanie nieufności lub powodowanie, że ludzie stają się "nie-ludźmi".
- podsumowali badacze, nawiązując do publikacji Ervinga Goffmana "Człowiek w teatrze życia codziennego"
Więcej na temat VR: