REKLAMA

Jak zepsuć wielką grę w 5 krokach: poradnik wydawcy Suicide Squad

Suicide Squad: Kill the Justice League to kolejny po Marvel's Avengers i Gotham Knights przykład wielkiej gry z super-bohaterami, która nie powstaje dla graczy, ale dla zarządu. Przykład Legionu Samobójców powinien być wzorem do naśladowania dla wszystkich CEO chcących przepalić miliony dolarów.

31.01.2024 06.36
Jak zepsuć wielką grę w 5 krokach: poradnik wydawcy Suicide Squad
REKLAMA

Jestem pod nieustannym wrażeniem prezesów, zarządów i dyrektorów żyjących w świętym przekonaniu: wiemy lepiej czego chcą gracze niż sami gracze. Najnowszym owocem takiej halucynacji jest Suicide Squad: Kill the Justice League - gra, której (niemal) nikt nie chce i na którą (niemal) nikt nie czeka, mimo gigantycznego natężenia znanych super-bohaterów w przeliczeniu na woksele.

REKLAMA

Suicide Squad: Kill the Justice League stanowi książkowy przykład tego, jak przepalić masę pieniędzy, działać wbrew własnym fanom, ślepo podążać za branżowymi trendami oraz mieć uszy i oczy tam, gdzie inni mają cztery litery. Proces powstawania Legionu Samobójców, od zapowiedzi po wczesny dostęp, jest pięknym przykładem na to, jak nie tworzyć gier wideo:

KROK 1: Miej świetną serię i daj jej fanom coś kompletnie innego, niż tego oczekują.

Studio Rocksteady odpowiada ze popularną, lubianą i dochodową serię Arkham. Filmowe przygody Batmana stanowią wzór tego, jak może wyglądać dobra gra z komiksowymi super-bohaterami. Walka, eksploracja, oprawa, zagadki, zwroty akcji - w serii Arkham wszystko stoi na bardzo wysokim poziomie. Dlatego nic dziwnego, że fani oczekiwali kolejnej przygody Człowieka Nietoperza.

Niestety, od czasu Arkham City z 2015 r., Mroczny Rycerz nie wychyla się poza swoją mroczną jaskinię, ile licząc krótkiego epizodu VR w 2016 r. Przez prawie dekadę fani nie dostali nowego Arkham. No i jeszcze długo go nie dostaną. Zamiast tego zaproponowano im przygody Legionu Samobójców, niesionego względną popularnością umiarkowanie dobrych filmów.

KROK 2: Zmuś twórców świetnych gier single player do tworzenia kooperacyjnej gry-usługi.

Filmowa produkcja z rotującymi bohaterami Legionu Samobójców w mrocznym stylu Rocksteady - chociaż odbiega od potrzeb fanów studia - mogłaby być czymś udanym. Ot, swoiste rozszerzenie Arkhamverse na nowe postaci i mity, wychodzące poza granice miasta Gotham dogłębnie poznanego w Arkham City.

Wydawca Warner Bros. miał jednak inne plany. Podążając za trendami sprzed prawie dekady., firmie marzyła się gra-usługa na miarę Destiny, Fortnite czy Overwatcha. Tytuł zapewniający stały strumien przychodów z mikro-transakcji i przepustek sezonowych, nastawiony na recykling już powstałej zawartości. To, że uniwersum Arkham pasowało do tego modelu jak pięść do nosa, miała dla osób na kierowniczych stanowiskach drugorzędne znaczenie.

KROK 3: Zatkaj uszy i nie ucz się na błędach rynkowej konkurencji.

Gdy po kilku latach powstawania Suicide Squad pierwsze materiały przedstawiające grę trafiły do sieci, fani Arkhamverse nie byli przesadnie zachwyceni. Tak samo jak miłośnicy sieciowych strzelanin kooperacyjnych, nie widząc w Legionie Samobójców niczego niesamowitego. Warner wydał jednak na ten projekt tak dużo zielonych, że postanowił forsować go łokciem, mimo wszelkich przeciwności.

Wydawca wydawał się ślepy nie tylko na głosy graczy, ale także rynkowe otoczenie. Tworzona na podobnych zasadach kooperacyjna gra-usługa Marvel's Avengers okazała się finansową porażką. Skoro sytuacji nie podołali sami Avengersi - największe kinowe zjawisko ostatnich lat - jak miało się to udać takiemu sobie Legionowi Samobójców?

W 2022 r. umiarkowaną porażkę odniosło Gotham Knights - inny kooperacyjny projekt Warnera osadzony w Arkhamverse. Suicide Squad znajdował się jednak na ostatniej prostej przed premierą. Na wciskanie ręcznego było już za późno. Zamiast niego Warner pozwolił opóźnić premierę Legionu, by dopieścić rozgrywkę. Skoro tytuł pochłonął już tyle pieniędzy, kolejne kilka milionów nie robiło na nikim wrażenia.

KROK 4: Nie wysyłaj kodów recenzenckich do mediów. To zawsze wiele mówi.

Testuję gry na Spider’s Web od ponad dekady i przez ten czas doskonale sprawdza się reguła: im lepsza gra, tym szybciej media dostają ją do recenzji. Hity takie jak Eden Ring, God of War: Ragnarok czy The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom otrzymuję kilka tygodni (!) przed premierą, co dowodzi dwóch rzeczy: po pierwsze, wydawca jest pewny swojego produktu. Po drugie, ten powstawał na tyle solidnie, że kilkanaście dni przed debiutem jest już odpowiednio doszlifowany.

Ostatnią wielką grą, której nie dostałem przed premierą do recenzji, był Cyberpunk 2077. Wszyscy doskonale wiemy, jak wyglądał stan produkcji podczas jej debiutu na PC, PS4 i XONE. Gdy nie tak dawno temu premierę miało świetne rozszerzenie Widmo Wolności, Spider’s Web otrzymało kod recenzencki na długo przed premierą. CD Projekt wiedział po prostu, że nie odwalił kaszany.

Nieprawdą jest też narracja, że gry-usługi nie da się dostarczyć recenzentom wcześniej, bo jej działanie jest uzależnione od serwerów. Przykłady takich produkcji jak Diablo 4 doskonale pokazują, że to problem do obejścia. Blizzard po prostu włącza serwery wcześniej, pozwala grać na nich mediom, po czym je wyłącza i resetuje. To sprawdzona praktyka wielu wydawców. Tymczasem kody recenzenckie Legionu dostaliśmy dopiero 30 stycznia, już po premierze wczesnego dostępu.

KROK 5: Zawal premierę, wyłącz serwery wczesnego dostępu.

Aby zwiększyć przychody, Warner postanowił zaoferować wczesny dostęp do Suicide Squad dla posiadaczy droższej edycji deluxe. Kiedy jednak zachęca się kogoś by płacił ekstra, obsługa tego kogoś także powinna być na ekstra poziomie. Tymczasem posiadacze wersji deluxe po zalogowaniu natrafili na osobliwy błąd: otrzymywali informację o przejściu całej kampanii. Hurra?

Wydawca pospiesznie wyłączył serwery, co sprawiło, że posiadacze wczesnego dostępu nie mogli grać w Legion Samobójców. I chociaż problem został stosunkowo szybko naprawiony, takie premierowe wpadki skutecznie odstraszają od zakupu wahających się. Ma się wrażenie, jakby wydawca z premedytacją odhaczał każdą wpadkę na długiej liście.

Gram w Suicide Squad: Kill the Justice League od kilku godzin i towarzyszące mi uczucie to: meh.

Podoba mi się, że twórcy przygotowali odmienne systemy poruszania w otwartym świecie dla każdej z czterech grywalnych postaci. Jednak wszystko inne - walka, oprawa, dialogi, bohaterowie - wydają się po prostu przeciętne. Nie ma tutaj ani klimatu Arkham, ani miłości do detali charakterystycznej dla Rocksteady, ani nawet satysfakcjonujących starć.

REKLAMA

Najbardziej zabolał mnie niemal całkowity brak głębi otoczenia. Nie ma tutaj pomieszczeń do których można swobodnie wejść z poziomu ulicy Metropolis czy nawet osłon za którymi można się schować. Każdy obszar jest jak arena z Dooma, co tym przypadku zdecydowanie nie jest komplementem.

Oczywiście to tylko pierwsze trzy godziny zabawy. Później może być lepiej, ale naprawdę nie musi. Legion Samobójców sprawia wrażenie gry przehajpowanej, niepotrzebnej, prostej i pozbawionej wszystkiego tego, co czyniło Arkhamverse świetnym. Zarząd Warnera mógłby mieć problem, ale Dziedzictwo Hogwartu sprzedało się tak rewelacyjnie, że zapewne na dobre przyspawali się do krzeseł.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA