REKLAMA

No boli mnie to 30 fps w Starfield na Xboksie, boli strasznie

Niemal godzinny pokaz gry Starfield mocno przyćmiła informacja o tym, że tytuł na konsolach Xbox Series X będzie działał wyłącznie w 30 klatkach na sekundę. Rozumiem tę decyzję, ale z jej powodu Xbox idzie w odstawkę, a kosmos będę zwiedzał na PC.

No boli mnie to 30 fps w Starfield na Xboksie, boli strasznie
REKLAMA

Gdy platformy PlayStation 5 oraz Xbox Series trafiły na rynek, obiecałem sobie: koniec grania w 30 fps. Urządzenia Sony oraz Microsoftu były na tyle wydajne, że w końcu mogły zaoferować komputerową płynność rozgrywki, dostarczając posiadaczom stabilne 60 fps w najbardziej zasobożernych, rozwiniętych wizualnie tytułach.

REKLAMA

Możliwość wyboru, która wcześniej była zarezerwowana wyłącznie dla posiadaczy wydajnych PC, stała się nową jakością konsol. Rainbow Six Siege w 120 fps albo Horizon Forbidden West w 60 fps są o wiele bardziej responsywne, żywe i płynniejsze, a rozgrywka w 30 fps wydaje mi się teraz powolna i ociężała. Jakby coś było z grą nie tak. Natywne 4K nie jest dla mnie warte spadku płynności o połowę, ale świetnie, że konsolowi gracze w końcu mają możliwość wyboru między trybami grafiki oraz wydajności.

Niestety, ostatnio coś z tymi 60 fps na konsoli zaczęło być mocno nie tak.

Problemy z większą płynnością są widoczne zwłaszcza w obozie Microsoftu. Wciąż (nie)swieży Redfall debiutował wyłącznie z trybem 30 fps, chociaż w żaden sposób nie było to uzasadnione oprawą graficzną tego tytułu czy mechanizmami rozgrywki. Ponadto producenci Redfall obiecali tryb 60 fps w aktualizacji po premierze, co tylko potwierdzało ich niedbalstwo w obszarze optymalizacji swojego najnowszego tytułu.

Można spotkać się z opinią, iż Microsoft znalazł się w pułapce, ponieważ konieczność kompatybilności ze słabszą konsolą Xbox Series S wydłuża proces deweloperski i sprawia, że tryb 60 fps możliwy do uzyskania na Xbox Series X nie jest proporcjonalny do zainwestowanych środków. Publicznie stwierdził tak producent średnio udanego Gotham Knights, nazywając XSS "ziemniakiem" konsolowego świata.

Trudno jednoznacznie stwierdzić na ile Xbox Series S realnie sabotuje tryby wydajności w grach, ale jedno nie ulega wątpliwości: ta maszyna jest wąskim gardłem aktualnej generacji konsol stacjonarnych. Microsoft wymaga, aby każda gra dla Xboksa Series działała na słabszym modelu XSS, a więc to z myślą o niej producenci gier muszą zawężać swoje wizje oraz ambicje.

Tutaj wchodzi oczekiwany Starfield. Wyłącznie w 30 fps na konsolach Xbox.

Lider studia Bethesda przyznał, że Starfield na konsolach będzie działał wyłącznie w 30 klatkach na sekundę. Zarówno na słabszym Series S, jak również potężniejszym Series X. Howard tłumaczy podjętą decyzję tym, że "nie chcą poświęcać niczego z niezwykle złożonych, dynamicznych i otwartych światów". Według Howarda Starfield osiąga granice zbliżone do 60 fps, ale postanowili zablokować klatkaż na połowie tej wartości, by płynność rozgrywki była na stałym poziomie. Todd Howard uważa, że "nawet się nie zastanawiali" nad trybem wydajności, ponieważ "nie chcą poświęcać niczego z doświadczeń sprawiających, że gry Bethesdy są naprawdę wyjątkowe".

W podobnym tonie wypowiada się szef Xboksa Phil Spencer, według którego 30 fps to "decyzja, która nie wynika z powodu platform docelowych, ale artystycznej wizji producentów". Kompletnie nie kupuję tej drugiej narracji. Możliwość wyboru zawsze jest lepsza niż jego brak. To jak z trybami filmowymi na nowoczesnych telewizorach wspartych takimi rozwiązaniami jak Dolby Vision. Filozofia w której producent wie lepiej od odbiorcy nigdy się nie sprawdzała i dziwi mnie, że tak doświadczony biznesmen jak Spencer ucieka w tę prostą, banalną argumentację.

O wiele lepiej byłoby po prostu wskazać, które elementy sprawiają, że Starfield nie da rady zaoferować 60 klatek na Xboksie Series X.

Gdybym miał się bawić w zgaduj zgadulę, powody są dwa. Pierwszym jest doskonale znany w grach z otwartym światem efekt pop-up. Obiekty 3D pojawiają się w zbyt małej odległości od gracza (lub są podmieniane ich tekstury ), przez co odbiorca staje się świadkiem materializacji przedmiotów na jego oczach. Pop-up jest szczególnie widoczny w grach o dużej skali, jak No Man's Sky, gdzie możemy szybko przemieszczać się nad powierzchnią całej planety. Przypuszczam, że ekipa Todda Howarda chciała wyeliminować ten efekt, stawiając na bardziej realistyczną eksplorację kosmosu, w zgodzie z ich "NASA-punkiem".

Drugim powodem może być oświetlenie. To będzie reaktywne dla każdej planety względem układu słońca (oraz być może innych ciał niebieskich). Dynamiczne oświetlenie jest niezwykle zasobożerne, wymaga sporych zasobów oraz odciska się piętnem na ogólnej wydajności środowiska. Gracze zapłacą więc wysoką cenę za to, że ognisty olbrzym ogrzewa ich facjaty dokładnie tak, jak powinien, uwzględniając jego położenie w skali najbliższego kosmosu.

Do tego dochodzi pewien naturalny czynnik, o którym każdy z nas doskonale wie od wielu, wielu lat...

Każdy, kto zna Bethesdę wie, że to niezwykle utalentowani producenci, ale nigdy nie byli asami optymalizacji.

Do teraz mam w pamięci piekło, jakie przeżywali posiadacze PS3 grający na tej konsoli w Skyrim. Tutaj wiele winy leżało po stronie Sony i unikalnej architektury platformy Japończyków, ale piąty TES był w tamtym okresie symbolem źle zrobionej gry. Fallout czy Elder Scrolls, produkcje Bethesdy zawsze były synonimami gier tak zabugowanych, że pod względem błędów stanowiły oddzielną branżową kategorię. Mijały lata, a premiery takich tytułów jak Fallout 76 pokazują, że nic się w tym obszarze nie zmienia.

Żebyśmy mieli jasność: uwielbiam gry Bethesdy. Nie jest to jednak miłość ślepa. Doskonale rozumiem jak tak proste zdawałoby się czynności jak możliwość przeniesienia wiklinowego kosza z jednego miejsca otwartego świata do drugiego rzutuje na zasoby i pamięć. Bethesda zawsze tworzyła gry ze spadkami wydajności i wieloma błędami, ale wybaczaliśmy jej te wady właśnie ze względu na ambitne wizje oraz wielkie, a jednocześnie mocno interaktywne światy. Dlatego nie ma się co zasłaniać "artystyczną wizją".

Oglądając Starfield widzę ambitną wizję, ale dla mnie ważniejszy jest mój komfort podczas dziesiątek godzin z tym tytułem. Dlatego Xbox będzie się kurzył.

Starfield zapowiada się przepysznie. To milowy krok dla Bethesdy. Dlatego boli mnie w wiadomym miejscu, że w kosmicznego eksploratora nie zagram w 60 klatkach na sekundę na domowej konsoli. Xbox Series X to wydajna maszyna i z chęcią poświęciłbym na niej natywne 4K dla większej liczby fps-ów. Nawet, jeśli miałoby być ich 45 czy 50. Zniósłbym również widoczny efekt pop-up, tak jak znoszę go w Elite Dangerous, No Man's Sky czy Cyberpunku. Perspektywa pierwszej osoby sprawia bowiem, że zabawa w 30 klatkach jest szczególnie uciążliwa, zwłaszcza podczas dynamicznej pracy kamery oraz intensywnej wymiany ognia. A tej trochę w Starfield będzie, biorąc pod uwagę jetpacki, granaty i sporo giwer.

REKLAMA

Oczywiście człowiek do wszystkiego się przyzwyczaja, adaptacyjne z nas bestie. Po pewnym czasie te 30 fps byłoby dla mnie znośne. Przecież z taką płynnością ogrywałem wszystkie hity ery Xbox One i PS4. Paradoksalnie, właśnie dlatego nie chcę do tamtych mroczniejszych czasów wracać. Zbyt dobrze mi z tytułami na Xbox Series i PS5 w 60+ klatkach, do tego z włączonym VRR, wykorzystując pełnię możliwości standardu HDMI 2.1.

Dlatego Starfield będzie pierwszą grą AAA od długiego czasu, w którą na premierę nie zagram na konsoli, lecz na PC. Nie dla modów, nie dla kodów, ale właśnie z powodu zdjętego limitera klatek na sekundę.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA