Konsole już nie gorsze od PC? Badamy ray-tracing w Cyberpunk 2077 na PS5 i pokazujemy różnice
Po miesiącach oczekiwania i solidnym opóźnieniu, Cyberpunk 2077 trafił na konsole dziewiątej generacji: PlayStation 5 oraz Xbox Series. Wraz z nim nowy tryb ray tracing, wprowadzający do gry realistyczne renderowanie cieni oraz odbić. Sprawdzamy, co dokładnie zyskujemy, poświęcając 30 klatek na sekundę.
Cyberpunk 2077 w wersji next-gen nareszcie jest dostępny. To pierwszy raz, kiedy gra na konsoli PlayStation wygląda i działa naprawdę porządnie. Od kilku dni przechodzę ponownie ten tytuł na domowym PS5 i jedno nie ulega wątpliwości: gdyby gra Redów od początku była w takiej kondycji jak po aktualizacji 1,5, nasza recenzja na pewno byłaby mniej krytyczna. To wciąż nie ten sam poziom żyjącego świata co w Grand Theft Auto V czy nawet Watch Dogs Legion, ale jest w tym obszarze lepiej. Odczuwalnie lepiej.
Cyberpunk 2077 na PlayStation 5 i Xbox Series X oferuje konsolowym graczom wybór trybów działania.
W trybie wydajności gracze otrzymują rozgrywkę w dynamicznym 4K z zachowaniem priorytetu płynności. Cyberpunk 2077 ma tutaj działać w 60 klatkach na sekundę, ale Redzi zaznaczają, że trzeba liczyć się z drobnymi spadkami oraz szarpnięciami w bardziej wymagających obliczeniowo scenach. Tryb wydajności to domyślny tryb przy uruchamianiu gry na PS5/XSX.
Dla entuzjastów grafiki stworzono natomiast tryb ray tracing. W nim gracze doświadczą bardziej realistycznego renderowania cieni oraz odbić. Rozdzielczość to ponownie dynamiczne 4K, ale zmienia się płynność. Zasobożerne światłocienie sprawiają, że w trybie ray tracing gra działa w 30 klatkach na sekundę.
- Tryb wydajności: 60 fps, dynamiczne 4K
- Tryb ray tracing: 30 fps, dynamiczne 4K, lepsze cienie i odbicia
Warto poświęcać 30 klatek na ray tracing w Cyberpunk 2077? Na pierwszy rzut oka gra wygląda tak samo.
W przeciwieństwie do takich tytułów jak Battlefield V czy Control, tryb ray tracing w konsolowym Cyberpunku 2077 nie odświeża gruntownie całej gry i ogranicza się wyłącznie do cieni pochodzących z lokalnych źródeł światła. Efekt jest o wiele mniej imponujący niż w przypadku trybu RT na komputerach osobistych, gdzie technologia obejmuje nie tylko cienie, ale również promienie i refleksy budujące szerszą głębię sceny.
Tę głębię widziałem na przykład jadąc przez podziemny tunel. Gra na maksymalnych ustawieniach na PC odbijała od powierzchni światło spoza tunelu, budując w ten sposób unikalną atmosferę. Tego efektu nie ma na konsolach, gdzie ray tracing został ograniczony względem komputerów osobistych. Dlatego przyglądając się moim zrzutom ekranu wykonanym na PlayStation 5 możecie odnieść wrażenie, że patrzycie na dokładnie tę samą grę w tryb samym trybie.
Podobieństwo między dwoma trybami buduje brak wyraźnych różnic w rozdzielczości obrazu. Nie czułem, aby tryb wydajności serwował mniej wyrazisty i klarowny obraz niż tryb ray tracing. Są konsolowe produkcje, gdzie różnice spowodowane rozdzielczością widać gołym okiem, jak Dying Light 2. Tam jakość pejzaży drastycznie się różni w zależności od ustawień. Jednak jadąc przez Night City nie czułem tych różnic. Nie miałem wrażenia, by drugi i trzeci plan w trybie ray tracing był wyraźniejszy. Widać to na przykładzie tablic drogowych, równie czytelnych w obu trybach:
Różnice jednak istnieją. Zacznijmy od jakości samych odbić.
Te są oczywiście obecne w obu trybach, ale gdy gramy z ustawieniami ray tracing, szczegółowość odbić jest większa, z kolei same odbicia bardziej realistyczne. To jednak wciąż efekty uzyskane metodą SSR. Dobrze to widać na przykładzie poniższej kałuży, odbijającej neonowe symbole H i O wiszące powyżej. W trybie wydajności trudno zauważyć, że mamy do czynienia z literami. Z kolei odbicia RT są łatwiejsze do rozszyfrowania:
Odbicia w trybie ray tracing lepiej odzwierciedlają środowisko dookoła. Nie można napisać, że w odbiciach zobaczymy więcej obiektów, ale te, które się pojawiają w obu ustawieniach, dla trybu RT są lepiej odzwierciedlone. Spójrzcie na te różnice, analizując odbicie stolika przy lokalu gastronomicznym. Przy okazji zwróćcie uwagę na dodatkowe cienie (o nich szerzej w dalszej części tekstu) rzucane przez plastikowe krzesła:
Wyraźniejsze różnie są widoczne na przykładzie cieni. Te w trybie ray tracing bywają lepszej jakości.
Spacerując po Night City przyglądałem się wielu cieniom. Wiele z nich w obu trybach wygląda dokładnie tak samo. Wystarczyło jednak kilkadziesiąt sekund bym znalazł pierwsze różnice.
Część cieni wygląda o wiele lepiej w trybie ray tracing, co widzicie na przykładzie cienia zawieszonej lampy, padającego na cementową ławkę. Zwróćcie uwagę, jak ząbkowany jest cień poziomej linii w trybie wydajności, co wynika m.in. z niższej rodzielczość shaderów. W trybie ray tracing wygląda to znacznie lepiej:
Różnice w jakości cieni widać również na przykładzie modeli postaci. Rozmawiając z barmanem, zwróciłem uwagę na jego naszyjniki. W trybie wydajności ich cienie padające na skórę klatki piersiowej wyglądają mniej realistycznie niż w trybie ray tracing. Tam cienie są bardziej zniuansowane, naturalne i bliższe rzeczywistości:
Do tego w trybie ray tracing znika część wizualnych niedoskonałości, widocznych podczas cieniowania w trybie wydajności. Za przykład niech posłuży policzek Evelyn. W trybie wydajności widzimy szachownicowe przenikanie z teksturami skóry. W trybie RT tego problemu nie ma w ogóle.
Tryb ray tracing nie tylko ulepsza widoczne cienie, ale również dodaje zupełnie nowe.
Spójrzcie na poniższe zrzuty ekranu. Być może na pierwszy rzut oka wyglądają tak samo, ale wystarczy podejść do pudeł na lewo albo do stalowych brył na wprost by dostrzec wyraźne różnice.
W trybie ray tracing scena otrzymuje dodatkowe cieniowanie, którego brakuje w trybie wydajności. Na powierzchnię pudeł pada cień rzucany przez ich zagięte otwarcia. Cienie pojawiają się również pod stojącymi krzywo stalowymi belkami, chociaż w trybie wydajności nie było ich w ogóle:
Dodatkowe cienie wzbogacają również plenery. Spacerując po Night City nocą, zauważyłem, że w trybie wydajności barierki oddzielające chodnik od jezdni nie rzucają wyraźnych cieni. Te są łatwo zauważalne dopiero po przełączeniu na tryb ray tracing. To już wyraźna i widoczna gołym okiem zmiana, dzięki której Cyberpunk 2077 z ustawieniami RT staje się pełniejszy i bogatszy wizualnie.
Dodatkowe cienie w trybie ray tracing mogą być rzucane przez bardzo małe obiekty. Widać to na przykładzie klawiatury leżącej na biurku w piwnicy Judy. W trybie wydajności część obiektów umieszonych na blacie nie posiada własnych cieni. W trybie ray tracing dostają je wszystkie elementy:
Dokładnie ten sam efekt dodatkowego cieniowania zobaczycie na prawym boku pisuaru (o ile to pisuar) w klubowej toalecie, zaraz obok umywalki:
Ray tracing nie sprawia, że Cyberpunk 2077 staje się jaśniejszy i wyraźniejszy. Kluczem jest realizm.
W marketingowym żargonie przyjęło się sprzedawać ray tracing jako piękniejsze wybuchy, jaśniejsze wnętrza pomieszczeń, pełniejsze odbicia i refleksy. W praktyce większy realizm wcale nie oznacza większej wizualnej widowiskowości. Często jest wręcz przeciwnie.
Dzięki realistycznemu renderowaniu odbić i cieni scena Cyberpunka 2077 wygląda naturalniej. Co nie oznacza, że musi być jaśniejsza i pełniejsza wizualnych wodotrysków. Dobrze to widać na poniższym screenie. W trybie wydajności paczka makulatury jest podświetlona z każdej strony, co podkreśla neonowy klimat. W trybie ray tracing światło pada wyłącznie na górną powierzchnię paczki. Boki zostają niedoświetlone. Taki obraz jest bliższy rzeczywistości.
Najważniejsze pytanie brzmi: czy te efekty są warte, aby poświęcić 30 fps na ołtarzu optymalizacji?
W moim osobistym przekonaniu zdecydowanie nie. Chociaż Cyberpunk 2077 w trybie ray tracing oferuje pełniejszą i bardziej realistyczną scenę, koszt w postaci zejścia z 60 fps do 30 fps jest zbyt wysoki względem uzysku. Konsolowi gracze męczyli się z Cyberpunkiem w 25-30 klatkach na PlayStation 4 oraz Xboksie One. Teraz po raz pierwszy mogą spacerować po Night City w komfortowych 60 klatkach i dla mnie to właśnie największa wartość dodana, nie bardziej realistyczne cienie oraz odbicia.
Rekomenduję granie w trybie wydajności również ze wzgląd na rodzielczość. Ta wydaje się być równie wysoka jak w trybie ray tracing, co przekłada się na tę samą klarowność oraz szczegółowość. Składając to wszystko w całość, tryb wydajności jest w pełni wystarczający w aspekcie wizualnym, jednocześnie oferując dwukrotnie większą płynność zabawy. Co ma wielkie znaczenie, gdy mówimy o strzelaninie FPP z możliwością jazdy pojazdami.
Wszystkie zrzuty ekranu zostały wykonane przez autora na PlayStation 5.