REKLAMA
  1. SPIDER'S WEB
  2. Technologie
  3. Gry

Dying Light 2 zawstydza innych twórców gier swoim miastem, ale więcej nie zawsze znaczy lepiej - recenzja

Gdy wydaje mi się, że widziałem już wszystko, Techland nie waha się przed dokonaniem radykalnej zmiany w sercu postapokaliptycznego miasta. Dying Light 2 zaczyna się przeciętnie, lecz w przeciwieństwie do wielu gier, jest lepsze z każdą kolejną godziną i każdym wykonanym zadaniem. Czuć ogrom pasji i pracy włożony w ten projekt, chociaż talentu nie rozsmarowano równomiernie.

Recenzja Dying Light 2: dziecko Assassin's Creed i Gothica
REKLAMA

Gdy szybuję na lotni ponad miastem Villedor, widzę ogrom wieloletniej pracy Techlandu. Sklepy, bloki mieszkalne i wieżowce - wejść mogę niemal wszędzie, ostrożnie zwiedzając skąpane w ciemnościach pomieszczenia. Miasto z Dying Light 2 nie jest największą ani najpiękniejszą wirtualną aglomeracją w historii gier. Oferuje za to najbardziej złożoną strukturę zabudowy, z jaką kiedykolwiek miałem do czynienia. Każdy wieżowiec, każda fabryka, niemal każdy budynek ma unikalną historię do opowiedzenia. Poznasz ją, jeśli odważysz się wejść do środka. To naprawdę niesamowita perspektywa.

REKLAMA

Magia Villedoru nieco zanika, gdy zdałem sobie sprawę, że większość mieszkań jest do siebie łudząco podobna. Jednak z perspektywy powierzchni, do których można wejść i które można zwiedzić, mamy do czynienia z absolutnym fenomenem. Miasta w grach z otwartym światem składają się z wielkich, pustych brył rozdzielających ulice. The Division oraz Cyberpunk 2077 eksperymentował z większą liczbą mieszkań oddanych do eksploracji, lecz dopiero Dying Light 2 oferuje naprawdę nową jakość. Jeśli mam ochotę, mogę się wspiąć na 14 piętro wieżowca i zwiedzić tamtejszy apartament. Wow.

Oddanie do użytku tylu powierzchni wewnątrz budynków rewelacyjnie łączy się z parkourem. Przez otwarte okno wpadam do mieszkania, robię przewrót amortyzujący upadek, biegnę przed siebie, omijam dwa zombie na korytarzu, przebiegam przez salon, po czym wyskakuję na balkonie z drugiej strony budynku. Takie sekwencje to w Dying Light 2 norma. Po kilkudziesięciu godzinach wciąż bawią i wciąż dają satysfakcję. Aż szkoda korzystać z systemu szybkiej podróży, który znalazł się w grze.

Niestety, tak ambitne środowisko odciska potężne piętno na grafice oraz wydajności.

Grając w Dying Light 2 na PS5 mam możliwość wyboru trzech trybów działania: performance, quality oraz resolution. Tylko w tym pierwszym otrzymuję 60 klatek na sekundę, co przy szalonym parkourze oraz intensywnej walce jest kluczowym parametrem. Niestety, te 60 FPS zostało okupione widoczną gołym okiem niższą rozdzielczością. Dalszemu planowi brakuje ostrości, odzyskiwanej dopiero w trybie resolution. Doskonale widać to na przykładzie oddalonych drzew oraz budynków. Większość czasu spędzamy na otwartych przestrzeniach, więc brak ostrości towarzyszy nam niemal permanentnie.

Dlatego wspinając się na wieżę kościoła czy zdobywając najwyższy wieżowiec w mieście, lubię przystanąć i zmienić tryb działania. Oglądam wtedy ostrą, pełną detali panoramę miasta i po raz kolejny kiwam z uznaniem głową. Niemal wszystko dookoła to budynki, na które można się wspiąć i do których można wejść. Szacun. Kiedy jednak wracam do parkouru przez miasto, 30 klatek w bogatszym wizualnie trybie odstrasza. Dynamizm ruchów jest mniejszy, czuję się jak mucha w smole. Stąd rekomenduję grę z suwakiem performance. W ten sposób DL2 zyskuje najwięcej.

Villedor imponuje wielkością, złożonością oraz liczbą detali, ale Dying Light 2 nie dokonuje żadnej graficznej rewolucji. To nie jest najładniejsza gra z otwartym światem. Wsparcie platform minionej generacji rzuca się długim cieniem na wiele aspektów, od modeli postaci po sprytne wczytywanie zawartości z wykorzystaniem spowalniających drzwi. Mimo tego spacer po mieście może obfitować w wiele przepięknych momentów. Zwłaszcza o wschodzie i zachodzie słońca, gdy promienie światła przedzierają się między strzelistymi budynkami. Momentami Villedor jest jak piękna turystyczna atrakcja. No, nie licząc dziesiątek zombie wałęsających się po ulicach.

Dying Light 2 robi (zbyt?) wielki krok w kierunku takich gier jak Skyrim czy… Gothic.

Polscy producenci mieszają dynamiczną eksplorację pełną dzikiego parkouru z klasyczną, pozbawioną fajerwerków narracją. Dying Light 2 jest momentami jak Fallout czy Skyrim. Rozmawiamy z bohaterami niezależnymi niczym w rasowym cRPG. Walczymy o względy frakcji, podejmujemy ważne decyzje oraz żonglujemy opcjami dialogowymi. Od początku wiedzieliśmy, że Techland zmierza w kierunku bogatszej narracji. Zbliżenie do takich producentów jak Bethesda czy Pyranha Bytes jest jednak znacznie silniejsze, niż przypuszczałem.

Wystarczy odwiedzić dowolną osadę, by wyjść z kilkoma nowymi zadaniami oraz znajomościami. Od zazdrosnej żony po oddział walczący o przeżycie, każdy chce pomocy. Dying Light 2 czerpie pełnymi garściami z klasyki cRPG, co ma dobre i złe skutki. Dobre, ponieważ unikalne misje poboczne to najlepsza forma opcjonalnego wydłużenia rozgrywki. Złe, gdyż Techland jest dosyć odtwórczy jeśli chodzi o same zadania. Scenarzyści co jakiś czas starają się zaskoczyć gracza fabularnym twistem albo humorystycznie mrugają okiem (kocham nawiązanie do Resident Evil), ale w ten sposób skojarzenia z Falloutem stają się jeszcze silniejsze.

To specyficzne połączenie dynamicznej eksploracji ze spokojną narracją jest wadą lub zaletą. Wszystko zależy od tego, czego oczekujecie po Dying Light 2. Osoby liczące na niezwykle filmową grę akcji non stop trzymającą w napięciu, mogą być rozczarowane. Za to gracze chcący długiej przygody na dziesiątki godzin będą syci. Jeśli z jakiegoś powodu zawsze nurtowało cię, jak wyglądałoby dziecko Assassin’s Creed i Gothica, Techland serwuje odpowiedź. Nieoczywisty to mariaż, ale przez to nadaje Dying Light 2 unikalnego charakteru.

Nie wybory i dialogi, ale system dobowy robi największe wrażenie. Rewelacyjnie to działa.

Techland odczarował upiorną noc z pierwszego Dying Light. Tam działania po zachodzie słońca ograniczałem do minimum, ponieważ zombie stawały się silniejsze i bardziej agresywne, a na ulice wychodziły najbardziej niebezpieczne stwory. Zmrok w pierwszym DL wprawiał mnie w dyskomfort. Wręcz się go bałem. O wiele bardziej podoba mi się rozwinięcie tego systemu w Dying Light 2, gdzie noc ma do zaoferowania znacznie więcej niż tylko wyższy poziom trudności i przerażające dźwięki za plecami.

Gdy słońce znika za horyzontem, zombie wychodzą z dzięsiątek budynków, o których pisałem wcześniej. I to jak wychodzą. Stojąc na środku ulicy, widzimy potwory wyłaniające się przez otwarte drzwi, wypadające przez okna, nawet wyczołgujące się z krat wentylacyjnych. Rewelacyjny efekt! Zombie przejmują miasto, ulice i place należą teraz wyłącznie do nich. Skoro jednak bestie spacerują na zewnątrz, wnętrza budynków pustoszeją. Co za tym idzie, ich eksploracja jest znacznie łatwiejsza. Tam, gdzie za dnia drzemała grupa potężnych volatile'ów, nocą wchodzimy jak do siebie.

Techland w kapitalny sposób zamyka pętlę dobową: za dnia zwiedzamy miasto i pomagamy jego mieszkańcom, w nocy eksplorujemy sklepy, fabryki i laboratoria w poszukiwaniu łupów. Do tego w przeciwieństwie do pierwszego Dying Light, druga odsłona została najeżona punktami z lampami UV. Dzięki nim bardzo łatwo uciec zombie, bezpieczna przystań zawsze znajduje się w promieniu 150 - 200 metrów. Presja wywierana na graczu jest mniejsza, a rozgrywka bardziej zróżnicowana.

Noc w Dying Light 2 to zdecydowanie jedno z największych osiągnięć deweloperskich polskiego studia.

Niestety, nie każdy element gry jest równie dobry albo innowacyjny. Dying Light 2 to czasem potwór Frankensteina.

Gra jest najeżona błędami. Wersja na PlayStation 5 kilkukrotnie wysypała mi się do systemu. Czasami w scenach przerywnikowych nie wczytują się modele postaci, przez co rozmawiamy z powietrzem. Nie mogłem dokończyć walki z finałowym bossem, bo ten… ugrzązł w ścianie. Program notorycznie gubi pliki audio.

Produkcja Techlandu jest w znacznie lepszym technicznym stanie niż Cyberpunk 2077 czy Battlefield 2042 na premierę. Dodatkowe miesiące przeznaczone na szlifowanie gry zdecydowanie się przydały. Studio dowozi grę pozbawioną krytycznych, permanentnie uniemożliwiających dalszy progres błędów. Jednak liczba mniejszych baboli jest pokaźna i warta odnotowania. Bez serii dalszych łatek już po premierze się nie obejdzie.

Pewnych problemów nie rozwiąże jednak żadna łata. Przechodząc Dying Light 2 czuć, jak długi i problematyczny był to projekt. Część wątków jest pospiesznie zamykana. Pewne kluczowe postaci nie mają czasu na rozwój albo wręcz pojawiają się znienacka, pod sam koniec historii. Opowieść nie ma spójnego tempa. Kilka pięknych lokacji nie zostało należycie zagospodarowanych, nawet zadaniami pobocznymi. Jednocześnie w kilku innych atrakcji jest zbyt wiele, wliczając rozbrajające klimat wyzwania czasowe. Dying Light 2 to gra bardzo nierówna. Świetna misja przeplata się z nudnym zapychaczem, rewelacyjna sekwencja dialogowa jest psuta banalnymi bonmotami.

Gra obfituje w momenty, które zapamiętam na długo. No i przyznaję, kilka razy dałem się nabrać scenarzystom.

Samobójcza misja polegająca na zdobyciu stacji radiowej to absolutne 10/10, Dying Light 2 w szczytowej formie. Lokacja, muzyka, proporcje między wspinaczką i walką, dialogi, zwroty akcji - wszystko zagrało wzorowo. Gdyby gra obfitowała w więcej tego typu sekwencji, Techland mógłby awansować do wyższej deweloperskiej ligi, pijąc szampana z takimi artystami jak ekipa Naughty Dog, Santa Monica Studio czy Nintendo EPD. Jednak przez większość czasu polska produkcja jest oczko niżej. Wciąż wysoko, ale jednak bliżej profesjonalnego rzemiosła niż ponadczasowego dzieła.

Oddaję za to Techlandowi, że robi naprawdę wiele, by zabawa nie zamieniła się w rutynę. Deweloperzy wprowadzają nowe elementy rozgrywki nawet na godziny przed napisami końcowymi. Od sposobów przemieszczania po wygląd Villedoru, byłem przyjemnie zaskakiwany istotnymi zmianami projektowymi. Techland nie waha się przed imponującymi wizualnie, radykalnymi działaniami, byle tylko nieustannie dogadzać graczowi. Nie będę rzucał tutaj spoilerami, ale gra zyskuje z każdą kolejną godziną. Pierwsza dzielnica miasta - Old Villedor - to tylko długi przedsmak przed prawdziwym Dying Light 2. Trzeba mieć to na uwadze.

Muszę ze wstydem (i uznaniem!) przyznać, że scenarzystom udało się kilka razy zagrać mi na nosie. Moje przewidywania dotyczące scenariusza okazały się błędne: źle wskazałem mordercę, błędnie wytypowałem zdrajcę. Dying Light 2 ma kilka narracyjnych asów w rękawie, chociaż sam finał pozostawił ogromny niedosyt. Dla części niedosyt może pozostawiać również wpływ gracza na świat. W tym względzie DL2 bliżej do Fallouta 3 z jego pokazową Megatoną niż do trylogii Mass Effect.

Dying Light 2 jest większe, głośniejsze i bardziej złożone niż pierwsza odsłona, ale wcale nie lepsze.

Pierwszy Dying Light okazał się zaskakująco udany, na stałe wpisując Techland do najwyższej ligi globalnie rozpoznawalnych deweloperów. Dying Light 2 - chociaż radykalnie większy, dłuższy i bardziej ambitny - jest tak samo dobry. Cała ta bogata obudowa dialogami, zadaniami pobocznymi i wyzwaniami to bez wątpienia wartość dodana. Nie sprawia ona jednak, że Dying Light 2 jest wyraźnie lepszy od poprzednika. Bardziej ambitny? Na pewno. Bardziej złożony? Zdecydowanie. Techland pięknie się rozwinął na płaszczyźnie autorskich systemów, czego nowy system dobowy jest najlepszym przykładem.

Największe zalety:

  • Nowy system dobowy jest absolutnie rewelacyjny
  • Villedor zachwyca gęstością zabudowy, do której można wejść
  • Wydłużanie rozgrywki opcjonalnymi, unikalnymi zadaniami fabularnymi
  • Więcej gadżetów bojowych odświeża i różnicuje walki
  • Lotnia oraz pasek kondycji - dwa udane rozwinięcia eksploracji
  • Kilka narracyjnych niespodzianek, odważne zmiany środowiskowe
  • Równie dobra gra co bardzo udany pierwszy Dying Light...

Największe wady:

  • ... ale niekoniecznie lepsza od pierwszej odsłony
  • 60 FPS okupione wyraźnymi wizualnymi poświęceniami (PS5)
  • Masa błędów i bugów na premierę
  • Zbędne, na szczęście opcjonalne wyzwania czasowe
  • Rozczarowujący finał, nierówna narracja, dziwnie pocięta i poskładana opowieść
REKLAMA

Jednak z perspektywy tego co najważniejsze w grach - czystej frajdy wynikającej z rozgrywki - tytuł sprawił mi tyle samo frajdy co poprzednia odsłona. Nie mniej, nie więcej. To solidne 8/10 - bardzo dobra gra w którą zdecydowanie warto zagrać.

Wszystkie zrzuty ekranu zostały wykonane przez autora na PlayStation 5 w trybie performance.

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA