Jak wziąć na warsztat 20-letnią legendę i tego nie spaprać? Zapytałem o to twórców Halo Infinite
Halo Infinite to długo wyczekiwana, najnowsza odsłona strzelanki z absolutnie kultowego uniwersum. Tworzona przez zupełnie inne studio niż to, które zbudowało fundament legendy tej marki. Jak w ogóle podejść do tak odpowiedzialnego i trudnego zadania? Miałem okazję porozmawiać z osobami bezpośrednio za to odpowiedzialnymi.
Halo to coś więcej niż udana seria gier. To popkulturowy fenomen. Może nie tak silny w Polsce, ale w krajach, gdzie Xbox był obecny od samego początku – to wręcz świętość. Seria doczekała się multum odsłon, również w formie książek, komiksów czy nawet (niestety, do tej pory dość średnich) adaptacji telewizyjnych. To również gra, która na swój sposób zrewolucjonizowała sam gaming. To właśnie Halo spopularyzowała gatunek shooterów na konsolach oraz w równym stopniu konsolowe sieciowe gry multiplayer. I to właśnie Halo jest w największym stopniu odpowiedzialne za sukces marki Xbox.
Czytaj też:
Tyle że nie zawsze wszystko się w temacie Halo udawało. Odpowiedzialne za nią studio Bungie sprzedało prawa do marki Microsoftowi i zajęło się czymś zupełnie innym (konkretniej: serią Destiny). Microsoft, zdając sobie sprawę, jakim skarbem jest Halo w jego katalogu gier, nie szczędził na dalszy jego rozwój pieniędzy. Powołał zupełnie nowe studio deweloperskie – 343 Industries – i nie żałował środków, by to dalej tworzyło gry z serii, która jest tak bliska sercu setek tysięcy graczy.
Efekty jednak były różne. Ostatnie odsłony Halo były grami co najmniej dobrymi. Wielu jednak uważa, że dobre to dla kultowego Halo nieco za mało. 343 Industries bez wątpienia jest pod coraz większą presją. Dysponując ogromnym budżetem, przez ostatnie kilka lat pracowało nad Halo Infinite, najnowszą odsłoną serii, która dziś ma premierę. Dziś… a nie rok temu. Gra miała pojawić się na rynku wraz z Xbox Series X|S, ale opłakany stan gry (przynajmniej pod względem technicznym) zmusił dyrekcję Xboxa do przełożenia tejże premiery.
Ta decyzja popłaciła. Grałem już w Halo Infinite – zarówno w kampanię, jak i tryb multiplayer. I było to doświadczenie wręcz zachwycające. Po całkiem udanych Halo 4 i Halo 5 oraz spin-offach w formie Halo Wars, tym razem mamy do czynienia z prawdziwą perełką. Grą, która ma wszelkie predyspozycje do tego, by stać się kultową. Jak powstawała? O tym opowiedzieli mi sami twórcy.
Halo Infinite i 20 lat historii. Wywiad z 343 Industries o mierzeniu się z presją i o stworzeniu gry, która ma zadowolić nie tylko największych fanów serii.
Maciej Gajewski, Spider’s Web: Halo to gigantyczna marka. To wręcz popkulturowy fenomen. Tymczasem do Halo Infinite zasiądą zarówno wierni fani gry, jak i osoby, które z grą nigdy wcześniej nie miały wspólnego. Bo to ich pierwszy Xbox czy pierwsza przygoda z Halo na PC. Wy tymczasem mieliście za zadanie zadowolić hardkorowych fanów… ale też bez odtwórczości i kserowania starych tytułów, bo to by było nudne. Jak w tym wszystkim udało wam się znaleźć równowagę?
Paul Crocker, dyrektor kreatywny 343 Industries: Tak jakbyśmy mieli wybór [śmiech]. Chcieliśmy, by gra była przystępna dla nowych graczy. Ta marka ma już 20 lat. Jeśli nigdy nie grałeś w Halo i chcesz wiedzieć, o co chodzi, to bez wątpienia poznanie tego wszystkiego zajmie ci bardzo dużo czasu. Wystarczy wpisać to w Google, by się przekonać, ile historii czy ich interpretacji krąży po Sieci. Ale też chcieliśmy, by gra brała pod uwagę całą bogatą spuściznę marki. Wybraliśmy więc naszym zdaniem najważniejsze elementy tej historii i na nich bazowaliśmy, ale z myślą, że Halo Infinite to nowe otwarcie, dla nowych historii. Mamy idące daleko w przyszłość plany dotyczące fabuły i tego, co będzie po Halo Infinite.
Zaczęliśmy od takiej najbardziej podstawowej definicji Halo, co myśli osoba postronna. Niemal zawsze kończyło się to skojarzeniem zielony facet i niebieska kobitka (Master Chief i Cortana – przyp. red.). Wychodząc z tego, zaczęliśmy dobierać elementy tak, by były jednocześnie znajome i kojarzące się z Halo, ale też na swój sposób odmienne. Nie wszystko budowaliśmy wedle stereotypowych oczekiwań względem tych postaci. Staraliśmy się więc budować zupełnie nową przyszłość dla gry przy jednoczesnym zachowaniu ogromnego szacunku dla jej przeszłości. To trochę pokręcona odpowiedź na proste pytanie, ale i problem był bardzo złożony.
Steve Dyck, dyrektor ds. postaci i walki, 343 Industries: Pisząc tę historię, wiele decyzji musiało być podjętych z myślą o nowych graczach, którzy nie grali w Halo 1, Halo 5, którzy nie czytali książek powiązanych z tym uniwersum. Nie opuściliśmy tamtych historii i nie odcinamy się od nich, ale też chcieliśmy, by gracz nie musiał dociekać czy googlać, kim jest Dydakt. Dużo rozmawialiśmy o duchowym odrodzeniu gry. I o tym, by gracz nie mógł przewidzieć, co zdarzy się za chwilę, by był zaskakiwany rozwojem wydarzeń. By razem z Master Chiefem odkrywał tajemnicę, której na początku nie zna. By gracze przeżywali tę historię tak, jak przeżywa ją Master Chief. To ułatwiło budowanie gry z myślą o nowych graczach, którzy Halo wcześniej nie znali – a także, by fani marki widzieli, że mimo nowości wszystko jest zgodne z kanonem i lore.
Paul: Nie wiem, czy odnieśliśmy sukces, nie mnie to oceniać. Naszym celem było, by fani serii, nowi gracze i Master Chief byli postawieni przed czymś nowym. Jak zaczynasz grę, nie musisz znać wszystkich wydarzeń z poprzednich części. Nie musisz wiedzieć, dlaczego Master Chief zaginął i dlaczego Pilot go szuka. Rozumiesz tylko rosnące zagrożenie. Resztę, mam nadzieję skutecznie, wyjaśniamy w toku gry. Nie chcieliśmy tworzyć retrospekcji czy filmików przypominających wydarzenia z poprzednich części, wydanych przez ostatnie 20 lat. Wszak wszystko sprowadza się do tego, że jest problem, że jest zagrożenie. A Master Chief ma chwycić za spluwę i je rozwiązać.
To faktycznie swoiste odrodzenie. Master Chief znów jest na topie. Ba, jest nawet wyeksponowany na pudełku z Xbox Series X. Marketing jest potężny, a przecież na tym nie koniec. Paramount kręci wysokobudżetowy serial Halo. Czy pracując nad Halo Infinite, musieliście brać pod uwagę rozwój całej marki i to, co inni robią z tym uniwersum? Chociażby czy musieliście współpracować z twórcami wziętego za przykład serialu?
Paul: Nie, raczej pracowaliśmy samodzielnie. Pracujemy w uniwersum zdefiniowanym przez gry. Prawdę powiedziawszy, nie mam pojęcia, co się dzieje ze wspomnianym serialem i większość z nas nie wie. Pracujemy nad grą. Ale też nikt nam nie kazał robić czegoś, bo ktoś inny coś robi. Mamy niesamowity zespół opiekujący się marką Halo, który pomaga nam zachować spójność i kanoniczność z książkami, komiksami i resztą. Ale też ani my, ani oni – nikt nie chce wymuszać na siłę wzajemnych nawiązań do tych dzieł.
Zawsze staramy się poszerzać uniwersum i wprowadzać do niego nowe rzeczy. To pewien kłopot dla opiekunów marki, bo nie można odbiorcy zmuszać do odrobienia pracy domowej, zanim ten zacznie konsumować nowe dzieło. Dlatego ostrożnie i pieczołowicie pilnowaliśmy, by w grze nie zabrakło kluczowych postaci. W tym wśród przeciwników. Ale nie ma w grze wątków bazujących na czymś z komiksów czy książek. Choć bardzo możliwe, że na bazie gry będą powstawać nowe dzieła. Tym niemniej gracze nie muszą się obawiać, że by w pełni docenić grę, muszą najpierw nadrobić zaległości. Jest zielony koleś, jest niebieska panienka, to wszystko, co musisz wiedzieć. Reszty dowiesz się w toku gry.
Steve: Wyzwaniem jest znalezienie tej równowagi. By gracze, którzy są zakochani w lore, nie byli rozczarowani. By dla nich Halo Infinite było okazją do jeszcze większego pogłębienia wiedzy o tym uniwersum. Ale też, by pamiętać, co czyniło Halo świetnym. Halo powinno być dobrą zabawą, nawet jeśli gracz zacznie od tej gry i skupi się wyłącznie na głównym queście fabularnym. Ale też powinno być intrygujące dla tych, którzy zboczą z głównego wątku i zdecydują się na eksplorację, wnikając w wiele wątków w tle. To jednak nie jest wymagane, wszelkie dodatki są z punktu widzenia przyjemności gracza opcjonalne.
Paul: Nie chcemy różnicować fanów Halo, na lepszych i gorszych. Mogłeś zagrać dopiero co w remaster pierwszego Halo, bo jest w Xbox Game Pass i być już fanem. Nie jesteś gorszym fanem od tego, który ma encyklopedyczną wiedzę o tym wszechświecie. Jesteś fanem, bo pokochałeś tę grę. Więc dla ciebie – i dla tego encyklopedysty – jest Halo Infinite.
No właśnie. Bo Halo Infinite różni się też samą konstrukcją od dotychczasowych gier. Ma otwarty świat – może nie tak jak Far Cry, a bardziej jak Crysis – ale i tak gracz ma mnóstwo okazji do tego skoku w bok i eksplorowania świata. Budowanie narracji w takiej grze jest dużo trudniejsze od liniowej strzelanki, która w zasadzie jest interaktywnym filmem akcji. A może się mylę i dla was nie było to problemem?
Paul: Każda gra jest wyzwaniem, nic nie jest łatwe. Musimy używać naszego instynktu i doświadczenia. Wiele wyborów dokonywanych jest już podczas produkcji gry, czasem nawet w dość zaawansowanej fazie. I tak, musieliśmy się dostosować do nieco zmienionego gameplayu.
Wiemy od graczy, że ci chcą pięknej opowieści. Najłatwiej tworzyć sztuczne blokady: zabraniać graczowi dokonywania postępów w grze, dopóki ten nie odwiedzi wszystkich istotnych punktów na mapie, ale to wcale nie usprawnia narracji. Staraliśmy się więc tak ją budować, by była bezpośrednio związana z akcją. Powiązaliśmy więc eksplorację z historią czy przechodzenie do nowych poziomów w grze. Ale też jeżeli zdecydujesz się na eksplorację i nieco oddechu, widzisz po zachowaniu wrogów i po świecie wpływ dotychczasowych wydarzeń w grze na otoczenie. Chcieliśmy, by to wszystko było subtelne.
Co więcej, gra jest tak projektowana, by zadowolić graczy, którzy mają w nosie fabułę. Każdy filmik przerywnikowy da się pominąć, można po prostu grać w Halo jak w klasyczną strzelankę i nie przejmować się tym całym lore. Można nawet ją speedrunować, jeśli ktoś ma taki kaprys. Można w nią grać tak, jak chcesz. A przez to, że gra zapewnia pewną otwartość, doświadczenia poszczególnych graczy mocno się różnią. Co jest fajne, bo potem wzajemnie mogą o tym rozmawiać i dzielić się swoimi unikalnymi przeżyciami w Infinite. Również tymi nieopisanymi w skrypcie scenariuszowym. Odkryłeś jak za pomocą superbroni wystrzelić bojowy pojazd w powietrze i szybować nad Zeta Halo? To taka sama przygoda jak ta, którą przewiduje sama fabuła. Wybór jest bardzo ważny.
Wspominasz o opinii graczy. Czyli bierzecie je pod uwagę. W takim razie ciekaw jestem, czy podczas tworzenia Halo Infinite braliście pod uwagę głosy z twitterów, redditów i innych miejsc? Czy social media fanów Halo w jakiś sposób wpłynęły na tworzenie nowej gry? Czy raczej skupialiście się na swoich przekonaniach i odczuciach, z nadzieją, że graczom się to spodoba?
Paul: Mam trochę taką dwuznaczną opowieść. Bo tak, współpracowaliśmy nieco i w poufny sposób z najbardziej zaangażowanymi członkami społeczności Halo. Mieli wgląd w naszą pracę i mogli wyrażać swoje opinie. Te jednak nie były… zasadnicze. Mówili nam, że to wydaje się pasować do gry, a tamto mniej. Niezłym przykładem, na czym ta pomoc polegała, jest pewna zabawka, figurka, która pojawi się w sklepach. Jak zapewne wiesz, Halo Infinite zostało opóźnione, byśmy mogli grę dopracować. Społeczność dała nam do zrozumienia, że zabawka, o której myślę, ma dość kiepskie odzwierciedlenie w grze, zbyt powierzchowne. To była cenna uwaga i poprawiliśmy to.
Steve: Właściwie jedyne, co mogę dodać, to to, że musieliśmy się nauczyć rozróżniać subiektywną krytykę od obiektywnej. Otrzymujemy wiele tej subiektywnej. Nie podoba m się! No dobrze, ale… dlaczego? Musimy dostrzegać merytoryczną i uzasadnioną krytykę, nie podoba mi się to, gdyż ponieważ to i tamto. Nie możemy być uparci i tego ignorować, skoro wielu graczy mówi nam, że to i tamto jest nie tak i odpowiednio to uzasadnia. Tak samo pomocna jest pozytywna krytyka: podoba nam się ten boss, gdyż ponieważ i tu wstaw argument. Super, czyli mamy ten element rozwijać dalej i eksponować. Uwagi społeczności są bardzo cenne i muszą być brane pod uwagę.
Paul: Tak, bo przecież tworzymy grę dla fanów. Nie dla siebie, choć też jesteśmy fanami.
Gra Halo Infinite jest już dostępna na Xbox (konsole, PC, streaming) oraz na Steam (PC). Tryb multiplayer jest darmowy dla wszystkich. Tryb fabularny jest darmowy dla abonentów Xbox Game Pass.