Tak wygląda Mass Effect od kuchni. Twórca legendarnej serii opowiedział nam o kulisach powstawania gry
Już w najbliższy piątek w sklepach pojawi się Mass Effect Edycja legendarna. Czyli remaster kultowej już trylogii Mass Effect. To była świetna okazja by spotkać się z Makiem Waltersem, który powołał to uniwersum do życia.
Mass Effect to w mojej i wielu innych ocenie seria wybitna. Jak wszystkie dzieła popkultury, nie wszystkim przypadła do gustu – krytyków jej nie brakuje. Większość zdaje się być jednak zdania, że to jedno z najlepszych dzieł w historii gatunku science-fiction. Nie tylko w ramach gier wideo. To epicka opowieść, pełna emocjonujących momentów, zwrotów akcji, zapadających w pamięci postaci i o fantastycznej – przynajmniej jak na tamte czasy – oprawie audiowizualnej. To również bardzo oryginalne uniwersum, które nie próbuje na siłę kopiować wytyczonych przez gatunek szablonów.
To jednak również przede wszystkim świetne gry RPG. Wypełnione akcją, ciekawymi lokacjami i angażujące gracza na bardzo długie godziny. Nie jest idealna – sam na szybko wymienię niejedną wadę – jednak w mojej subiektywnej ocenie to najlepsza gra science-fiction, jaka kiedykolwiek powstała. Choć tu trzeba dodać, że konkurencja jest niestety niewielka. Z jakiegoś względu popkultura preferuje fantasy i komiksowych superbohaterów – smoki i miecze wygrywają z kosmitami i blasterami. Nad czym, jako fan gatunku, niezwykle ubolewam.
Już w najbliższy piątek w sklepach pojawi się Mass Effect Edycja legendarna.
To odświeżone na potrzeby PC i konsol ubiegłej i bieżącej generacji remastery trzech gier z cyklu – zabrakło tylko względnie nowej Andromedy. To doskonała okazja nie tylko dla fanów starych gier, by wrócić i raz jeszcze przeżyć jako komandor Shepard niezwykłą przygodę. To również szansa dla młodszych graczy, by ci mogli doświadczyć Mass Effecta na własnej skórze – bez krzywienia się na przestarzałą grafikę czy archaiczną mechanikę.
Dla mnie była to okazja na spotkanie z Makiem Waltersem – z powodów niezależnych odbyło się niestety wirtualnie. Mac Walters jest głównym scenarzystą i dyrektorem kreatywnym serii. Sam nieraz temu zaprzecza – skromny Kanadyjczyk przy każdej możliwej okazji podkreśla, że całe BioWare jest autorem tej sagi, nie tylko on sam. Trudno jednak zaprzeczyć, że to właśnie Walters ukształtował Mass Effecta w swojej wyobraźni i to on jest głównym autorem większości opowieści, lore, zasad panujących w uniwersum gry.
Mi z kolei trudno zachować było profesjonalną postawę przed wywiadem, na który Walters się zgodził. No nic nie poradzę – jestem ogromnym fanem serii, poważnie wręcz rozważałem wzięcie urlopu na premierę remasterów. Na szczęście Mac okazał się świetnym rozmówcą i nie bał się odpowiadać nawet na te bardziej szczegółowe pytania dotyczące kulisów powstawania gry. Mam nadzieję, że lektura wywiadu będzie dla was równie przyjemna, co dla mnie jego przeprowadzenie.
Mass Effect – geneza i historia. Mac Walters opowiada Spider’s Web o kulisach powstawania gry.
Maciej Gajewski, Spider’s Web: Mass Effect to przede wszystkim gra RPG. Wydaje mi się jednak, że jednym z czynników, jaki zdecydował o jego sukcesie, to jego epickość i filmowość – cechy spotykane przede wszystkim w liniowych grach akcji. Jak znaleźć idealny złoty środek? Czyli taki, by nie wkurzyć fanów tabelek, współczynników i innych cech klasycznych erpegów, a zarazem przyciągnąć uwagę tych, którzy po prostu chcą przeżyć niezwykłą, kosmiczną przygodę?
Mac Walters, Bioware: Myślę, że w przypadku Mass Effecta kluczowym było dodanie wszystkich elementów układanki – by gracz sam sięgał po to, co interesuje go najbardziej. I by każdy z tych elementów był na tyle opcjonalny, na ile jest to możliwe. Wspomniałeś o filmowości, więc pójdźmy tą analogią. Czy chcesz, by to był film akcji? Super, czyli możesz przewinąć wszystkie rozmowy, wrócić do akcji i się dobrze bawić, dobierać najlepsze bronie do danej potyczki. A może to film bohaterski? No dobra, więc możesz ze wszystkimi porozmawiać, poznać ich historię, zaangażować się w ich problemy i w ten sposób kształtować swoją grę.
Wyzwaniem dla nas jest sprawienie, by wszystkie te elementy nie były odczuwalne dla gracza jako jakieś zupełnie inne moduły gry – by tworzyły jedną całość. Chciałbym ci powiedzieć, że istnieje na to idealne rozwiązanie, taki idealny przepis – ale ja takiego nie znam. To co próbowaliśmy robić to pracować nad wszystkim na bieżąco i wszystko kwestionować. Czy to zadziała, jak gracz zechce zrobić to i tamto? Fabuła w Mass Effect jest oczywiście niezmiernie istotna. Ale ważne jest też słuchanie opinii osób odpowiedzialnych za budowę gameplaya, za grafikę, wszystkich, by się upewnić, że to działa.
O, właśnie, wspominasz o wyborach możliwych dla graczy. Nie chcę cię przesadnie chwalić, ale no nie da się ukryć, że Mass Effect do dziś przywoływany jest przez media i graczy jako jeden z najlepszych przykładów na grę RPG, w której wybory dokonane przez gracza mają znaczenie. Czasem nawet wybory z jednej części miały swój efekt w kolejnej. Wyobrażam sobie jednak, że ty – jako scenarzysta – masz pewną konkretną historię w głowie, którą chcesz opowiedzieć. Nie miałeś takiej sytuacji, w której przeklinałeś tę wolność daną graczowi? Bo chciałeś, by potoczyła się tak, a nie inaczej, a tymczasem gra wymaga od ciebie czegoś innego?
Jest truizmem to co powiem, ale pisanie historii, która się rozwidla tak wiele razy na skutek wyborów gracza to duże wyzwanie. Najwięcej problemów mają scenarzyści mający swój ustalony przez lata tryb pracy – nawet ci utalentowani. Zwłaszcza jeśli chcemy, by gracz czuł, że wybory nie są iluzoryczne i że mają znaczenie dla całej historii. Tego trzeba się nauczyć. Ja wiedziałem jakie punkty w historii są dla mnie szczególnie ważne. Takie jak jakaś misja, w której postać z gry przeżywa coś ważnego dla swojego życia.
Na szczęście mamy, jako scenarzyści, wiele sposobów na przekazanie czegoś ważnego graczowi. To nie musi wynikać wyłącznie z linii dialogowych. Mogę to przekazać obrazowo, posługując się wizualiami gry. Mogę się posłużyć przerywnikiem filmowym. Mogę to zrobić przez opcje dialogowe. Najważniejsze jest, by scenarzysta zdał sobie sprawę, że nie pracuje sam – a że jest częścią zespołu i że wielu utalentowanych ludzi może pomóc, by zamierzony przekaz w ten czy inny sposób dotarł do gracza.
Osobiście nigdy nie czułem, że nie mam możliwości opowiedzenia historii, którą chciałem opowiedzieć z uwagi na konieczność zapewnienia graczowi wyboru. Traktowałem to jako fajne wyzwanie i jako możliwość opowiedzenia większej liczby historii niż jedna – tak, by każda miała sens i była wiarygodna.
Jak wygląda ta współpraca z innymi? Bo faktycznie, scenariusz to jedno. Ale przecież historia to również narracja. A ta składa się na muzykę, dźwięk, kolory – czasem nawet kadr wirtualnej kamery ma znaczenie. Przychodzisz ze skryptem i pracujecie wspólnie nad jego egranizacją? A może razem tworzycie storyboardy? A może to w ogóle reżyser gry, jak w filmach, sobie dobiera propozycje, klejąc je w gotowy produkt?
Najczęściej zaczynamy od ogólnego zarysu historii – takiego, co zajmuje jakieś dwie kartki. Ten trafia do zespołu, który będzie pracował nad grą. By każdy mógł pomyśleć nad tym, skrytykować, dorzucić pomysły. Ale przede wszystkim by mógł pomyśleć o roli, jaką będzie odgrywał w grze. Dla przykładu, zespół zajmujący się dźwiękiem będzie już na bazie takiego zarysu wiedział, że gra – dla przykładu – skupi się bardziej na wojnie. Kompozytor muzyki już wtedy może się zastanawiać nad tworzeniem odpowiedniego nastroju w swoich kompozycjach. Mass Effect 2 był projektowany jako ten mroczny drugi akt trylogii – więc graficy mogli zacząć myśleć co to oznacza dla ich pracy.
My powtarzaliśmy ten cykl przy każdym etapie produkcji Mass Effectów. Powiedzmy, że pracuję nad misją lojalnościową [czyli ważną dla członka drużyny gracza – przyp. red.]. Zaczynam od napisania dosłownie jednego akapitu. Następnie idę do projektanta gameplayu i ustalamy wspólnie co on chce zawrzeć w takiej misji – i próbujemy to połączyć w spójną całość. Efekt naszej pracy przekazywany jest ludziom od dźwięku, przerywników filmowych i reszty zespołów – zbierając od nich pomysły na temat tego co oni chcą w ramach swojej pracy dodać od siebie. Już na podstawie kilku akapitów, wstępnego projektu, już pracujemy zespołowo. Wydaje mi się, że dzięki temu odnieśliśmy sukces. Moja praca jest właściwie najłatwiejsza ze wszystkich zaangażowanych w projekt – ja tylko klepię na klawiaturze literki, oni dodają do tego swoją wiedzę i sztukę.
Mam taki nawyk, że zawsze przed rozpoczęciem nowej gry klikam po jej menu, od razu udając się do ustawień. Gdy to zrobiłem po raz pierwszy uruchamiając Mass Effecta, trafiłem na bogatą encyklopedię uniwersum. I zamiast klikać na Nowa gra spędziłem zafascynowany dobre kilkadziesiąt minut na lekturze. To było dla mnie niezwykle zachęcające – bo od razu się przekonałem, że Mass Effect to przemyślane, kompletne i bardzo oryginalne uniwersum. Ale może się mylę z tą oryginalnością. Przyznaj się, które dzieła popkultury tam przemyciłeś?
Wszyscy artyści są inspirowani innymi artystami, na pewno ja nie jestem wyjątkiem. Mass Effect to bez wątpienia efekt mojej fascynacji kinem lat osiemdziesiątych, ówczesnymi dziełami science-fiction i space operami. Na pewno duży wpływ miał na mnie Łowca androidów czy Obcy – decydujące starcie. Niejednokrotnie się też zdarzyło, że ktoś polecił mi jakiś film, którego wcześniej nie znałem. I który mnie w efekcie zainspirował do stworzenia jakiegoś questa czy misji czy postaci. Na pewno nie mogę zapomnieć o wpływie na mnie Gwiezdnych wojen czy Star Treka.
Najbardziej mnie jednak inspiruje rzeczywistość. Jak byłem dzieckiem, to na ścianie mojego pokoju namalowany był Układ Słoneczny. Samo patrzenie na te wszystkie różnorodne planety… czułem ekscytację na samą myśl, że kiedyś je odwiedzimy. Możliwość dodania do tego jakiejś fabularnej historii to było moje spełnienie marzeń.
A co z postaciami? Te są ogromnym atutem Mass Effecta. Trylogia weszła do sprzedaży wiele lat temu, a do dziś wielu fanów science-fiction pamięta kim są Garrus, Liara czy Tali. Ba, do dziś nawet widujemy cosplayerów przebranych za te postacie, po tylu latach. To nie zdarza się często w świecie gier wideo. Są tak wyraziste, że aż podejrzewam, że myślałeś nad nimi zupełnie osobno, wprowadzając ich następnie w świat gry.
Faktycznie, często zaczynamy najpierw od postaci, dopiero później myśląc o scenariuszu i o wpływie tych postaci na historie. Rzadko się zdarzało, by jedna z głównych postaci powstała w wyniku prac nad samym scenariuszem. Również i tu była to praca zespołowa, najczęściej zaczynająca się od jakiegoś pomysłu.
Weźmy za przykład Thane’a z Mass Effect 2. Chcieliśmy do gry dodać nową rasę – w pierwszej części przecież nie było drellów. No i chcieliśmy stworzyć postać, która ucieleśniałaby tę rasę. Pracowałem więc najpierw z grafikami, chcąc ustalić jak drellowie będą wyglądać. Wiedzieliśmy, że chcemy, by gracz mógł stworzyć związek romantyczny z drellem i chcieliśmy, by to była unikatowa rasa i chcieliśmy dać dobre wytłumaczenie czemu jej przedstawicieli nie było w pierwszej części gry.
Mój system pracy wygląda tak, że najpierw spisuję kilka takich podstawowych pomysłów – ale też bardzo mnie inspiruje praca innych. Więc dzielę się pomysłami z grafikami, ci tworzą na tej podstawie pierwsze szkice koncepcyjne. Nieraz się zdarzało, że widząc taki szkic odkrywałem w tych postaciach coś zupełnie nowego, na co sam bym nie wpadł. I tak odbijamy między sobą piłeczkę – dokładnie tak wyglądała geneza Thane’a. Napisałem, że to ma być skrytobójca i streściłem jego największe motywacje.
Jak zobaczyłem jak wygląda, wiedziałem jaką historię chcę napisać. Jak go gracz spotyka w Mass Effect 2, a w toku pisania urodziła się cała misja i wszystkie smaczki w jego złożonej osobowości. W efekcie rzadko wiem na początku co z mojego pomysłu wyniknie dalej. To ewolucyjny i iteracyjny proces.
Nieraz się też zdarzyło, że zmieniałem cały scenariusz po tym, jak usłyszałem jak aktor wybrany do roli dubbinguje postać. Słysząc głos mojej postaci nieraz czułem potrzebę poprawienia mojego pomysłu, by lepiej pasowała do reprezentującego ją głosu. Nie pracujemy z aktorami tak, że ci mają się sztywno trzymać scenariusza.
Mieliśmy bardzo konkretny pomysł na Człowieka Iluzję, wszystko było szczegółowo i jasno zarysowane. A potem miałem okazję posłuchać Martina Sheena nagrywającego pierwsze kwestie. Reakcja była szybka. Okeeej. To ja teraz idę pozmieniać trochę w scenariuszu [śmiech]. Powtarzam się, ale współpraca z całym zespołem jest moim zdaniem kluczowa, by osiągnąć jak najwyższą jakość końcowego produktu.
O, to ciekawe! Bo podczas produkcji filmów niektórzy reżyserzy są bardzo otwarci na improwizacje aktorów i ich interpretacje odgrywanych przez siebie postaci. Mówisz, że sam pod wpływem ich pracy zmieniałeś niektóre rzeczy. A czy zdarzały się sytuacje, że sami aktorzy wychodzili z inicjatywą i własnymi pomysłami?
Z mojego doświadczenia to zależy od aktora. Jedni skupiają się na przedstawionej im roli i starają się ją jak najlepiej odegrać. Ale na przykład Freddie Prince Jr. miał wiele własnych pomysłów na postać Jamesa Vegi. Nie bał się delikatnie modyfikować kwestii czy zmieniać nacisk czy intonację poszczególnych wypowiedzi. Według mnie cały sens angażowania utytułowanych aktorów jest w poleganiu na ich doświadczeniu i wysokich umiejętnościach. Zwłaszcza jeśli mówimy o postaciach z gier wideo – cyfrowych modelach, których ożywienie jest pewnym wyzwaniem. Myślę, że zapewnienie aktorom swobody w interpretacji ma korzystny wpływ na efekt końcowy.
Ta wolność ma jednak pewne ograniczenia. Mam na myśli ograniczenia sprzętowe. Okazją do naszej rozmowy jest premiera Edycji legendarnej Mass Effecta – remastera na najnowsze maszynki do grania o dużych możliwościach technicznych. Jednak wiele lat temu Mass Effect musiał być zaprojektowany tak, by Xbox 360 za kilkaset dolców sobie z grą poradził. Czy musiałeś z czegoś zrezygnować, z jakiegoś pomysłu, bo ograniczał cię sprzęt graczy?
Dwie sprawy. Po pierwsze: bardzo rzadko gram w grę po jej wydaniu. Nie potrafię. Jedyne co widzę wówczas to błędy, bugi i niedoróbki. Nieważne czy gra jest ogólnie wysokiej jakości i doskonała technicznie. Ja widzę tylko bugi. Na potrzeby produkcji Edycji legendarnej musiałem jednak zagrać w oryginał. I byłem pod wrażeniem ile udało się zmieścić na tę konsolę. Pamiętam też, że było to dużym wyzwaniem. To był początek nowej generacji konsol i nasza pierwsza styczność z Unreal Engine 3. Pracowaliśmy z nowym zespołem. A nam były w głowie innowacje. Jestem zachwycony tym jak to wyszło. Jedno co jednak muszę przyznać to to, że duża część naszej pracy nad Edycją legendarną polegała na zrównaniu technicznym pierwszego Mass Effecta z pozostałymi częściami trylogii.
Między tymi grami była spora różnica, w dużej mierze wynikająca z tego, o czym przed chwilą wspomniałem. Nie mam na myśli ograniczeń sprzętowych, a naszych. Na jedynce uczyliśmy się tego, co wykorzystaliśmy w dwójce i trójce – szczególnie w kwestii zrozumienia tego, co miał do zaoferowania Xbox 360 i UE 3. A technologia to nie tylko piksele, ale też narracja, o czym sam wspominałeś. Odpowiednie operowanie światłem czy głębią ostrości. Mogliśmy dodać te elementy, obecne w późniejszych częściach gry, a których nie zdążyliśmy opanować budując pierwszą.
Bardzo mi się też podoba to, co mogliśmy zrobić z modelami postaci. Wielu graczy ma w swojej pamięci ich wygląd, a te wspomnienia są mocno zakrzywiane przez nostalgię. Odpalenie Mass Effect 1 w 720p i z kanciastymi modelami… niektórzy mogliby się zdziwić jak to faktycznie wyglądało względem tego co zapamiętali. 14 lat później możemy ich przedstawić bardziej wiarygodnie.
Nie grasz w swoje gry. A czytasz książki? Mam na myśli expanded universe, czyli dzieła fanów. Często licencjonowane przez BioWare, czasem jako darmowe dzieła w Sieci. Masz jakieś swoje ulubione?
Wiem o wszystkich, ale… ich nie czytam. Nie chcę, by któryś fan się poczuł, że potem kradnę jego pomysły. Mógłbym podświadomie zachwycić się jakimś pomysłem, a potem przemycić go do gry. To uniwersum jest jednak ogromne, można w jego ramach opowiedzieć tysiące historii. Nie chcę budować sztywnych ram i limitować fanów. Masz ciekawą historię? Super, leć ją opowiedzieć. To jest cudowne, kreatywność i twórczość innych. Mam nadzieję, że przyszły Mass Effect będzie równie inspirujący.
Wcześniej w naszej rozmowie wspomniałeś, że najbardziej inspiruje cię rzeczywistość. Opowiedziałeś o planetach z twojego pokoju z dzieciństwa. Przypomniał mi się wtedy film Interstellar. Jego twórca współpracował bardzo ściśle ze światem nauki, dbając by w Interstellar nie było naukowych bzdur. Jak wiele uwagi poświęcałeś astrofizyce i nauce, projektując Mass Effecta?
Oj tak. Nie mogę podać dokładnych przykładów, ale staraliśmy się. Wiele osób w naszym zespole to inżynierowie z wykształcenia, zdający sobie sprawę z tego jak działa wszechświat i prawa fizyki. To oczywiście dzieło science-fiction, ale chcieliśmy, by ta historia sprawiała wrażenie wiarygodnej i nie była oderwana od rzeczywistości. Projektując wszystkie elementy w grze staraliśmy się myśleć o tym jak to działa i na jakiej zasadzie to działa. Nieraz konsultowaliśmy się z naukowcami. Nawet te najbardziej zmyślone rzeczy mają jakiś związek z rzeczywistością – gdy fantazjowaliśmy, zastanawialiśmy się z czego, co znamy dziś, dana technologia mogła wyewoluować. Bez tego, wydaje mi się, Mass Effect nie odniósł takiego sukcesu, jaki odniósł. Byłby mało wiarygodny.
Nie mogę na koniec się nie zapytać o to, co dalej. Nie możesz rozmawiać o przyszłej grze Mass Effect, ale czy możesz chociaż powiedzieć co działo się dalej, gdy skończyłeś prace nad Mass Effect 3? Bo dla mnie ta seria jest kompletna: ma swój początek, rozwinięcie i satysfakcjonujące zakończenie. Nie wierzę jednak, że potrafiłeś tak po prostu zapomnieć o tym uniwersum i przejść do czegoś zupełnie nowego.
No nie zapominajmy, że pracowałem nad Mass Effect: Andromeda (spin-off serii – przyp. red.). Ale też miałem przyjemność pracować nad komiksami, które rozszerzają opowieść o nowe wątki i które wydawaliśmy nawet po premierze Mass Effect 3. To mi zapewniło możliwość opowiedzenia tego, co siedziało mi w głowie.
Na szczęście wiem, że nowy Mass Effect powstaje. Choć nie mogę powiedzieć, że czekam cierpliwie. Czekam bardzo, bardzo niecierpliwie. W każdym razie, dziękuję za rozmowę, to było pouczające i bardzo przyjemne doświadczenie.
Dzięki że chciałeś ze mną porozmawiać.