Microsoft likwiduje markę Xbox Live. To usługa, która zmieniła świat konsol i wprowadziła Xboxa do pierwszej ligi
Jakim cudem Microsoft zdołał niemal od razu stać się istotnym podmiotem na rynku konsol do gier nie mając w tym doświadczenia i wyrobionych relacji biznesowych? Xboxowi sprzyjała fortuna, a ku sławie wyniosły go dwie rzeczy: jedna gra i jedna usługa.
Opóźniające się prace Nintendo nad Gamecube’em i kłopoty Segi z Dreamcastem to szczęśliwe zbiegi okoliczności, które ułatwiły Xboxowi debiutowanie na rynku. Microsoftu nikt z początku nie brał jednak poważnie – to szybko się zmieniło za sprawą dwóch wyjątkowych składników. Pierwszym była gra Halo, czyli xboxowy killer-app.
Halo wespół z Goldeneye 64 jest uznawane za moment, w którym shootery podbiły rynek konsol na dobre. Wiele dzisiejszych mechanik gamepadowych pierwszoosobowych strzelanek zostały wykoncypowane właśnie na potrzeby Halo. To gra, którą musiało się mieć – przynajmniej na wybranych rynkach. A Halo dostępne było wyłącznie na Xboxa.
Lista znajomych? Możliwość sprawdzenia w co grają koledzy i koleżanki? Opcja zaproszenia ich do wspólnej zabawy? To przecież brzmi jak coś oczywistego. Wręcz elementarnego. Tyle że ktoś kiedyś musiał coś takiego wymyślić. Microsoft Xbox zdecydowanie nie był pierwszą konsolą do gier pozwalającą na granie w gry multiplayer przez Internet. Ale był pierwszą, która zrealizowała to dobrze.
Funkcjonalność online oferował między innymi Dreamcast ze swoim modemem i usługą Dreamarena. Ograniczenia i koszty, jakie narzucał modem sprawiał jednak, że Dreamarena (oraz SegaNet w Stanach Zjednoczonych) cieszyły się znikomym zainteresowaniem ze strony twórców gier, graczy i po prawdzie też samej Segi. Możliwość pobrania malutkich dodatków przez wolne połączenia modemowe – co było kosztowne – na malutkie karty pamięci Dreamcasta sprawiały, że jego funkcjonalność online była głównie teoretyczna. A Sony? Sony nawet nie zaprzątało sobie tym głowy. Rządzące wówczas rynkiem PlayStation 2 nie miało żadnych funkcji online.
Microsoft nie uważał by Sega błądziła próbując podłączyć konsole do Sieci i wprowadzić jakiś ogólny standard. Uważał jednak, że Japończycy zbyt wiele uwagi przykładają do badań rynkowych. Z nich wynikało, że większość potencjalnych klientów łączy się z Internetem za pomocą modemu dial-up – co rodzi ogromne ograniczenia techniczne.
Konsola do gier to jednak coś, co kupuje się na wiele lat. Microsoft odkąd przespał rewolucję jaką był Internet stał się pilnym obserwatorem związanych z nim trendów. I widział, że tak zwane stałe łącza internetowe to bardzo nieodległa przyszłość. Niektórzy dokumentaliści nazywają odważną decyzję Microsoftu o umieszczeniu w Xboksie karty sieciowej ze złączem Ethernet zamiast modemu. Jak dla mnie była to chłodna kalkulacja.
Modem jest bezużyteczny do gier wideo.
Taka myśl ponoć przyświecała projektantom Xboxa od samego początku. To właśnie z uwagi na łączność online i możliwość pobierania dużej ilości danych przez stałe łącze w Xboksie pierwszej generacji pojawił się dysk twardy – również absolutna nowość na rynku konsol do gier. By móc przechowywać pobrane gry i dane bez bawienia się w drogie i małopojemne karty pamięci. Inne korzyści wynikające z implementacji HDD w konsoli do gier przyszły przy okazji. Odrzucono też kategorycznie pomysł implementacji zarówno modemu, jak i karty sieciowej.
Trudno się dziwić, że – jak wyżej wspomniałem – pierwsze Halo nie obsługiwało funkcji sieciowych Xboxa (choć to nie do końca prawda – Xboxy można było łączyć w lokalną sieć i w ten sposób grać w gry multiplayer, w tym Halo). Usługa online do pierwszego Xboxa pojawiła się z niemal rocznym opóźnieniem. Okazało się jednak, że było na co czekać.
Premierze medialnej Xbox Live na targach E3 2002 towarzyszyła prezentacja Unreal Championship działającej pod kontrolą tej usługi. Xbox Live od Microsoftu gwarantował identyczną listę znajomych w każdej obsługującej tę usługę grze. W każdej zgodnej z Xbox Live produkcji gracz jest też reprezentowany przez ten sam profil, pseudonim i awatar. Xbox Live to również usługa, która automatycznie dba o serwisowanie i aktualizacje gier – a także stanowi ustandaryzowaną platformę do kupowania gier i rozszerzeń.
Xbox Live okazał się hitem. Konkurencja nie miała wyjścia i musiała skopiować pomysły Microsoftu.
15 listopada 2007 r. Xbox celebrował piąte urodziny Xbox Live i 8 mln aktywnych użytkowników. 5 lutego 2010 r. usługa świętowała 23 mln użytkowników. W lutym 2013 r. naliczono ich 46 mln. Xbox Live próbował też ekspansji na inne platformy – nie tylko konsole Xbox – ale z mizernym skutkiem. Microsoft próbował szczęścia i rozszerzał dostępność swojej gamingowej sieci o konsole konkurencji i urządzenia mobilne – bez większego sukcesu. Na dziś marka Xbox jest całkiem mocna na PC za sprawą usługi Xbox Game Pass.
Na dziś Xbox Live nie jest niczym szczególnym. Subiektywnie zaryzykowałbym wręcz teorię, że konkurencja po skopiowaniu usługi Microsoftu ostatecznie ją przegoniła. Xbox Live nie cieszy się tak dużą lojalnością graczy jak Steam. Trudno też nie odnieść wrażenia, że abonenci PlayStation Network otrzymują więcej korzyści od Sony niż abonenci Xbox Live Gold od Microsoftu. Rola i wkład Xboxa Live w rozwój domowej rozrywki elektronicznej są jednak nie do przecenienia.
A piszemy o tym, bo czas żegnać się z Xbox Live. Microsoft potwierdza wygaszenie marki.
Poniekąd słusznie. Xbox to już platforma obecna na wielu różnych sprzętach – w tym PC, konsolach, tabletach czy telefonach – więc ograniczony tylko do konsol Xbox Live nieco psuje wizerunek tego sprzętowo niezależnego Xboxa. Od teraz Xbox Live to po prostu sieć Xbox.
Utrzymana zostanie marka Xbox Live Gold – a więc abonamentu dla posiadaczy konsol Xbox, uprawniającego ich do rabatów, czterech darmowych gier miesięcznie i możliwości grania online w płatnych grach. Na dziś jednak wyraźnie Microsoft chce się skupić na markach Xbox i Xbox Game Pass. Xbox Live – jakkolwiek by nie był ważny dla historii – odchodzi powoli w zapomnienie.