Zbulwersowało mnie zakończenie tej gry. Little Nightmares 2 to miejscami koszmar projektowy, ale i tak warto - recenzja
Jak mogłeś się spodziewać czegokolwiek innego, głupcze - skarciłem siebie w myślach, widząc ostatnie sekwencje z Little Nightmares 2. Tarsier Studios znowu udało się mnie nabrać. Byłem zbyt nieuważny, aby zebrać w całość poszlaki delikatnie podsuwane mi w trakcie przygody.
Rozmaite puzzle ułożyły się w kompletny i klarowny obraz dopiero na napisach końcowych. Szwedzi z Tarsiera zaskoczyli mnie po raz kolejny, stawiając pozornie banalny scenariusz na głowie. Little Nightmares 2 rewelacyjnie nawiązuje do pierwszej odsłony, nadając całej serii dodatkowej głębi oraz dodatkowego znaczenia. Jednocześnie to udana gra sama w sobie, nawet bez znajomości pierwszej odsłony.
Little Nightmares 2 nie jest klasycznym horrorem, ale bywa bardzo nieprzyjemne i niepokojące.
Gry platformowe zazwyczaj kojarzą się z kolorowymi, baśniowymi światami pokroju Mario czy Spyro. Tarsier Studios wyrzuca ten stereotyp przez okno, mieszając skakanie nad przepaściami z bardzo sugestywnymi, niepokojącymi oraz nieprzyjemnymi obrazami. Gra jest jak esencja najmroczniejszych burtonowskich światów, doprawionych ujęciami reżysera Del Toro, a także obudowanych złagodzonymi klasykami ze świata filmowego horroru.
Szwedzi sporządzili listę nieprzyjemności, a potem upchnęli je do własnej gry wideo. Mamy więc postaci z nienaturalnie długimi kończynami. Manekiny zdawałoby się przewiercające spojrzeniem gracza. Nieprzyjemne szpitalne sale oraz dziwne chaty w środku lasu. W grze pełno jest deformacji i nienaturalnych kształtów. Twórcy chcą, abyśmy nigdy nie czuli się komfortowo, zanurzając nas w pełnej ciemności, rozświetlanej wyłącznie wątłym światłem latarki.
Do tego dochodzą jedyni w swoim rodzaju przeciwnicy. Powykręcani i makabryczni. Przerażająca nauczycielka z nienaturalnie długą, rozciągliwą szyją to projekt, który na długo zapada w pamięci. Okropna postać przyspiesza tętno lepiej niż niejedna sylwetka z pełnowymiarowego, krwistego horroru. Z drugiej strony twórcy nigdy nie przekraczają pewnej umownej granicy ohydztwa, pozostając w kategorii PEGI 16.
Druga odsłona rozwija model gry o kooperację ze sterowanym komputerowo SI.
Opuszczone miasto, dziki las, makabryczna szkoła - wszystkie te obszary będziemy przemierzać z towarzyszem. Little Nightmares 2 łączy historię zupełnie nowej postaci nazywającej się Mono z bohaterką poprzedniej odsłony: dziewczyną Six. Mono przypadkowo spotyka Six, a następnie ją ratuje. Bohaterowie wspólnie uciekają z rąk oprawców, pomagając sobie w dalszej przygodzie. Dzięki obecności Six, Mono może przesuwać cięższe obiekty czy skakać na dalsze dystanse.
Chociaż nasz towarzysz to SI, a gra nie uwzględnia kooperacji z drugim domownikiem, Six spisuje się rewelacyjnie. Odpowiadające za nią algorytmy działają bardzo, bardzo dobrze. Towarzyszka jest niezwykle przydatna. Sama podejmuje niektóre inicjatywy, stanowi wsparcie oraz pomoc. Nie czujemy, abyśmy byli niańką zmuszoną do eskortowania nieporadnego NPC. To wielkie osiągnięcie, które po dziś dzień stanowi wartą podkreślenia rzadkość w grach wideo.
Obecność Six działa pokrzepiająco i dodaje odwagi. Dlatego producenci Little Nightmares 2 sprytnie układają kolejne poziomy, by w niektóre miejsca mógł dostać się wyłącznie Mono. W ten sposób wciąż czujemy samotność i niepewność, uzupełnioną o dodatkowe uczucie: wiemy, że ktoś na nas czeka i ktoś na nas liczy. Ta dodatkowa determinacja pomaga we wchodzeniu do całkowicie ciemnych pomieszczeń, pełnych nieprzyjemnych dźwięków i szelestów.
Kolejnym zupełnie nowym elementem w Little Nightmares 2 jest walka.
Nie chodzi mi tutaj o oskryptowane, niezwykle filmowe sekwencje podczas konfrontacji z bossami. LN2 wprowadza do świata gry również kategorię mniejszych przeciwników, której nie było w pierwszej odsłonie. Aby się z nimi uporać, Mono korzysta z broni: młotów, łopat czy rur. Walka to swobodna sekwencja, podczas której możemy się poruszać, wymachiwać trzymaną bronią, a także uskakiwać przed atakującym.
Niestety, system kolizji działa co najwyżej tak sobie, przez co walka nie jest tak satysfakcjonująca, jak mogłaby być. Jednak nawet w swojej ułomnej formie, konfrontacje nadają rozgrywce dodatkowej głębi i wyróżniają ją na tle poprzednika. Do tego możliwość przywalenia wrogowi czymś ciężkim i solidnym jest oczyszczającym doświadczeniem, gdy pomyślimy o wcześniejszych ucieczkach oraz chowaniu się przed oprawcami.
Niestety, sterowanie w grze platformowej bywa momentami koszmarem.
W przeciwieństwie do takiego Super Mario Bros., Little Nightmares 2 pozwala poruszać się w dodatkowej przestrzeni za pomocą kierunków góra i dół. Przez to nigdy nie mamy pewności, czy aby na pewno stoimy zaraz na wprost wystającego gzymsu, którego musimy się chwycić. Sterowanie bywa mało dokładne, a sekwencje platformowe mogą się stać niezwykle uciążliwe. Zwłaszcza, że gra momentami jest jak Tomb Raider: skocz, złap się krawędzi, wespnij się, skocz do tyłu, chwyć się liny, rozhuśtaj się, skacz dalej.
Gracz nigdy nie może być do końca pewien, czy Mono wyląduje na wprost belki przed sobą. Pewną sekwencję z liną i półkami musiałem powtarzać KILKANAŚCIE razy, bo w rozhuśtaniu przeszkadzały sznury trzymające lampę. Czytając komentarze w sieci, nie ja jeden miałem ten problem. I nie chodzi tutaj o wyzwanie. Wyzwanie jest dobre. Chodzi o kiepską realizację pomysłu, który powinien być prosty, czytelny i klarowny.
Problem z projektowaniem dotyczy również oskryptowanych sekwencji i walk z bossami.
Szwedzi z Tarsier Studios tak bardzo chcą pokazać coś efektownego, coś cool, że osiągają to kosztem czytelnych i powtarzalnych mechanizmów rozgrywki. Little Nightmares 2 nie da się przejść bez ani jednej porażki. Nie przy pierwszym kontakcie z grą. Dopiero po zostaniu złapanym w szpony bossa dostrzegamy, jak inaczej mogliśmy podejść do wyzwania lub zagrożenia. Filmowe sekwencje są realizowane kosztem czytelności, przez co satysfakcja miesza się z frustracją.
Przeciwwagą złego balansu sekwencji czasowych są zagadki logiczne. Proste, ale zróżnicowane i ciekawe. Tym bardziej szkoda, że jest ich tak mało. Momenty, w których musimy przystanąć na moment i pomyśleć, to w moim odczuciu najciekawsze, najbardziej satysfakcjonujące sekwencje Little Nightmares 2. Jasne, zagadki nie są tak efektowne jak ucieczka szybami wentylacyjnymi, za to w szerszej perspektywie skuteczniej wzbogacają i urozmaicają grę.
Jednym z najlepszych - a jednocześnie najbadziej bulwersujących - elementów Little Nightmares 2 jest zakończenie.
Nie musicie się obawiać - nie zdradzę wam wielkiego finału. Napiszę tylko, że jeśli byliście zaintrygowani symbolizmem i dodatkowymi wątkami pierwszej odsłony (wraz z DLC), zostaniecie suto nagrodzeni. Tarsier Studios jak zwykle idzie pod prąd tradycyjnej historii, bawiąc się z graczem w kotka i myszkę. Jednocześnie studio jest szczodre w oferowaniu odpowiedzi, nie bawiąc się z tanie cliffhangery. Chwała im za to.
Szwedzi regularnie rozrzucają poszlaki sugerujące kluczowe zwroty fabularne. Gracz taki jak ja może mieć pretensje wyłącznie do siebie, że nie dostrzegł ich wcześniej. Chociaż dzika i fantazyjna, fabuła Little Nightmares 2 ma sens. Jest wytłumaczalna oraz świetnie łączy się z poprzednią odsłoną. Wielki finał skutecznie wynagradza niedostatki rozgrywki oraz niedopracowane i mniej przemyślane elementy.
W swojej kategorii cenowej, Little Nightmares 2 można uznać za sukces. Gra jest odczuwalnie dłuższa i większa względem pierwszej odsłony. Ma więcej zróżnicowanych elementów rozgrywki, bogatsze i bardziej szczegółowe otoczenie, a także rewelacyjnie wdrożony system komputerowego towarzysza. Relacja między Mono i Six to wielki motor napędowy tego tytułu, a słuchawkowe audio jest niezwykle sugestywne. Myśląc nad zakupem tej platformówki, trzeba sobie jednak zdawać sprawę z jej wad. Szwedzi popełniają błędy, które nieco już nie przystoją studio deweloperskiemu z grubo ponad dekadą obecności na rynku.