Gry  / Recenzja

Blizzard robi na złość krytykom. Diablo Immortal to świetna gra, mimo mobilnego formatu - test

Picture of the author

Prezentacja Diablo Immortal, zorganizowana pośród tłumu fanów głodnych jakiejkolwiek informacji na temat nowej zawartości do Diablo 3 albo zapowiedzi Diablo 4, była jedną z największych wizerunkowych wpadek Blizzarda. Następnie o mobilnej aplikacji nie było słychać niczego nowego przez wiele miesięcy, aż ta powraca, w formie zamkniętej alfy, która jest… cholernie dobra.

Ten to na pewno nie zna się na rzeczy, „Diablo Immortal to naprawdę dobra gra“, też coś. Pewnie siedzi w kieszeni Blizzarda albo nie jest prawdziwym fanem serii. Doskonale rozumiem wszystkich, którzy widząc tytuł mojego tekstu mogli pomyśleć w ten sposób. Nie mam wam za złe. Zapewne sam skrzywiłbym się, widząc podobny nagłówek. Tyle tylko, że spędziłem z alfą Diablo Immortal kilkanaście ostatnich dni i wciąż jestem pod wrażeniem, jak dobrze wyszedł ten przenośny diabełek.

Diablo Immortal zapowiada się na piekielnie dobrą grę mobilną.

Gra wydaje się znacznie bardziej klimatyczna i wierna oryginałowi niż podczas pamiętnej prezentacji na BlizzConie. Jak gdyby Blizzard wziął sobie do serca falę krytyki, przesunął premierę projektu, dosypał pieniędzy do budżetu i silniej zaangażował się w proces deweloperski. Owocem tego jest chińska gra mobilna, która nie przypomina już generycznego mobilnego hack’n’slasha z Google Play, ale brzmi, wygląda i pachnie jak najprawdziwsze Diablo. Absolutnie nie przesadzam.

W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że do tytułu podchodziłem bez jakiegokolwiek optymizmu. Po Diablo Immortal nie spodziewałem się niczego dobrego. Widziałem (w pewnym sensie wciąż widzę) ten projekt jako typowy skok na kasę, wykonany podczas ślepego podążania za branżowymi trendami. Kierownictwo Activision Blizzard widzi, że najwięcej zarabia się na smartfonach i tabletach, więc postanowili wykroić sobie kawałek niezwykle dochodowego tortu.

Do Diablo Immortal podchodziłem więc jak do jeża. Nieufnie, krytycznie, z dużą dozą dystansu. Tytuł znajdujący się w fazie zamkniętej alfy musiał sobie wywalczyć zmianę mojego nastawienia. Zdobyć moje zaufanie i uznanie. Najbardziej niesamowite jest to, że mu się udało.

Gdybym miał do czegoś porównać doświadczenie płynące z Diablo Immortal, byłoby to konsolowe Diablo 3.

Gra na smartfony i tablety oferuje podobny poziom oprawy wizualnej co Diablo dla PS3 i X360. Oczywiście, o ile trzymamy dotykowy ekran w pewnej odległości od oczu. Bliższa i dokładniejsza obserwacja odkrywa wiele sztuczek i niedoskonałości, lecz podczas samej rozgrywki, trzymając smartfon w dłoniach, Diablo Immortal prezentuje się absolutnie rewelacyjnie. To jedna z najładniejszych gier mobilnych. Do tego możemy znieść w jej ustawieniach limit klatek na sekundę, co jest dobrą wiadomością dla posiadaczy wydajnych smartfonów.

Podobieństwo do konsolowej wersji tyczy się również sterowania. Tak jak w Diablo 4 na PS4, XONE i Switchu, również mobilny Immortal stosuje system auto-namierzania. Ten spisuje się zwłaszcza w przypadku postaci walczących na dystans, jak mój wizard. System odpowiedzialny za oznaczanie i przełączanie się między wrogami działa bardzo dobrze i bardzo płynnie, odpowiednio rozpoznając zagrożenia. Szkoda tylko, że zasięg czarów jest bardziej ograniczony, niż w przypadku Diablo na stacjonarnych platformach. Może uda się to jeszcze zmienić.

Te najpotężniejsze, najsilniejsze czary i ataki wymagają jednak manualnego wskazania celu. Robimy to przy pomocy analogu sterowania, wybierając kąt rażenia. Rozwiązanie działa poprawnie, a po kilku próbach będziecie go używać bez żadnego problemu. Mniej więcej po 10 poziomach potrafiłem już miotać zaklęciem, oddalać się, zmieniać kierunek ataku i korzystać z innego czaru, wszystko w ciągu sekundy - dwóch. Po pewnym czasie gracz zapomina, że ma do czynienia z niewygodnym sterowaniem mobilnym, co jest świetną wiadomością i wielkim osiągnięciem.

Nie mogę za to pogodzić się z mechanizmem dopasowywania przeciwników do poziomu bohatera.

Diablo Immortal ani razu nie dało mi odczuć, że jestem zbyt potężny na jakimś obszarze. Nawet te początkowa skalują się wraz z rozwojem naszego czempiona. Co za tym idzie, wrogowie zawsze mają ten sam level co my, z wahaniami sięgającymi 2 - 3 poziomów. Rozumiem, że dzięki temu rozgrywka stale jest emocjonująca, ale osobiście chcę czuć, gdy poczyniłem progres. Lubię to uczucie, kiedy mój heros zamiata podłogę potworami, które kilka godzin wcześniej były niezwykle trudne do ubicia.

Ze względu na skalowalność nie tylko walka i rozwój postaci traci na znaczeniu. Tak ważny dla serii loot również zostaje częściowo wypaczony. Nie ma znaczenia, co założę na swojego czarownika, gdyż przeciwnicy zawsze będą stanowić wyzwanie na mniej więcej tym samym poziomie. W pewnym momencie celowo nie odświeżałem ekwipunku przez 5 poziomów doświadczenia, nie czując żadnego wzrostu trudności podczas przechodzenia głównej osi fabularnej.

Wiem, że gry mobilne mają być łatwiejsze i bardziej przystępne względem swoich stacjonarnych odpowiedników. Osobiście wolałbym jednak podział na łatwiejsze i trudniejsze lokacje. Dostęp do tych drugich kończyłby się na początku naszą śmiercią, ale niczym w grze MMO, z każdym kolejnym poziomem i podniesionym artefaktem radzilibyśmy sobie w trudnym terenie coraz lepiej. Byłaby to swoista marchewka, za którą warto gonić. Z kolei gdy potwory dopasowują się do mojego poziomu i ekwipunku, cała ta gonitwa zaczyna być dyskusyjna.

Poza główną osią fabularną, mamy kooperacyjne dungeony oraz wydarzenia świata.

Miałem możliwość testowania gry w wersji alfa, z zaledwie częścią odblokowanych elementów. Wśród nich najważniejsza wydaje się kampania fabularna, z pozytywnie zaskakującą liczbą NPC oraz przerywników filmowych. Podczas odkrywania scenariusza napotkamy innych graczy eksplorujących świat, dzięki czemu możemy zawiązać krótkotrwałe sojusze. Wewnątrz połączonej teleportami krainy mają także miejsce wydarzenia społecznościowe, za wzięcie udziału w których wypada naprawdę niezły loot.

Dungeony dla maksymalnie czterech graczy są odczuwalnie trudniejsze od kampanii możliwej do rozegrania solo. I dopiero podczas wspólnego przechodzenia tych lochów możemy poczuć, jak ciekawie uzupełniają się bohaterowie rozmaitych profesji, wykorzystując drużynową dynamikę na swoją korzyść. Szkoda tylko, że podobnie jak cały świat, również dungeony są skalowalne do poziomu gracza. O wiele bardziej podoba mi się system wyboru poziomu trudności, gdzie wraz z rosnącym wyzwaniem rośnie liczba zdobywanego doświadczenia oraz szansa na naprawdę potężne przedmioty do zdobycia.

Moduł PvP, poziomy wyzwań, sezony - tego wszystkiego póki co nie ma w grze. Przez to Diablo Immortal jest doświadczeniem grywalnym, pięknym, wciągającym, ale jednocześnie dosyć liniowym. Idziemy jak po sznurku, przeplatając fabularne zadania z kooperacyjnymi dugneonami. Anihilując demony realizujemy przy okazji wyzwania bestiariusza wzmacniające naszą wytrzymałość oraz zadawane obrażenia. Co tydzień rotuje również głęboka szczelina. Przydałoby się coś więcej. Coś, co pozwala rozwijać skrzydła bardziej ambitnym graczom, mającym ochotę na większe wyzwanie. Zapewne zmieni się to po premierze.

Jest lepiej niż można było przypuszczać, ale…

Diablo Immortal pozwala przejść stosunkowo rozbudowany loch razem ze znajomymi, korzystając z wbudowanego czatu. Wszystko to okraszone piękną oprawą graficzną i ciekawymi urozmaiceniami walki, jak np. uniki przed potężnymi atakami obszarowymi. Wszystko wydaje się na miejscu, wszyscy zdaje się zadziwiająco dopracowane. Mimo tego nie mogę wyzbyć się wrażenia, że to, co Immortal robi najskuteczniej, to budzi głód oczekiwania na stacjonarne Diablo 4.

Od graficznej, technologicznej i projektowej strony Diablo Immortal zapowiada się bardzo dobrze. Gra nie straszy reklamami i skrzynkami z losową zawartością, nie jest tak nachalna jak inne produkcje mobilne, a do tego sprawia wrażenie odpowiednio dopracowanej. Nic jednak nie poradzę na to, że Diablo to jedna z tych serii, które dosyć niechętnie widzę na małym ekranie. Wolę telewizor w salonie. I nie chodzi o to, że Immortal nie ma potencjału - ma olbrzymi. Po prostu Diablo 3 tak zmieniło moje nawyki związane z tą serią, że kanapowa kooperacja z drugim domownikiem, na padach PS4, nie ma sobie równych.

Jakiś komputerowy weteran serii może w tym momencie krzyknąć „- konsola? herezja!“, ale Blizzard już dawno pokazał, gdzie ma zdanie hardkorowych graczy na PC.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst