Gry  /  Recenzja

Shadowlands - odwiedzamy warcraftowe zaświaty

Picture of the author

Shadowlands to już ósme rozszerzenie do klasycznej gry MMORPG World of Warcraft. Opóźniona premiera dodatku zbiegła się z szesnastą rocznicą istnienia gry na rynku. To więcej niż wiele innych gier tego typu - szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że gra się wciąż rozwija, a historia, którą Blizzard zaczął opowiadać w 2004 r., toczy się dalej.

Fabuła dodatku nawiązuje bezpośrednio do wydarzeń kończących Battle for Azeroth. Wspomnijmy o tym dodatku przez chwilę: z perspektywy czasu uważam go za niezbyt udaną część. Mimo interesujących lokacji, wprowadzenia alternatywnego rozwijania medalionu Serca Azeroth oraz odwiedzanych losowo wysp, to było zbyt mało, aby utrzymać zainteresowanie graczy.

Jednak coś trzymało graczy przy abonamencie: była to możliwość grania na serwerach typu Classic. Mam wrażenie, że to właśnie uratowało grę i kupiło Blizzardowi czas, który mógł przeznaczyć na rozwijanie Shadowlands.

Dodatek został zapowiedziany po raz pierwszy w czasie Blizzconu w 2019 roku, gdzie zaprezentowano dwie (mocno ograniczone) grywalne lokalizacje. Początkowo wydanie dodatku było zaplanowane na październik 2020 roku, jednak została ona opóźniona o miesiąc, by ostatecznie wyjść 23 listopada.

Coś dla stałych fanów

Nowy dodatek czerpie garściami z poprzednich. Fabularnie kontynuuje historię z Battle for Azeroth, ale i wyraźnie tę opowiedzianą we Wrath of the Lich King. Pod względem pomysłów na przemodelowanie świata gry i rozwijania postaci z kolei nawiązuje do Cataclysm - w którym zmiany dotykały całego świata, nie tylko nowych lokacji gry.

Podobnie jest i w Shadowlands - zmienia się wraz z tym dodatkiem sposób, w jaki rozwijamy każdą postać. Jedną z ważnych zmian jest duża swoboda w wyborze treści, jakie przechodzimy w grze. Nowi gracze muszą przejść przez krainę zwaną Exile's Reach, następnie są już gotowi na Battle for Azeroth. Gracze, którzy mają już rozwinięte postaci, mogą zaś wybrać, którego dodatku chcą użyć do osiągniecia poziomu 50, potrzebnego aby odwiedzić krainy cienia, w których zdobędziemy kolejne 10 poziomów. (Jeśli nie grałeś ostatnio i nie zgadzają ci się liczby, to dlatego, że Shadowlands wprowadza również ściśnięcie poziomów ze 120 do 50).

Jakie są konsekwencje takiej decyzji? Niektórym się ona nie podoba (np. mojemu redakcyjnemu koledze Szymonowi, dla którego „grind jest nieodłącznym składnikiem MMORPG”), natomiast ja byłem zachwycony i jak nigdy - przygotowałem sobie z przyjemnością na premierę Shadowlands więcej niż jedną postać. Po prostu levelowanie w wybranym dodatku było bardzo szybkie i przyjemne.

Powrót znajomych twarzy z Azeroth.

Innym smaczkiem, którzy docenią fani, jest pojawienie się w trakcie kampanii sporej liczby postaci, które w Azeroth zmarły, ale stanowią jako wybitne jednostki (których dusza posiada wiele Animy), kluczowe postaci w rozgrywkach po drugiej stronie życia. Nie chciałbym zdradzać niespodzianki, ale spodziewajcie się prawdziwych legend.

Historia opowiedziana w Shadowlands.

Shadowlands to kraina, a właściwie wymiar rzeczywistości, która była cały czas „ukryta na widoku”. Jej nazwa znajdowała się na wielkiej mapie rozpoczynającej tomiszcza Kronik Warcraft, a każdy z nas miał krótką styczność z tym wymiarem rzeczywistości, gdy... umierał. Wtedy to właśnie przewodnicy dusz decydowali, że nasz czas jeszcze nie nadszedł i mogliśmy powrócić do gry.

W Shadowlands dowiadujemy się, co działo się z duszami tych, którzy umarli naprawdę. W skrócie: trafialiśmy do postaci zwanej Arbiter, która decydowała, gdzie trafi nasza dusza. Zależnie od naszych uczynków, trafiamy do krainy jednego z Covenantów. Jeśli zaś nasza dusza nie poddaje się odkupieniu, trafiamy do The Maw (Czeluść), odpowiednika piekła, skąd nie ma ucieczki i gdzie naszą nieszczęsną duszyczkę dręczy po wieczność indywiduum zwące się Jailer (Więziennik).

Pod koniec wydarzeń przedstawionych w Battle for Azeroth, Sylvanas popsuła ten sprawdzający się od tysiącleci system. Wszystkie dusze trafiają do Czeluści, a krainy Covenantów usychają z braku dusz, które dostarczały potrzebnej do post-życia Animy.

Nie można uciec? Potrzymaj mi piwo. Naszej postaci udaje się uciec z Czeluści, przez co jesteśmy nazywani przez mieszkańców poszczególnych krain Covenantów Maw Walker - Kroczący po Czeluści.

Historia, którą przeżywa gracz wraz ze swoją postacią, jest - jak na dodatek do WoW - naprawdę mocna i przemyślana. Scenarzyści postanowili odjeść od narracji sterowanej miejscem, jakie odwiedza gracz. W Shadowlands mamy historię, która rzuca nas w różne krainy zależnie od potrzeby, ruszamy też regulanie na misje ratunkowe do Czeluści - bo nikt inny tego nie może zrobić i wrócić.

Kampania

Jak się można domyślać, to właśnie Anima - czyli siła życiowa dostarczana przez dusze, jest materiałem zbieranym w tym dodatku. Przypomina to podobne surowce w ostatnich dodatkach (np. was supplies w Battle for Azeroth) i nie ma tu żadnej niespodzianki.

Jednak Anima nie interesuje nas na początku rozgrywki. Praktycznie wszystkie nowe mechaniki, które zostały zaprezentowane w Shadowlands, są nam udostępnione dopiero po zakończeniu kampanii, która przerzuci nas między Czeluścią a lokalizacjami poszczególnych Covenantów, czyli Bastionem, Ardenweald, Maldraxxus oraz Revendreth. W trakcie tej wędrówki zdobywamy 10 poziomów pomiędzy 50 a 60 oraz poznajemy wszystkich Covenantów i umiejętności które od nich otrzymujemy - jednak tylko tymczasowo.

Te cztery krainy kryją trochę sekretów i są dość duże. Dwie z nich są bajkowe i spokojne, a dwie mroczniejsze. Ale po kolei.

Bastion jest metaforą psychoanalizy, a przebywające tam dusze próbują osiągnąć doskonałość przez medytację i poradzenie sobie z problemami psychicznymi. Ich przeznaczeniem jest zapomnieć życie doczesne. Jej mieszkańcy i tamtejszy Covenant to Kyrian.

Ardenweald to bajkowa kraina, w której dusze wcieliły się we wróżki i bajkowe zwierzęta. Zawiera ona odniesienia do np. Alicji w krainie czarów. Covenant z Aerdenweald to Night Fae.

Maldraxxus to kraina rządzona przez nekrolordów, sklejających armię z fragmentów ciał. Wielbią się w brudzie i obrzydliwościach.

Mi najbardziej przypadła do gustu kraina Revendreth - inspirowana Castlevanią, opowieściami o Draculi czy Van Helsingu. Znalazła się tam duża doza tak potrzebnego humoru. Covenanci stamtąd do Venthyr.

A co po kampanii?

Po kampanii, która polega na zdobyciu sprzymierzeńców pośród wszystkich jednakowo dotkniętych suszą z powodu braku animy krain, zostajemy postawieni przed wyborem jednego z Covenantów, aby zawrzeć z nim pakt.

W trakcie produkcji gry Blizzard twierdził, że wybór paktu będzie wyborem ostatecznym dla danej postaci. Jednak prawdopodobnie nie podobało się to graczom uczestniczącym w testach i tak naprawdę taką zmianę możemy dokonać - nie jest ona jest łatwa i tracimy postęp w naszych relacjach z danym Covenantem.

Relacja ta zwana jest renown, ale jest po prostu czymś w rodzaju reputacji i przynosi nam na każdym etapie znajomości profity. Od pomocników w misjach, poprzez rumaki, do kosmetycznych zmian wyglądu. Poziomów jest wiele, a ich rozwój jest ograniczony w rytmie tygodniowym. Dzięki temu firma, trochę na wzór gier free-to-play, zaplanowała wymuszenie dłuższej rozgrywki.

Od razu otrzymujemy też dwie umiejętności: jedną dedykowaną naszej klasie, a drugą tzw. signature, która jest taka sama dla każdego gracza. To właściwie jedyne nowe umiejętności, jakie przynosi Shadowlands. Rozczaruje się każdy, kto spodziewał się dużych zmian w talentach.

Po kampanii prowadzącej do zawarcia paktu rozpoczynamy nową kampanię, tym razem skupioną na konkretnym Covenancie. Oprócz tego w każdej z krain, do których możemy teraz swobodnie wracać, czekają na nas znajdźki i World Questy. Możemy też zacząć odwiedzanie wszystkich lochów (w trakcie kampanii dostępna była tylko część). A jest co zwiedzać: dungeonów w grze jest aż osiem, a pierwszy rajd został właśnie otwarty.

W nowych krainach znajdziemy trochę ciekawych znajdziek. W odróżnieniu od np. Legionu, jest ich o wiele mniej, ale są znaczące - prawie zawsze dostajemy coś, co jest warte wysiłku odnalezienia - zwierzaka lub zabawkę. Czasami, aby dostać się w dane miejsce lub otworzyć skrzynię ze skarbem, musimy rozwiązać prostą zagadkę. Czasem wymaga to współpracy z innymi graczami - przykładowo jedna z zagadek polega na równoczesnym zagraniu na dwóch instrumentach.

Instancje w Shadowlands

Skoro lochach mowa: z ośmiu nowych instancji cztery dostępne są w trakcie rozwoju postaci (nie wszystkie naraz, ich dostępność zależy od rozwoju fabuły), a pozostałe cztery zostają udostępnione na ostatnim, sześćdziesiątym poziomie. Każdy z nich oferuje cztery poziomy trudności: zwykły, heroic, mythic oraz mythic+. W Shadowlands pożegnaliśmy się również z ekwipunkiem typu titanforged oraz warforged.

Pierwszym rajdem dostępnym dla graczy jest Castle Nathria. Zawiera on dziesięć walk z bossami, zakończone walką ze złolem, którego poznajemy w trakcie kampanii - Sire Denathriusem. Zamczysko góruje nad Revendreth, a jego poszczególne skrzydła rozpoczęto udostępniać w grudniu.

Wieża potępionych

Miejsc do odwiedzenia w każdej z krain w grze końcowej jest więcej, a część odblokowujemy za pomocą Animy. Najważniejszym jednak nowym miejscem jest Torghast - Wieża Potępionych. Jest to udana implementacja gry w stylu roguelite za pomocą mechaniki World of Warcrach. Wspinamy się po kolejnych losowo wygenerowanych piętrach Wieży, wydając zbierane punkty na tymczasowe moce. Im dalej zajdziemy, tym lepszą nagrodę stamtąd wyniesiemy. Torghast jest źródłem Soul Ach, potrzebnego do stworzenia unikalnej zbroi. Torghast wyposażono we własną mini-ekonomię i ciekawy sposób implementacji ograniczeń (np. braku możliwości zmiany uzbrojenia bądź ograniczenia liczby dozwolonych śmierci). Znajdziemy w niej oprocz przeciwników również zagadki i unikalnych NPC.

Coś dla altów

Co zrobić, aby nie powtarzać tych samych czynności przy rozwijaniu kolejnej postaci grającej w Shadowlands? Blizzard wymyślił tu coś, czego dotąd bardzo mi w World of Warcraft brakowało. Jest to odpowiednik Trybu przygodowego z Diablo III o nazwie Threads of Fate - co można przetłumaczyć jako Wątki przeznaczenia.

Pozwala on na rozwijanie naszego alta, czyli kolejną postać, zdobywając doświadczenie jedynie za pomocą World questów i misji pobocznych (których jest jeszcze więcej niż misji z wątku głównego). To świetny pomysł i doskonale, że udało się go umieścić w grze.

Werdykt

Shadowlands to powrót do długo oczekiwanej formy. Mimo że w mechanice gry nie nastąpiły duże zmiany, to widać ogrom pracy włożony w nową treść. Praktycznie wszyscy zlecający nam misje posiadają linie dialogowe nagrane przez aktorów, a delikatne zmiany w interfejsie pozwoliły jasno odróżnić misje stanowiące trzon fabuły od tych pobocznych. Blizzard doprowadził też do perfekcji zachowanie balansu w trakcie gry, gdy wykonujemy misje wpólnie z graczem, który jest na innym poziomie. Skalowanie odbywa się bezproblemowo, o wiele rzadziej obserwujemy też zjawisko podkradania dostępu do przedmiotów stanowiących przedmiot misji, co kiedyś było na porządku dziennym. Projektancji lokalizacji i postaci również się postarali - są pełne szczegółów, każda ma charakterystyczną paletę kolorów i zachęcają to przystanięcia i robienia zrzutów ekranu.

Od strony fabularnej Shadowlands jest zarówno dobrym podsumowaniem ostatnich dodatków i kontynuacją historii z Battle for Azeroth i Wrath of the Lich King. Bałem się, że dodatek będzie niedopracowany - takie komentarze słyszałem np. od grających w grę we wczesnym dostępie. Jednak jest naprawdę dobrze, a Shadowlands jest solidnym rozszerzeniem dla popularnej już siedemnasty rok z rzędu gry. Historia jest epicka i trzyma w napięciu od początku do końca, logicznie rozpoczynając grę końcową.

Biblijna przypowieść mówi, że dobre drzewo poznaje się po owocach. Podobnie będzie z Shadowlands, który - jak każdy z dotychczasowych dodatków - atrakcyjnie prezentuje się przy pierwszym poznaniu. Spytajcie mnie za rok, jak jest rozwijany, czy gracze mają co robić i czy regularnie dostają ciekawe treści. Wtedy zapadnie prawdziwy werdykt na temat Shadowlands, a być może i na temat całej gry.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst