Gry  /  Recenzja

Bugi to nie jedyny problem Night City. Cyberpunk 2077 nie zasłużył na maksymalną ocenę - recenzja

Picture of the author
555 interakcji
dołącz do dyskusji

Fetor niewyrzuconych śmieci mógłby przyprawiać o łzy, gdyby nie nowe wszczepy gałek ocznych. Zwiedzam te brzydsze, dolne poziomy Night City, zbudowane na jakże rzeczywistej warszawskiej Pradze. Grzecznie kłaniam się mijanym funkcjonariuszom policji, ale jeden z nich posyła mi kulkę prosto w twarz. Mój awatar zostaje rozerwany na strzępy serią pocisków, bo SI stróżów prawa błędnie wzięło mnie za kryminalistę. Dzień jak co dzień, kiedy grasz w Cyberpunka 2077.

Powyższy scenariusz to jedna z dziesiątek absurdalnych sytuacji, jakich doświadczyłem, przechodząc grę na Xboksie Series X. Innym razem nie mogłem wyciągnąć żadnej broni z kabury. Pomogło dopiero wczytanie zapisu sprzed 10 minut. Kiedy indziej wciągnęło mnie pod ziemię i nie mogłem wydostać się na powierzchnię. To wszystko błędy, o których na pewno już słyszeliście i które trawią polską produkcję. Problemy Cyberpunka sięgają jednak znacznie głębiej niż plaga bugów.

Cyberpunk 2077 ma problem z kiepskimi rozwiązaniami projektowymi oraz chodzeniem na skróty przez deweloperów.

Weźmy wcześniej wspomnianą policję. W grze nie ma absolutnie żadnego systemu odpowiadającego za regularne patrole służb porządkowych. Jeśli zaczniemy strzelać do niewinnych ludzi na środku miasta, funkcjonariusze pojawiają się znikąd. Materializują się w odległości kilku metrów, od razu strzelając w kierunku gracza. Dokładnie widać na radarze, jak czerwona kropka policjanta wskakuje na miejsce. Potem druga. I trzecia. To samo tyczy się policyjnych dronów.

W innych grach z otwartym światem - weźmy takie GTA V, Mafię albo Watch Dogs Legion - patrol policji zawsze próbuje dotrzeć na miejsce zdarzenia. Funkcjonariusze zatrzymują maszyny, wysiadają ze swoich pojazdów, a dopiero potem rozpoczynają ostrzeliwanie gracza, najczęściej korzystając przy tym z osłony własnego pojazdu. Takich zdawałoby się oczywistych mechanik nie ma w Cyberpunku 2077. Tutaj producenci idą na skróty, teleportując stróżów prawa prosto pod nos gracza.

Tego typu skróty deweloperskie - najprawdopodobniej wynikające z pośpiechu - widać na każdym deptaku Night City. Przykładowo, gdy spaceruję targowiskiem i podchodzę do jednego ze sprzedawców, ten mówi, abym się od niego odczepił i zostawił go w spokoju. Facetowi ewidentnie nie zależy na utargu. Futurystyczni sklepikarze nie otrzymali nawet własnego zbioru linii dialogowych poza wyjątkami oznaczonymi na mapie miasta. CDP RED najpierw wypełnił swój świat masą postaci, a potem zostawił je samym sobie.

Oczekiwana latami gra pojawiła się o pół roku za wcześnie. Ona nie powinna mieć w tej formie swojej premiery.

Sytuacja, w której muszę wczytać stan zapisu sprzed kilkudziesięciu minut, aby pchnąć do przodu akcję głównej misji fabularnej, jest niedopuszczalna. Tutaj nie chodzi o drobne bugi pokroju NPC gubiących przedmioty trzymane w dłoniach. Cyberpunk 2077 jest nafaszerowany błędami fundamentalnymi: znikaniem najważniejszych postaci, liniami dialogowymi, które się nie pojawiają, elementami menu pozostającymi na ekranie rozgrywki (?!) czy kompletnym zawieszeniem konsoli. Pomógł dopiero fizyczny włącznik na obudowie.

Przez pierwsze kilkanaście godzin tych błędów było stosunkowo mało, przynajmniej na XSX. Jednak po tym, jak przejdziemy drugi akt, bugi przypuszczają szturm na gracza. Psują mu niemal każdy aspekt rozgrywki - od eksploracji, przez rozmowę, na walce kończąc. Również hakowanie nie jest wolne od problemów. Czasami zdarza się, że rozpoczynając sekwencję włamania, automatycznie jesteśmy z niej wyrzucani. Do tego bez szansy na powtórzenie procesu. Zepsuto nawet skradanie. Gdy podnosimy ciało wroga, chcąc schować je np. w szafie, istnieje szansa, że broń przeciwnika trafi do naszego podręcznego ekwipunku, wypierając wybraną przez nas spluwę.

W Night City kuleje nawet taki konstrukt jak czas. Jedno z zadań zakładało, iż muszę poczekać dwa dni na telefon od znajomego. Wątek był naprawdę ciekawy, toteż skorzystałem z przyspieszenia czasu dostępnego w głównym menu. Podwójny przeskok o 24 godziny niczego nie przyspieszył. Sprawił za to, że straciłem możliwość rozmawiania i korzystania z szybkiej podróży. Najwyraźniej dostałem za swoje. Pomogło dopiero ponowne uruchomienie gry z poziomu menu Xboksa.

CD Projekt Red coraz bardziej przypomina potwora z własnej bajki.

Liczne bugi, fundamentalne błędy oraz kiepskie rozwiązania projektowe mają ten sam mianownik: brak czasu. Przechodząc Cyberpunka 2077, wielokrotnie czułem, że deweloperzy mieli pomysł na ciekawe lub ambitne rozwiązanie, ale musieli zawęzić formę. Data premiery wisiała nad nimi jak bat, toteż poszczególne moduły i elementy rozgrywki zaczęto łączyć przemysłową spawarką, chociaż wcześniej korzystano z nici subtelnych, ale bogatych i licznych powiązań.

Z tej perspektywy pamiętny napis When it’s done, pojawiający się na pierwszym zwiastunie Cyberpunka 2077 w kontekście daty premiery, okropnie się postarzał. Gra wcale nie wyszła skończona. Wręcz przeciwnie: pod względem błędów i problemów CDP RED definitywnie przebił Assassin’s Creed Unity od Ubisoftu czy TES V: Skyrim od Bethesdy. Polscy deweloperzy na własne życzenie stracili mandat słownych i wiarygodnych producentów, świadomie wydając niegotowy produkt na sklepowe półki. Odkupienie oczywiście jest możliwe i bardzo na nie liczę, ale pierwsze wrażenie robi się tylko raz.

Decyzje CD Projektu rażą, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fabułę Cyberpunka 2077. Poznajemy w nim granego przez Keanu Reevesa terrorystę Johnny’ego Silverhanda, walczącego z bezdusznymi korporacjami przyszłości. Tymczasem CDP coraz bardziej przypomina taką korporację: na skutek błędnych decyzji kierownictwa firma wydała niegotową grę. Do tego uzależniła premie pracowników od jej ocen, z czego później się wycofała. Na pracowników nałożono 6-dniowy tydzień pracy. Kultywowano kulturę crunchu, mimo wcześniejszych publicznych deklaracji o ograniczeniu tych praktyk. W grze zabrakło wystarczających ostrzeżeń przed epilepsją, a słabości wersji dla PS4 i XONE były znane i celowo ukrywane przed premierą.

Szkoda, bo w Cyberpunku 2077 dokonano kilku niesamowitych rzeczy. Night City przejdzie do historii.

Futurystyczna aglomeracja u brzegu Pacyfiku przerasta wszystko, co dotychczas widzieliśmy w grach cRPG. Polacy zbudowali najbardziej spektakularne, najbardziej złożone i najbardziej zapierające dech w piersiach wirtualne miasto na świecie. Jestem przekonany, że przejdą tym osiągnięciem do historii gier wideo. Nie ma drugiego tak rozbudowanego i wiarygodnego polis. Londyn z Watch Dogs Legion, Vivec z Morrowinda, Gotham z Arkham Knighta, Paryż w Assassin’s Creed Unity czy Toussaint z Dzikiego Gonu mogą się schować.

Nie chodzi o to, że Night City jest największe - na pewno nie jest, wystarczy porównać je do Los Santos z GTA. Aglomeracja w Cyberpunku wyróżnia się jednak poziomem złożoności, przy jednoczesnym zachowaniu urbanistycznej autentyczności. W przeciwieństwie do Los Santos Night City żyje na przestrzeni wielu kondygnacji i poziomów. W dole mamy ulice i chodniki. Pośrodku wieżowców rozrastają się kładki, platformy i tunele. Wyżej błyszczą dachy i penthouse’y, przetykane szklakami komunikacyjnymi latających maszyn. Na każdym z tych poziomów pojawiają się mieszkańcy, zadania i wrogowie. Miasto przyszłości jest skondensowane i zaludnione jak żadne inne.

Jestem zafascynowany urbanistyczno-architektoniczną logiką stojącą za Night City. W przeciwieństwie do projektów miast z innych gier tutaj nie stawia się wielkich budynków tylko po to, aby stały. Na własne oczy widać, jak kalifornijskie miasto naszych czasów krok po kroku, dzielnica po dzielnicy, przekształca się w aglomerację przyszłości. Jak zmienia się styl i architektura. Jak ewoluuje podejście do zarządzania przestrzenią. Żadna droga dojazdowa, żaden jednokierunkowy pas i żadne osiedle nie jest tutaj przypadkowe. Wszystko ma taki naturalny, ale taki wyjątkowy dla gier wideo sens. Night City powinno zostać podręcznikowym przykładem projektowania wirtualnych, w pełni fikcyjnych aglomeracji. CDP RED wykonało na tym polu niesamowicie dobrą robotę. Czapki z głów.

Nie boję się też twierdzić, że Polacy z CDP RED dołożyli swoją cegiełkę do ewolucji całego gatunku cRPG.

Aktywny system dialogowy zmienia wszystko. Trudno będzie po nim powrócić do statycznych rozmów w Mass Effect czy Dragon Age, gdzie postać gracza zostaje przyspawana do ziemi. Możliwość prowadzenia rozmowy przy jednoczesnym zwiedzaniu otoczenia, podnoszeniu przedmiotów, leczeniu się czy przeglądaniu smartfonu to jakościowy skok o kilka dobrych pięter. Szerzej na ten temat piszę w osobnym tekście, podając przykłady wykorzystania rewelacyjnego systemu zaproponowanego przez Redów. Absolutnie nowa jakość, która powinna być punktem odniesienia dla wszystkich pozostałych producentów cRPG.

Pozostając przy rozmyślaniach o gatunku, Cyberpunk 2077 jest doskonałym potwierdzeniem tego, że gry cRPG mogą oferować satysfakcjonujący i soczysty model wymiany ognia. Strzelanie w polskiej produkcji daje wiele frajdy. Bronie mają odpowiednią ciężkość pod spustem i są stosunkowo zróżnicowane. Do gry zaimplementowano udany system korzystania z osłon terenowych. Hakowanie stanowi świetne uzupełnienie wymiany ognia, a efekty postrzałów przeciwnika są bardzo dobrze sygnalizowane. Pistolet wysokiego kalibru bez problemu rozerwał najpierw jedną, potem drugą rękę mojego przeciwnika.

Umiejętnie łącząc akcję ze statystykami i cyferkami, CDP RED zawstydza takich producentów cRPG jak Obsidian (Fallout, The Outer Worlds) czy Bethesda (Fallout, TES). Szerzej piszę o tym w tym miejscu. Osobny artykuł poświęciłem także modelowi jazdy, który również zdaje egzamin. W przypadku pojazdów zabrakło jednak drobnych niuansów jak możliwość przebicia opon czy zdemolowania pojazdu przy użyciu broni białej. Ponownie kłania się brak odpowiedniego czasu na szlify i pomniejsze elementy rozgrywki. Jak pisałem w tym miejscu, SI kierowców w Night City również nie bryluje. Większość z nich nie powinna mieć prawa jazdy.

Najbardziej cieszy mnie jednak, że Cyberpunk 2077 posiada to kreatywne jądro, które wyróżnia CDP RED.

Zadania dla Krwawego Barona z Dzikiego Gonu, wiejskie wesele Wyspiańskiego w Sercach z Kamienia czy cały wątek Pana Lusterko oraz Olgierda - to elementy, za sprawą których w dziełach CD Projektu pojawia się iskra prawdziwego geniuszu. Jakość i dbałość o szczegóły niemożliwa do osiągnięcia przez większość innych deweloperów. Wręcz kolektywna dusza całego zespołu odważnych pasjonatów, wychodzących poza stereotypowe ramy gatunku.

Tego typu wyjątkowe momenty zdarzają się również w Cyberpunku i to dla nich warto kontynuować historię. Co prawda Krwawego Barona pobić się nie udało, ale kilka razy podczas rozgrywki dostałem najprawdziwszej gęsiej skórki. Kiwałem wtedy z uznaniem głową, wyrażając niemą aprobatę dla dziesiątek osób pracujących w pocie czoła, abym mógł przeżyć taką wyjątkową chwilę. Relacja naszego awatara z Johnnym Silverhandem - chociaż początkowo dosyć płytka i chłodna - ewoluuje w niesamowity sposób i już teraz zazdroszczę wszystkim tym, którzy będą po raz pierwszy odkrywać główną oś fabularną.

Na osobne gratulacje zasługuje realizacja misji pobocznych oraz dodatkowych wyzwań. CDP RED twierdził, że nie chce zasypać Night City powtarzalnymi aktywnościami i to się udało. Nawet proste zlecenia morderstwa, kradzieży czy eskorty zawsze mają w sobie coś wyjątkowego. Nietuzinkowego zleceniodawcę, unikalny cel, ciekawe dokumenty do przeczytania czy nagły zwrot akcji. Dzięki temu nawet po 60 godzinach gry wciąż ma się ochotę na czyszczenie znaczników z mapy miasta.

Cyberpunk 2077 nie zasługuje na 10/10. Nie tylko z powodu licznych błędów.

Czy gra pełna bugów zasługuje na idealną ocenę, jaką jest 10 na 10? Recenzenci, którzy wystawili Cyberpunkowi 2077 najwyższą z możliwych not, tłumaczą sprawę w podobny sposób: błędy z czasem zostaną poprawione, a wtedy pozostaniemy z rewelacyjną produkcją wartą dychy. Nie przemawia do mnie taka argumentacja. Recenzent powinien oceniać to, co jest tutaj i teraz. Za co płacimy i co dostajemy na talerzu. Argument z poprawkami błędów to myślenie życzeniowe. To wiara w obietnice wydawcy, które nie muszą się ziścić. To w końcu granie po stronie firmy, nie konsumenta. Uważam, że lepiej napisać drugą recenzję po pół roku i po wielu zainstalowanych aktualizacjach.

Prawdziwe sedno sprawy leży jednak gdzie indziej. Cyberpunk 2077 nawet po wyeliminowaniu bugów wciąż nie będzie zasługiwał na 10/10. Nie w sytuacji, gdy deweloperzy stosują tak uproszczone mechanizmy rozgrywki jak np. ten z magiczną policją pojawiającą się za plecami gracza. Pod presją czasu deweloperzy poszli na tyle skrótów i kompromisów, że ta całościowa dycha im się niestety nie należy. 10/10 mogę wystawić bez cienia wątpliwości samemu Night City. To wyjątkowe miejsce, które jeszcze przez wiele lat nie będzie miało sobie równych. Aktywny system dialogowy CD Projektu również zasługuje na solidne 9/10. Jednak gra jako całość ciągnie w dół.

Największe zalety:

  • Night City to najbardziej imponujące miasto w historii gier cRPG
  • Strzelanie okazało się świetne. Daje satysfakcję i frajdę
  • Relacja gracza z Silverhandem to coś niepowtarzalnego
  • Aktywny system dialogowy to ewolucja dla całego gatunku
  • Nawet zadania poboczne są świetne i unikalne
  • Niesamowita oprawa wizualna na PC (RTX 2080 i GeForce Now)

Największe wady:

  • CD Projekt coraz bardziej przypomina potwora z własnej bajki
  • Masa bugów, część błędów blokuje postęp i zawiesza konsolę
  • Kiepskie decyzje i modele projektowe, jak policja Night City
  • Niska jakość edycji konsolowych
  • Mniej „momentów" na miarę Krwawego Barona z Wiedźmina

CD Projekt RED stworzył niesamowity świat, do którego włożył świetne zadania i bardzo dobre mechanizmy rozgrywki. Niestety, później zaczął w panice zamieniać artystyczne dłuto na poręczną siekierkę. Cyberpunk 2077 - nawet z fundamentalnymi błędami - to bardzo dobra gra wideo. Tyle że bardzo dobre gry wideo powinny otrzymywać noty na poziomie 8/10. Oczko wyżej po wyeliminowaniu większości bugów i wypolerowaniu niektórych obszarów. Wiedźmin 3: Dziki Gon dał mi więcej frajdy, więcej emocji i więcej niezapomnianych momentów.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst