Gry  / Artykuł

W Cyberpunku 2077 obawiałem się strzelania. Ten element wyszedł CDP RED bardzo dobrze

Picture of the author

Stworzenie dobrego model ostrzału w pierwszoosobowej strzelaninie cRPG z otwartym światem to zadanie, na którym wykładają się deweloperzy znacznie bardziej doświadczeni niż CDP RED. Dlatego od samego początku obawiałem się, jak ten element rozgrywki będzie wypadał w Cyberpunku 2077. Okazuje się, że to jedna z ciekawszych mechanik polskiej produkcji.

Stworzenie udanego systemu pierwszoosobowej wymiany ognia w grze cRPG z otwartym światem to zadanie, które przerosło wielu niesamowitych deweloperów. Arcane, Bethesda, Obsidian - gry tych studiów zasłużenie zyskały międzynarodową sławę. Jednak ani Fallout, ani Prey, ani The Outer Worlds nie oferują modelu ostrzału, który byłby w pełni satysfakcjonujący. Transformacja cyferek i statystyk na pociski pędzące w trójwymiarowym środowisku to niezwykle trudne zadanie, jeśli każdy strzał ma nie tylko zadawać obrażenia, ale również dawać satysfakcję graczowi.

Istnieją serie - jak na przykład Borderlands - w których producenci od ponad dekady szukają złotego środka. Idealnych proporcji między statystykami broni oraz filmową wymianą ognia z perspektywy pierwszej osoby. Na tym niezwykle trudnym do zaprojektowanie elemencie rozgrywki wykładają się deweloperzy ze znacznie dłuższym stażem i doświadczeniem niż CDP RED. Gdybym miał wskazać jeden przykład, gdzie działa to naprawę dobrze, byłoby to Destiny od Bungie. Od premiery kosmicznego looter shootera żadne inne studio nie zaoferowało równie satysfakcjonującego modelu ostrzału.

Z tej perspektywy trudno się dziwić, że szczerze obawiałem się o jakość strzelania w Cyberpunku 2077. Co by nie pisać dobrego o CDP RED, pierwszoosobowe shootery nie są domeną tego studia. Ponadto walka w Wiedźminie jest co najwyżej poprawna, przynosząc satysfakcję dopiero na wyższym poziomie trudności. Sumując to wszystko w całość, martwiłem się o starcia z użyciem broni palnej na ulicach Night City.

Cyberpunk 2077 daje lekcje trójwymiarowym Falloutom. Tak to powinno wyglądać.

Żebyśmy mieli jasność: Bungie wciąż pozostaje na tronie, nikt im korony nie zabiera. Strzelanie w grze CDP RED jest dobre, ale nie aż tak dobre jak w kosmicznej grze Amerykanów. W żaden sposób nie ujmuje to jednak polskim deweloperom. Wręcz przeciwnie: CD Projekt RED zawstydza takie studia jak Bethesda, Obsidian czy Arcane, pokazując jak taki dobry system ostrzału powinien działać i wyglądać w pierwszoosobowej grze cRPG.

Cyberpunk 2077 daje solidną lekcję rusznikarstwa trójwymiarowym Falloutom. Wyprodukowana w Polsce gra jest znacznie bogatsza z perspektywy oferowanych możliwości. Nie tylko samego ostrzału, ale również wykorzystania osłon terenowych czy modyfikowania broni. Mechanika wymiany ognia posiada własną głębię, tak pożądaną i tak brakującą we współczesnych Falloutach. Jest szybciej, głośniej, efektowniej no i najważniejsze: bardziej satysfakcjonująco.

Strzelanie w Cyberpunk 2077: pierwsze pozytywne zaskoczenie to wykorzystanie terenu.

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony tym, jak awatar gracza reaguje na możliwości oferowane przez otoczenie. Niczym w rasowym sieciowym shooterze, mój V potrafi wychylać się na boki zza rogów ścian i korytarzy. Wysuwa wtedy broń przed siebie, samemu pozostając za bezpieczną osłoną. Przypomina to wykorzystanie klawiszy Q oraz E na klawiaturze, grając w klasyczne sieciowe strzelaniny. Działa jednak w pełni automatycznie, nieźle interpretując wolę gracza.

Gra rozumie nas również, gdy kucniemy za jakąś skrzynią, jakimś murkiem albo biurkiem. Wtedy naciskając przycisk celowania z przyrządów optycznych, V wychyla głowę wraz z giwerą w kierunku wrogów, chroniąc resztę ciała za osłoną. Bardzo intuicyjny system, dzięki któremu możemy mieć namiastkę mechanizmu osłony rodem z Gears of War. Takie chowanie się i wychylanie na krótkie odcinki czasu świetnie się sprawdza, gdy gramy na czas, np. czekając na odnowienie umiejętności hakerskich.

Pozostając przy wykorzystaniu otoczenia, twórcom należy się uznanie za odpowiednie „wyreżyserowanie“ części lokacji. Tereny misji fabularnych są pełne elementów możliwych do zniszczenia. Strzelaniny w barach i klubach przypominają filmy Johna Woo, gdzie odłamki butelek latają w powietrzu, obrazy odpadają ze ścian i nieustannie coś się dzieje. Zupełnie inaczej jest podczas strzelanin w czasie swobodnej eksploracji miasta. Tutaj większość elementów jest przyspawanych do ziemi, a wymiany ognia są bardziej powtarzalne i bezpośrednie.

Najważniejsza jest jednak satysfakcja z pociągania za spust.

CDP RED udało się nadać futurystycznym broniom charakteru i to uważam za największy sukces deweloperów. Oczywiście giwery z Night City nie są aż tak wyjątkowe jak Hawkmoon w Destiny, ale mają w sobie to coś. Tę pewną ciężkość (ale nie mozolność!) pod spustem, tę wagę i to poprawne osadzenie w trójwymiarowej przestrzeni. Wymiana ognia nie jest ani zbyt płaska ani zbyt techniczna. Taki arcade’owy wariant optymalny.

Czuć, że podczas projektowania mechaniki ostrzału producentom przyświecał jeden nadrzędny cel: ma się podobać. Ma dawać frajdę. Ma być przyjemnie. Satysfakcja z wymiany ognia wiedzie prym nad cyferkami i statystykami, nie odwrotnie. Podczas misji w Night City wielokrotnie wybierałem gorszą broń, z której lepiej mi się strzelało. Efekt? Chociaż zadawałem statystycznie mniej obrażeń na sekundę, byłem bardziej wszechstronny i skuteczny. Trudno o lepsze podsumowanie udanego modelu wymiany ognia.

Do tego dochodzą futurystyczne naleciałości części giwer. Jedne potrafią przedzierać się pociskami przez osłony. Naboje innych rykoszetują od ścian i elementów otoczenia. Będziecie mieli uśmiech od ucha do ucha, załatwiając po raz pierwszy przeciwnika całkowicie schowanego za ścianą, odbijając pociski od przeciwległej powierzchni. Sam jednak jestem tradycjonalistą, dlatego najwięcej frajdy sprawiają mi headshoty z klasycznego pistoletu. Celne strzały w głowę są odpowiednio wyraźnie komunikowane przez grę, podkręcając samozadowolenie gracza.

Niezwykle istotnym elementem jest rozwój awatara. Im więcej strzelamy, tym lepsi w to jesteśmy.

System rozwoju i progresu przypomina nieco rozwiązanie zastosowane m.in. w rewelacyjnym Morrowindzie. Zasada jest prosta: im częściej z czegoś korzystasz, tym lepszy i bardziej obeznany się stajesz. Jeżeli przez większość gry strzelasz z pistoletów, pod koniec gry stajesz się rewolwerowcem-wymiataczem. Czujesz podwójny progres: w aspekcie efektywności oraz efektowności.

Efektywności, ponieważ każdy kolejny poziom obeznania wpływa na zachowanie broni. Na jej odrzut, na jej celność, na prędkość przeładowania. Efektowności, gdyż producenci nagradzają weteranów specjalnymi animacjami zmiany magazynka czy celowania z biodra. Widzimy, że stajemy się lepsi i czujemy, że stajemy się lepsi. Świetnie działa to w praktyce, dodając kolejny poziom głębi do już i tak niezłej mechaniki gry.

Nie podoba mi się za to sztuczne pompowanie przeciwników. To droga na skróty.

Jestem lekko rozczarowany, że CDP RED postanowił blokować progres gracza sztucznymi ograniczeniami. Na obszarach, do których nie powinniśmy zaglądać zbyt szybko, przechadzają się wrogowie z ikonami czaszek. To dokładni ci sami przeciwnicy z jakimi walczyliśmy wcześniej, ale z podbitymi obrażeniami oraz wytrzymałościami. Tacy jegomoście załatwiają nas na dwa celne strzały, podczas gdy my możemy wygrać jedynie przy pomocy wielkiej determinacji, cierpliwości, tony ołowiu i dwóch wiader szczęścia.

Takie „zamykanie“ zawartości ma sens z perspektywy delikatnego korygowania ścieżki gracza, ale od zawsze uważałem tego typu decyzje projektowe za pójście na łatwiznę. Jeżeli twórcy chcą zwiększać trudność proporcjonalnie do zdobywanych przez gracza poziomów doświadczenia, niech wprowadzają do gry coraz trudniejsze i coraz inteligentniejsze typy nowych przeciwników. Pompowanie statystyk tak samo wyglądających gangsterów i bandziorów jest mało finezyjne.

Części graczy może się także nie spodobać wysoka wytrzymałość typowego przeciwnika. Headshot w Cybrpunku 2077 zdecydowanie nie gwarantuje załatwienia przeciwnika. Nawet z karabinu wyborowego. Wzorem takich gier jak The Division, większość wrogów to gąbki chłonące ołów niczym wodę. Osobiście nie mam nic przeciwko - w ten sposób producenci zachęcają do alternatywnych metod eliminacji, jak hakowanie czy korzystanie ze śmiercionośnych gadżetów. Jeśli jednak wyznajecie zasadę one shot - one kill, cóż… nie w Night City.

Zadanie wykonane samuraju, gra obroniona.

Chyba nikt nie oczekiwał, że CD Projekt RED stworzy model ostrzału co najmniej tak dobry, jak ten w Borderlands czy Destiny. Większość z nas trzymała kciuki za mechanikę na tyle dobrą, aby nie psuła całościowego doświadczenia i aby strzelanie nie było katorgą. Z tej perspektywy twórcy Cyberpunka 2077 nie tylko wykonali swoje zadanie, ale również podnieśli poprzeczkę dla innych producentów cRPG z otwartym światem. Wymiana ognia - mechanizm rozgrywki o który obawiałem się najbardziej - okazał się jednym z moich ulubionych elementów Cyberpunka.

Wszystkie zrzuty ekranu zostały wykonane na konsoli Xbox Series X.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst