Pokaz mocy PlayStation 5 spowodował opad szczęki. Ten komputer pokonał PS5
Czego potrzeba, by osiągnąć lepsze rezultaty niż PlayStation 5 w pierwszym demie technicznym Unreal Engine 5? Okazuje się, że mniej niż niektórym się wydawało. To jednak nie oznacza, że nowe konsole będą rozczarowywać swoją mocą przerobową.
Jak wynika z informacji opublikowanych przez DSOGaming, robiące niesamowite wrażenie demo techniczne Unreal Engine 5 jest renderowane z wyższą wydajnością na gamingowym laptopie – średnio wyświetlając o 10 kl./s więcej niż na konsoli – niż to, co widzieliśmy na najnowszym sprzęcie z rodziny PlayStation. Nie jest to przy tym byle jaki komputer: znajdziemy w nim układ graficzny RTX 2080 i pamięć masową NVMe 970 SSD, więc jest to sprzęt bardzo kosztowny. To jednak rodzi podejrzenia że PlayStation 5 i konkurujący z nim Xbox Series X są słabsze niż pierwotnie szacowano.
Nie da się ukryć, że kosztujący 10 tys. zł pecet bez wątpienia zawierać będzie zespół bardzo wydajnych podzespołów, z którymi konsola za około 30 proc. tej kwoty rywalizować nie może – nawet jeśli Sony i Microsoft będą sprzedawać je ze stratą finansową. Zanim jednak obwieścimy PlayStation 5 i Xboxa Series X wielkim rozczarowaniem warto zdać sobie sprawę z kilku faktów dotyczących architektury obu urządzeń. A także z tego, czym było zaprezentowane demo.
Konsola jest oszczędna
Prawdopodobnie niemal wszyscy zainteresowani mocą obliczeniową gamingowych sprzętów gracze wiedzą doskonale, że za sprawą swojej specjalizacji pod gry wideo konsole do gier zapewniają znacznie większą wydajność w przetwarzaniu kodu gry niż odpowiadające im sprzętową konfiguracją pecety. Z uwagi na swoją elastyczność i mnogość konfiguracji, komputery osobiste zawierają wiele tak zwanych programowych warstw abstrakcji, dzięki którym twórcy gier nie muszą tworzyć dedykowanych kompilacji poszczególnym układom scalonym.
Dzięki temu gry na różnych konfiguracjach pięknie się skalują – na słabszych komputerach wyświetlając mniej płynną i szczegółową grafikę, ale działając na każdych mieszczących się w minimalnych wymaganiach sprzętowych PC. Efektem ubocznym jest jednak mnóstwo marnowanej wydajności w warstwie programowej. Tak zwany software’owy overhead sprawia że takie Red Dead Redemption 2 wymaga kupna dość drogiego peceta do komfortowej zabawy – działając przy okazji całkiem znośnie na wyspecjalizowanym, ale wydajnościowo bardzo słabym Xboksie One.
Dodatkowo sztywna konfiguracja sprzętowa konsol do gier pozwala programistom na daleko idące optymalizacje – przynajmniej tym, którzy nie tworzą gier multiplatformowych, a z przeznaczeniem na konkretną konsolę. Mając precyzyjną wiedzę o taktowaniu procesorów i pamięci co do megaherca – a także o pozostałych ich parametrach – mogą synchronizować z ogromną precyzją to, kiedy i jakie elementy kodu gry są przetwarzane, co pozwala na dalsze, niedostępne dla pecetów usprawnienia.
Ale przecież to dla znawców tematu nic nowego. Co dają nam nowe konsole, czego nie oferują pecety?
PlayStation 5 i Xbox Series X mają bardzo wydajną pamięć masową. Kluczowa jest jednak ich architektura sprzętowa.
Microsoft i Sony zdecydowali się na pamięć NVMe SSD w swoich przyszłych maszynkach do grania. To kosztowne i bardzo szybkie pamięci. Rzadko spotykane w komputerach dla graczy, ale z drugiej strony nie są też przesadnie egzotyczne. Prawdopodobnie większość komputerów co zamożniejszych entuzjastów w takową pamięć jest wyposażona. W niektórych przypadkach wykorzystywane są jeszcze wydajniejsze układy. To jednak dopiero część historii.
Obie konsole wyposażone są bowiem w dedykowane koprocesory do obsługi tychże pamięci. Co więcej, są one fizycznie bezpośrednio podpięte również do ich układów graficznych. To z kolei oznacza, że z obowiązku zarządzania operacjami wejścia i wyjścia zwolnione jest CPU. Jak duże zapewnia to oszczędności na wydajności? Cóż, ogromne. Microsoft twierdzi, że PC o tradycyjnej architekturze do obsługi pamięci Xboxa Series X z pełną szybkością musiałby operować na 13 rdzeniach Zen 2: siedem na grę, jeden na Windowsa i pięć na obsługę pamięci masowej. A warto pamiętać, że PlayStation 5 ma oferować jeszcze szybszą pamięć.
PC naturalnie jest w stanie dogonić – a nawet przegonić – PlayStation 5 i Xboxa Series X w wydajności pamięci masowej i związanym z tym narzutem na procesor główny. Nie chcę jednak nawet próbować myśleć, ile taki sprzęt nadrabiający przestarzałą architekturę brutalną mocą obliczeniową może kosztować. Ważne, że żaden twórca gier na PC nie będzie celował w taką specyfikację.
Po co nam taka szybka pamięć?
Microsoft i Sony na razie tłumaczą to na sposoby zrozumiałe dla niezbyt zorientowanego technicznie klienta masowego. Szybka pamięć oznacza dużo krótsze czasy uruchamiania i wczytywania się gier. Warto jednak pamiętać, że to po raz wtóry tylko część historii. Dla dzisiejszych gier wideo i ich silników powolna pamięć masowa to ogromny problem – wszak co rusz z tejże pamięci pobierane są nowe informacje o teksturach czy dźwiękach, czy innych elementach.
Jeżeli pamięć masowa nie jest w stanie dostarczyć na czas tych informacji, gra zaczyna się przycinać mimo szybkiego procesora czy karty graficznej. A część wirtualnych symulacji staje się niemożliwa do zrealizowania – wszak nikt nie będzie tworzył gry, która zadziała wyłącznie na najdroższych pecetach. Twórcy takich gier zmuszeni są więc do ich upraszczania. A to nadal nie koniec historii.
Odpowiednio szybka pamięć masowa może służyć jako nieco wolniejsza pamięć operacyjna. Chwali się tym chociażby Microsoft, opisując swoją SSD Velocity Architecture, za sprawą której Xbox Series X oprócz 16 GB szybkiego RAM-u oferuje twórcom gier dodatkowe 100 GB wolniejszego niby-RAM-u stworzonego z pliku wymiany w pamięci masowej.
Ważnym atutem konsol jest standaryzacja technologii. Wpłynie to nie tylko na architekturę pamięci SSD w komputerach, ale też i na spopularyzowanie techniki śledzenia promieni.
PlayStation 5 i Xbox Series X jako pierwsze mainstreamowe urządzenia do gier będą akcelerować sprzętowo śledzenie promieni (ang. ray tracing). To przyszłość renderowania grafiki trójwymiarowej, w której całe światło – czyli przecież to co postrzega nasz wzrok – jest symulowane.
Co prawda już teraz warto ostudzić entuzjazm: wydaje się skrajnie nieprawdopodobne by Xbox Series X i posiadający słabsze od niego GPU PlayStation 5 oferowały moc obliczeniową niezbędną do pełnej realizacji tej techniki. Najpewniej będzie ona wykorzystywana tylko w wybranych fazach renderowania obrazu (na przykład wyłącznie do symulowania reflektywności powierzchni gładkich). Na prawdziwą raytracingową rewolucję przyjdzie nam najpewniej poczekać do PlayStation 6 i Xboxa jeszcze przyszłej generacji.
Warto jednak mieć na uwadze że już za jakieś dwa lata każdy deweloper będzie wiedział, że lwia część jego potencjalnych klientów będzie dysponowała sprzętem zdolnym przynajmniej częściowo realizować tę technikę generowania obrazu. Zaczną się jej uczyć i ją udoskonalać, pozwalając na osiągniecie rezultatów możliwych do tej pory tylko na bardzo drogich układach GeForce RTX.
Jak to się ma do prezentacji możliwości Unreal Engine 5?
Unreal Engine 5 to – podobnie jak jego poprzednicy – silnik multiplatformowy. I choć niedawna prezentacja została przeprowadzona na PlayStation 5, tak silnik ten będzie wykorzystywany do tworzenia gier na konsole bieżącej generacji, komputery osobiste czy nawet tablety i telefony komórkowe. Celem prezentacji UE5 było pokazanie dwóch jego rewolucyjnych narzędzi. Do dynamicznego światła – które ma niewiele wspólnego ze śledzeniem promieni – oraz do tworzenia mikrogeometrii. Warto zwrócić uwagę że inżynierom z Epic Games udało się niemal całkowicie wyeliminować konieczność LOD-ów, czyli podmieniania widocznych na ekranie obiektów na takie o niższej dokładności, co psuje wrażenia wizualne z gry.
Jednak nawet przy okazji prezentacji tych nowych narzędzi – bo taki był cel demonstracji, uruchomienie jej na PlayStation 5 miało wyłącznie na celu przyciągnięcie naszej uwagi, co bez wątpienia się udało – możemy zauważyć pierwszą cechę zarezerwowaną wyłącznie dla bardzo szybkich i drogich PC oraz w porównaniu do nich relatywnie tanich konsol. Zwróćcie proszę uwagę na sekwencję, w której bohaterka dema szybuje ponad miastem. Szczególną uwagę skierujcie na to jak szybko porusza się bohaterka przez wirtualny świat, który mimo tak dużego tempa pozostaje niesłychanie szczegółowy. To nie jest możliwe do osiągnięcia na typowym nowoczesnym choć rozsądnym cenowo pececie.
Na next-genową rewolucję z prawdziwego zdarzenia przyjdzie nam jeszcze poczekać. Nieco dłużej niż do premiery handlowej nowych konsol.
PlayStation 5 i Xbox Series X zawierają unikatowe rozwiązania w swojej architekturze, których w praktyce nie da się odwzorować na komputerach osobistych czy konsolach bieżącej generacji. Superszybka pamięć z dedykowanym sprzętowym kontrolerem i zapewniająca układowi graficznemu bezpośredni do niej dostęp, mogąca również funkcjonować jako pamięć operacyjna – a także rdzenie akcelerujące ray-tracing – pojawią się po paru miesiącach od wejścia nowych konsol do sprzedaży u raptem paru milionów graczy.
Pozostałe kilkadziesiąt (kilkaset?) milionów będzie nadal grać na starych konsolach czy pecetach. Większość twórców gier nie podejmie ryzyka tworzenia swoich wysokobudżetowych produkcji tylko dla małej grupy odbiorców. Gry będą nadal tworzone z myślą o najsłabszym wspólnym mianowniku – a więc Xboxa One i tanich pecetów – zapewniając korzyści dla posiadaczy nowszych sprzętów głównie w bardziej szczegółowej oprawie graficznej.
To właśnie dlatego Unreal Engine 5 działa szybciej na szybkim pececie niż na konsoli PlayStation 5 – bo jest projektowany z myślą o szerokiej gamie urządzeń. Część rewolucyjnej architektury konsoli Sony pozostaje nieużywana lub używana w sposób nieoptymalny. Silnik ten jednak w kolejnych swoich iteracjach będzie ułatwiał twórcom gier na uzyskanie coraz to lepszych rezultatów na nowych sprzętach. Microsoft zapowiedział, że po dwóch latach od premiery Xboxa Series X planuje porzucenie tworzenie nowych gier na Xboxa One. Sony ponoć ma już teraz niemal gotowe gry przeznaczone wyłącznie na PlayStation 5.
To te gry na wyłączność pokażą prawdziwą moc tej konsoli. Będzie można budować na niej gry o złożoności technicznej do tej pory niespotykanej na żadnej platformie, w tym na kolokwialnie nazywanej PC Master Race. Pecety bez wątpienia te zaległości nadrobią – brutalną siłą mocy obliczeniowej, a może i rozwiązaniami podpatrzonymi od Sony, Microsoftu i ich wspólnego partnera w formie AMD.
Nie ma jednak żadnej wątpliwości, że po rozczarowujących PlayStation 4 i Xboksie One konsole do gier wracają do bycia sprzętem mocno ekscytującym entuzjastów technologii. I to one znów – jak przed laty – wyznaczą kierunek rozwoju branży. Na czym gracze pecetowi bez wątpienia również z czasem zyskają, póki co zazdrośnie wzdychając do możliwości zapewnianych przez relatywnie tanie pudełeczka do grania.
Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj Spider's Web w Google News.