Gry  / Recenzja

Mortal Kombat 11 zmienia zasady. Pięć powodów dla których nie mogę się doczekać premiery - wrażenia z gry

Miniony weekend spędziłem z betą Mortal Kombat 11. Jakie to jest dobre! Jakie to jest satysfakcjonujące! Studio NetherRealm już od kilku lat odnotowuje zwyżkę formy, ale czuję w kościach, że Jedenastka pozamiata bardziej niż jakikolwiek Mortal wydany od 2011 r. Ta bijatyka jest skazana na sukces.

Na pierwszy rzut oka zmienia się naprawdę niewiele. Mamy podobną warstwę graficzną. Na arenach w znaczniej mierze walczą te same postaci. Fatality pozostało na swoim miejscu. Szkielet sterowania jest taki sam. Mortal Kombat 11 działa tak, że weteran serii od początku poczuje się jak w domu. Co nie oznacza, że nie zmieniło się nic. Różnice są mniejsze, ale cholernie trafne i cholernie przemyślane. Dzięki nim aż chce się grać:

Mniej rakiet i skakania po drzewach, więcej kontaktowej walki.

Nie ma nic gorszego niż gracz, który nauczył się rakietowego pocisku Jaxa i korzysta wyłącznie z niego. Jedna rakieta. Druga. Trzecia. Spamowanie atakami dystansowymi to stały problem charakterystyczny dla żółtodziobów uczących się kombinacji. Ostatnie odsłony MK mocno rozszerzyły się w poziomie, potęgując ten problem. Na szczęście Mortal Kombat 11 skraca dystans. Walka znowu jest bardziej kontaktowa. Kamera znajduje się bliżej środka, a sylwetki wojowników wydają się większe i bardziej szczegółowe.

Aby postawić graczy bliżej siebie, areny zostały odczuwalnie zwężone. Łatwiej zapędzić przeciwnika do rogu i trudniej oderwać się od rywala. Do gry zaimplementowano też kilka mechanizmów zachęcających do pozostania w zwarciu. Głównym z nim jest parowanie - perfekcyjny blok zbijający cios przeciwnika i tworzący okno do kontrataku - które debiutuje w serii Mortal Kombat po raz pierwszy w historii. Poprawcie mnie, jeśli się mylę.

Zrób sobie Scorpiona. I Sub-Zero. I Raidena. I Kano.

Wzorem udanego Injustice 2, twórcy Mortal Kombat pozwalają na edycję ulubionych wojowników. Każdy z nich ma trzy elementy (najczęściej jest to maska/hełm, broń i ornament/druga broń), które możemy zmieniać w specjalnym edytorze. Przedmioty różnią się nie tylko wyglądem, ale również statystykami oraz efektami dodatkowymi, uwzględnianymi w części trybów offline oraz online. Mam jednak wrażenie, że system customizacji jest o wiele skromniejszy niż ten, który widzieliśmy w Injustice.

Poza trzema zmiennymi elementami dochodzą również skórki - gotowe warianty odzienia noszonego przez wojowników. W becie jeden wojownik miał trzy, góra cztery główne modele skórek rozbitych na kilkanaście wariacji kolorystycznych. Wszystko to pozwalało na stworzenie bardzo ciekawych wojowników. Scorpion potrafił do złudzenia przypominać siebie z MK1 oraz MK4, z kolei Barakę przerobiłem na typowego orka z Władcy Pierścieni. To tylko kosmetyka, ale przyjemna i odświeżająca.

Koniec z rentgenem. Aktywowane X-Raye odchodzą do lamusa.

Niezwykle brutalne, niezwykle efektowne sekwencje X-Ray cieszą za pierwszym, dziesiątym i setnym razem. Jednak gdzieś po tygodniu zaczynają nużyć. Po miesiącu - przeszkadzać. Mortal Kombat X jest bijatyką na tyle dynamiczną, że sekwencje z prześwietleniami zabijały naturalny pęd, naturalne tempo walki. Dlatego w MK11 specjalnie aktywowanych X-Ray’ów zabraknie, chociaż prześwietlenia pękających kości dalej będą umilać rozgrywkę. Jak to rozwiązano?

Od teraz X-Raye stały się kontekstowe. System wyczuwa, gdy któryś z bohaterów otrzyma naprawdę dewastujący cios. Na przykład nadzieje się na potężnego uppercuta upadając z wysokości. Wtedy kamera na krótką chwilę prześwietla takiego nieszczęśnika, pokazując obrażenia dokonane wewnątrz jego ciała. Trwa to jednak tylko moment i rozgrywka już wraca na naturalne tory. Świetny pomysł, który doskonale sprawdza się w praktyce.

Niestety, naturalne tempo rozgrywki wciąż jest zabijane. Tym razem ciosami nazwanymi Fatal Blow. Gdy pasek życia przeciwnika spadnie poniżej 30 proc., ten może aktywować specjalną, wyreżyserowaną sekwencję ciosów. Takie Fatal Blow zabiera gigantyczną część punktów życia, mając w domyśle wyrównywać szanse i podkręcać emocje. Nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania. Sekwencje trwają kilkanaście (!) sekund i wybijają z rytmu. Na szczęście każdy gracz może użyć Fatal Blow maksymalnie raz na całą walkę.

Trzy paski zamiast jednego nauczą cię wzmocnień.

Jeśli oglądaliście zawodowców grających w Mortal Kombat podczas turniejów e-sportowych, mogliście zauważyć, że ci nie korzystają z efekciarskich X-Ray’ów. Doświadczony gracz nie ma po prostu czasu na czekanie, aż pasek umiejętności załaduje mu się do pełna. Zamiast tego korzysta z niego w inny sposób, przedłużając sekwencje combo lub przełamując ofensywę wroga. W ten sposób gracz jest o wiele bardziej efektywny niż gdyby miał magazynować energię na jeden super-cios.

Twórcom zależy jednak, żeby również prosi korzystali z efekciarskich, wyreżyserowanych sekwencji. Dlatego zamiast jednego paska zasobu wprowadzają ich aż trzy. Pierwszy, niewidoczny dotyczy ciosu Fatal Blow. Drugi pasek jest powiązany z umiejętnościami ofensywnymi, z kolei trzeci - defensywnymi. Dzięki temu gracze mogą częściej wykorzystywać specjalne możliwości. Co za tym idzie, walki staną się bardziej efektowne wizualnie oraz jeszcze bardziej techniczne.

Dzięki wprowadzeniu ofensywnego i defensywnego parametru całe rzesze graczy nauczą się w końcu, jak wprowadzać silniejsze wariacje standardowych ciosów i sekwencji. A to przecież właśnie wzmocnione ataki stanowią serce porządnego Mortala. Mamy więc kolejną przemyślaną zmianę na plus.

W Mortal Kombat 11 nie ma słabych postaci.

Grając w betę miałem do dyspozycji wyłącznie pięć postaci: Scorpiona, Kabala, Barakę, Skarlet oraz Jade. Dlatego moje spostrzeżenia na temat balansu postaci nie powinny być traktowane jako coś w stu procentach pewnego oraz miarodajnego. Jestem jednak głęboko przekonany, że w NetherRealm dokonali modyfikacji postaci w oparciu o słuszną filozofię: osłabić najsilniejszych, wzmocnić najsłabszych.

Zmiana jest odczuwalna zwłaszcza grając tymi wojownikami, którzy mają w arsenale wiele stunów - ataków unieruchamiających, zamrażających, spowalniających i tak dalej. Zauważyłem, że w przeciwieństwie do poprzednich części, teraz stuny powodują nie tylko efekty specjalne, ale również zadają obrażenia. Oczywiście nie tak pokaźne jak solida piącha w dołu prosto w szczękę, ale jednak. Możliwość wykończenia rywala stunem to coś kompletnie nowego. Czuję, że fani Sub-Zero będą absolutnie zachwyceni.

Zrzuty ekranu pochodzą z zamkniętej bety Mortal Kombat 11 uruchomionej na PlayStation 4.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst