Doleć, obroń, pozabijaj. Misje w Anthem to kopia problemów Destiny i The Division - pierwsze wrażenia
Po kilkunastu godzinach z Anthem wyzbyłem się wątpliwości. Struktura misji w grze BioWare jest prosta, nudna i powtarzalna. Zamiast uczyć się na cudzych błędach Destiny i The Division, twórcy powielają je ze zdwojoną siłą.
Jeśli sądzicie, że Anthem będzie się wyróżniał unikalnymi misjami oraz epickimi zadaniami, jesteście w wielkim błędzie. Gra BioWare wykorzystuje najgorsze schematy znane z Destiny i The Division. Każde zadanie opiera się na prostym schemacie: dotrzyj, obroń/zbierz, zabij. Przez kilkanaście godzin nie natrafiłem na chociaż jedną misję, która w ciekawy sposób wyłamywałaby się z tego schematu.
Już po kilku misjach zdacie sobie sprawę, że robicie non stop to samo.
Najpierw trzeba dolecieć do lokacji oznaczonej wskaźnikiem. To ta przyjemna cześć zadania. Pilotowanie javelina jest frajdą samą w sobie. Sterowanie cieszy za pierwszym, dziesiątym i setnym razem. Moment, w którym uruchamiamy silniki rakietowe i szarpie nas do przodu to jedna z najprzyjemniejszych chwil w Anthem.
Miejsce docelowe najcześciej jest usiane wrogami. Po ich pokonaniu musimy a) obronić skamieniałego NPC przed kolejnymi przeciwnikami, b) zebrać określoną liczbę artefaktów, lub c) przez określony czas znajdować się w strefie obronnej. Nowi przeciwnicy wyskakują z portali, a ich truchła błyskawicznie znikają po zabiciu. Typowe worki z mięsem, mające wydłużyć rozgrywkę i zapewnić rozrywkę drużynie złożonej z czterech graczy.
W ten sposób wygląda 90 proc. ze wszystkich misji w Anthem. Nie tylko tych pobocznych, ale również fabularnych. Podczas szczególnie ważnych operacji film oddziela poszczególne etapy zadania, ale w praktyce nic się nie zmienia. Nawet bossowie należą do rzadkości. Doleć, obroń, pozabijaj. Doleć, obroń, pozabijaj. Tak od samego początku do samego końca. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że gram w tytuł EA jak w World of Warcraft albo inne MMORPG - bezmyślnie i na automacie, ze świadomością uciekającą w dzikie ostępy.
BioWare miało unikać błędów Destiny. Tymczasem Anthem je powiela.
Misje o powtarzalnym schemacie były jedną z głównych bolączek Destiny. Razem ze znajomymi przewracaliśmy oczami, gdy ghost ponownie musiał hakować przestarzały terminal Obcych. Dziwnym trafem akurat wtedy fale wrogów napadały na drużynę gracza, a postęp przy terminalu był uzależniony od liczby pokonanych przeciwników. Dokładnie tak samo jest w Anthem. Zamieńcie tylko hakowanie komputera na analizę starożytnego artefaktu. Albo pozyskiwanie próbki. Albo cokolwiek innego. Tak naprawdę żadna z tych czynności nie ma znaczenia fabularnego. To klasyczny zapychacz. Wata wciskana do skarpety.
Bungie tchnęło powiew świeżości do struktur misji dopiero w rozszerzeniu The Taken King. Niestety, BioWare nie wzięło przykładu z producentów Destiny. Anthem do samego końca jest powtarzalne i monotonne. Szokujące o tyle, że przecież gra BioWare ukazuje się kilka lat po premierze Destiny. Producenci Anthem mieli dziesiątki miesięcy na dogłębne przeanalizowanie błędów konkurencji. Na wyciągnięcie ciekawych wniosków. Mimo tego BioWare potyka się w dokładnie tych samych miejscach co Bungie. Niesamowita ignorancja.
To trochę tak, jak gdyby podać BioWare gotowe przykłady: - zobaczcie, nie róbcie tak jak ci od Destiny ani tak jak ci od The Division. Te elementy nie podobały się graczom. - następnie ekipa od Anthem z premedytacją odtwarza dokładnie te same potknięcia, licząc na to, że skutek będzie inny. Nie będzie. To tak nie działa. W tym miejscu powinien pojawić się Vaas Montenegro z Far Cry 3 i przedstawić producentom jego kultową definicję szaleństwa.
Sytuacji nie ułatwia powtarzalność przeciwników.
Jeśli graliście w betę Anthem, mam dla was złą wiadomość. Widzieliście jakieś 70 proc. całego bestiariusza. Skorpiony, wilkory, przerośnięte owady, Szramy i Dominium to niemal pełna lista przeciwników. Nie oczekujcie, że w połowie gry pojawi się zupełnie nowa strona konfliktu z unikalnymi jednostkami. Przedpremierowe Anthem cierpi na potężne braki zawartości, a katalog przeciwników stanowi ważną cześć tego problemu.
Powtarzalni przeciwnicy w powtarzalnych miejscach o powtarzalnym schemacie - tak można podsumować tę cześć Anthem, która dotyczy zadań. Nawet Fortyfikacje - najtrudniejsze i najdłuższe wyzwania w Anthem - opierają się o ten sam model. Na szczęście przynajmniej tam można liczyć na unikalnych bossów. Niestety, Fortyfikacje są zaledwie trzy, co jest wartością skandalicznie małą.
Grając w Anthem wielokrotnie zastanawiałem się: - co BioWare robiło przez tyle lat pracy nad tym tytułem? - Cóż, raczej na pewno nie uczyło się na błędach konkurencji. Produkcja EA z premedytacją powiela wszystkie problemy charakterystyczne dla wieku dziecięcego Destiny oraz innych produkcji co-op. Przez to początkowa ekscytacja produkcją zostaje przygaszona monotonią i powtarzalnością. Gdy w środku misji zastanawiasz się, kiedy The Division 2 będzie miało swoją premierę, nie najlepiej świadczy to o atrakcyjności wykonywanego zadania.
Materiał nie jest recenzją Anthem, a jedynie wrażeniami dotyczącymi misji oraz ich struktury. Pełna recenzja gry pojawi się na Spider's Web w późniejszym terminie.