REKLAMA

Ich zdaniem najlepiej wydać grę na najgorzej sprzedającej się konsoli na rynku. Poznajcie ID@Xbox

PS4 sprzedaje się lepiej od Xboksa. Wydawać by się mogło, że to konsola Sony powinna być oczywistym wyborem twórców gier. Jesnak program ID@Xbox ma się świetnie.

Poznajcie program ID@Xbox. Jego misją jest sukces niezależnych twórców gier
REKLAMA
REKLAMA

Microsoft właściwie od samego początku rozumiał znaczenie gier niezależnych dla rynku elektronicznej rozrywki jako całość. Odkąd na poważnie zaczął się interesować współtworzeniem gier i platform do grania, prowadził jakiś program dla niezależnych twórców. Po kilku różnych pomysłach w końcu na stałe pozostał ten o nazwie ID@Xbox.

Został on po raz pierwszy zapowiedziany w 2013 r. na targach Gamescom, a rok temu został rozszerzony o Xbox Live Creators. Ma on na celu udzielanie wsparcia twórcom, którzy chcieliby zacząć pisać gry na konsole, a które nie mają wsparcia w postaci wielkiego wydawcy finansującego i wspierającego ich przedsięwzięcie.

Jak się okazuje, nawet relatywnie skromne wsparcie w postaci zapewnienia twórcom darmowych zestawów deweloperskich oraz silników do gier (w tym Unity czy Unreal Engine) wystarczy, by zwrócić ich uwagę. A przecież działania ID@Xbox znacząco wykraczają poza rozdawanie promek dla deweloperów. Wsparcie merytoryczne i marketingowe bywa równie cenne, co rozdawnictwo sprzętu i oprogramowania.

Xbox ma długą tradycję w pomaganiu twórcom gier niezależnych. Ale co z rentownością pisania na Xbox One?

Wiele się mówi o tym, że PlayStation 4 – główny rywal Xbox One – sprzedaje się znacznie lepiej. To oznacza, że pisząc na tę konsolę mamy większą pulę potencjalnych klientów, którzy mogą kupić naszą grę. Tyle że choć faktycznie to Sony wygrywa, jeśli chodzi o liczbę sprzedanych konsol, tak klientela posiadająca konsole Xbox One to nadal dziesiątki milionów graczy. A Microsoft poza liczną bazą fanów swojej konsoli oferuje coś, o co ciężko u konkurencji. Swoje zaangażowanie.

Brzmi to jak pustosłowie. W dalszej części tego tekstu znajdziecie fragment mojej rozmowy z samym szefem szefów, Agostinem Simonettą, piastującym najwyższe stanowisko w Microsoft ID@Xbox. Tam twierdzi, że Microsoft się cieszy, jak jego partnerzy zarabiają na platformach konkurencji, bo to oznacza ich większy sukces na Xboksie i jeszcze lepsze gry w przyszłości. To również brzmi jak słowa bez pokrycia, wymawiane z przyczyn głównie wizerunkowo-marketingowych.

Sęk w tym, że ID@Xbox i programy go poprzedzające działały od lat właśnie w myśl tej filozofii. A więc stawianie interesów niezależnego dewelopera ponad wszystko, nawet jeśli nie przełoży się to bezpośrednio w wyniki finansowe Microsoftu. Nie zawsze było kolorowo, a w ID@Xbox nie obyło się bez świadczących o samolubności wpadkach. Dla przykładu, dopiero po roku pod naciskiem deweloperów Microsoft zrezygnował z wymogu, by gry wspierane przez ID@Xbox pojawiały się wcześniej lub w tym samym momencie, co na konkurencyjnych platformach.

Firma jednak w końcu się ugięła. I robiła to wielokrotnie, z bardzo prostej przyczyny.

Młody, niezależny deweloper, który odniesie sukces na Xbox One dzięki wsparciu ze strony ID@Xbox, zechce wydać kolejną grę również na tej platformie. Opowie też kolegom o swoim pozytywnym doświadczeniu. A reszta poczyta o tym w magazynach branżowych czy w serwisach takich, jak Spider’s Web.

- Współpraca z ID@Xbox idzie bardzo dobrze. Bardzo szybko udało nam się nawiązać z nimi kontakt, od razu się zaangażowali w samą grę. Naszym zdaniem ona świetnie nadaje się na konsole, bo to lokalny co-op – konsolowy klasyk wręcz. ID@Xbox bardzo chciało wspierać takie gry, jest bardzo zaangażowane, by „indyki” się pojawiały na Xboksie, by było tego dużo. Szybko się nasza współpraca rozwijała, do tego bardzo nam pomagają w promocji. Informują nas o różnych eventach, na które możemy jeździć i promować naszą grę. Współpraca się świetnie rozwija. Xbox jest naszą pierwszą konsolą, do tej pory pisaliśmy na Steama. Wejście na konsole to dla nas duży krok – opowiada mi Łukasz Pleśniarowicz z Nano Games, główny projektant gry Zamb! Redux.

Zamb! Redux to nastawiona na lokalny multiplayer (można grać też w pojedynkę) gra akcji, w której bronimy się przed hordami przeciwników i w której postacie sterowane przez graczy wzajemnie uzupełniają się specjalnymi zdolnościami. Tworzył ją 10-osobowy zespół. Dzięki współpracy z przedstawicielami Microsoftu, przenosiny na Xboksa z wersji na Steama poszły gładko.

- Pecetowy Zamb! jest na naszym silniku, ulepszoną wersję Zamb! Redux stworzyliśmy na Unity, które bardzo dobrze współpracuje z Xboksem. Ale wszystko poszło dobrze, oto jesteśmy! – chwali się Pleśniarowicz. Jego studio już się zastanawia nad możliwościami rozwoju gry za pośrednictwem Microsoft Store. - Mamy już parę pomysłów na DLC, w których mogliby się pojawiać nowi przeciwnicy, nowe bronie czy nowe levele. Mamy nadzieję, że rzeczywiście gracze będą chcieli dalej grać, nawet po przejściu podstawowej gry. Na razie gra ma 27 leveli z łącznie trzema boss-fightami. Jeżeli znajdą się chętni na więcej, na pewno zechcemy skorzystać i wprowadzić coś ekstra. – zapowiada.

10 osób to mało? Udało mi się zamienić kilka słów z Markiem Rutkowskim, grafikiem z Monster Couch. Ich pierwsza w życiu gra, jaką jest Die for Valhalla!, również wychodzi w ramach ID@Xbox. - Możesz sprowadzić martwych bohaterów, wcielić się w nich i nimi sterować. Masz też fajną moc opętywania rzeczy – możesz grać beczką, możesz grać krzaczkiem, co jest zabawne. Można konkurować między sobą, mamy też deathmatch. Gracze mogą się wspierać, mamy fajny system skilli, które kombują ze sobą, co umożliwia tworzenie fajnych buildów postaci. Nie mamy friendly fire w grze, ale da się ranić innych graczy, co też bywa zabawne. Pewnie niektórych będzie to denerwowało, ale to fajny element. – opowiada pełen entuzjazmu. Gra powstała na Unity, jednym z silników oferowanych dla członków ID@Xbox. Stworzyły ją… cztery osoby. Dwoje programistów, dwoje grafików. Muzykę i dźwięk outsource’owali.

Gry niezależne nie wyglądają tak dobrze na materiałach reklamowych, jak Wielkie Produkcje pokroju Forza Horizon, The Last of Us, Halo czy Battlefield. Popyt na nie jednak wyłącznie rośnie. Jak zdradził mi Microsoft, na samym Xbox One gracze spędzili już 4 mld godzin z grami ID@Xbox, sprzedano graczom już ponad miliard licencji na gry z programu.

Nie bez powodu zatem Microsoft chwali się wynikami Xbox Live zamiast liczbą sprzedanych konsol. Po pierwsze – bo słabo by to wyglądało w zestawieniu z konkurencją. Ale i po drugie: bo jest się czym chwalić. Dzięki prokonsumenckim inicjatywom pokroju EA Access czy Xbox Game Pass czy prodeweloperskim, takim jak ID@Xbox, Microsoft Store odnotowuje ogromny ruch. Co przekłada się na zyski dla wszystkich zainteresowanych stron.

Za ID@Xbox odpowiada Agostino Simonetta. Udało nam się spotkać i chwilę porozmawiać.

Xbox nie jest jedyną platformą, na której znajdziemy dużą liczbę świetnych gier od niezależnych twórców. Na PlayStation 4 tych nie brakuje, a podejrzewam, że dla wielu z was skojarzenie z grami niezależnymi jest równoznaczne z platformą Steam. Dlaczego więc ID@Xbox od lat cieszy się powodzeniem wśród graczy i twórców gier, mimo pewnych problemów wizerunkowych Xboksa One?

O tym i o samym programie udało mi się porozmawiać z osobą, która odpowiada za całokształt ID@Xbox. Simonetta okazał się bardzo otwartym rozmówcą. I choć zdarzyło mu się uniknąć pewnych mniej wygodnych tematów – zwróćcie uwagę na odpowiedź w kwestii ekspansji na rynek PC – tak zapewnił mi (i przy okazji wam) ciekawe spojrzenie na to, jak ID@Xbox działa od środka.

Maciej Gajewski, Spider's Web: Poprzedzając naszą rozmowę chwalił się pan całkiem imponującymi wynikami związanymi z programem ID@Xbox. Konkurencja ma jednak chyba jeszcze bardziej imponujące wyniki. Co więc pana zdaniem przyciąga niezależnych twórców do ID@Xbox zamiast do podobnych programów konkurencji?

Agostino Simonetta, szef programu ID@Xbox: My po prostu jesteśmy zadowoleni, jeśli twórca gry zarobi od diabła pieniędzy. Jeśli nasza konkurencja im na to pozwala, to jesteśmy bardzo zadowoleni. Celem programu ID@Xbox jest sukces niezależnych twórców gier. Chcemy pomóc tylu twórcom, ile to możliwe. I faktycznie mamy imponujące wyniki, którymi się chętnie dzielimy. Ale tłumaczymy też naszej społeczności deweloperów, że nie każdy odniesie sukces. Nie ma rodzaju działalności gospodarczej gwarantującej każdemu przedsiębiorcy bogactwo. Nie brakuje więc porażek.

Pomagamy podnosić jakość gry i jakość jej wydania i dystrybucji. Używamy do tego samej marki Xbox i możliwości, jaka ona zapewnia. Możemy pociągać za wiele sznurków, odezwać się do starych znajomych, by pomóc promować tych młodych twórców. Jeździmy po całym świecie, by pomagać naszym partnerom. Jak widać, również do Polski.

Pierwszą i najprostszą formą wsparcia jest zapewnienie zestawów deweloperskich za darmo. Niby drobiazg, ale niektóre studia są tak małe, że samo to już jest dla nich sporym wsparciem. Z kolei dobrym przykładem jednego z większych naszych przedsięwzięć, mających na celu wsparcie niezależnych twórców, jest uruchomienie z zespołem Xbox Live programu Xbox Game Preview – ten pozwala na testowanie gry wspólnie z twórcą i zapewnienie mu środków finansowych przed jej końcowym wydaniem. Przykładem gry, która bardzo na tym skorzystała, jest DayZ. Sami jednak nie wpadliśmy na to. Sensowność programu wczesnego dostępu na konsoli wykazali nam twórcy. Właściwie, to również i gracze.

Nasze starania przynoszą efekty. Co roku przychody twórców gier niezależnych znacząco się zwiększają. Nie tylko tych w TOP 20 najchętniej kupowanych w dziale gry niezależne, ale również tych mniej popularnych. To są znaczące wzrosty. Nasze całkowite otwarcie na potrzeby tych twórców i nasze zaangażowanie popłacają. I nam, i przede wszystkim im. Co więcej, gry te często mają stabilne wzrosty, a więc utrzymują wysoką sprzedaż nie tylko tuż po premierze.

Organizujemy też wiele szkoleń. Sam niedawno uczestniczyłem w jednym w Londynie. Nie mogę powiedzieć czego dotyczyło, ale uczestniczyło w nim 90 studiów deweloperskich z całej Europy. Poza mną prowadzili je przedstawiciele Microsoft Store i marketingu. Uczyliśmy ich jak maksymalizować szanse na sukces za pomocą narzędzi, jakie zapewniamy. Najlepsze zwyczaje sprzedażowe, odpowiednie korzystanie z Microsoft Store, tego typu rzeczy. Mieliśmy też takie szkolenie w Polsce i w wielu innych krajach. Co chwilę gdzieś coś podobnego organizujemy. Ściągamy ludzi takich jak ty, by promować program i gry.

Jak wybieracie gwiazdy swojego programu? Gier wydanych i w produkcji w ramach ID@Xbox jest mnóstwo. Kto i czemu decyduje które pokazujecie na Gamescom, E3 i podobnych prestiżowych wydarzeniach? Kto przy zdrowych zmysłach mógł przewidzieć sukces Minecrafta?

A kto mógł przewidzieć ogromny sukces Cuphead?

No dobra, ale Cuphead wyróżniał się wyglądem…

Tak, ale Cupheada pokazaliśmy w filmiku prezentującym wiele gier, miał z 6 sekund na tymże zwiastunie. Te 6 sekund wystarczyło, by ludzie powariowali. Nikt nie przewidział takiego sukcesu. Oczywiście, że nie możemy tego przewidzieć. Wybieramy więc w sposób dość demokratyczny u nas w ID@Xbox. Najpierw jednak powiadamiamy wszystkich naszych partnerów, że planujemy coś na takie Duże Wydarzenie. Wyślijcie nam film z waszą grą, a my przejrzymy wszystkie i wybierzemy naszym zdaniem najlepsze. Po pierwszym odsiewie prosimy ich następnie o demo samej gry. No i wtedy dokonujemy kolejnego odsiewu.

Ale tak to wygląda na dużych, prestiżowych wydarzeniach, o które pytasz. Robimy też dużo mniejszych imprez lub w nich uczestniczymy. Wtedy nasze wybory się zmieniają. Chcemy pokazać tak wiele dobrze zapowiadających się gier, jak to możliwe. I dopasowujemy listę tytułów do charakteru imprezy i miejsca, w którym się odbywa. Jesteśmy teraz w Polsce, dlatego też tu koncentruję się na promowaniu polskich gier z ID@Xbox. Jestem absolutnie pewien, że aktywnie promujemy więcej gier niż jakikolwiek odpowiadający nam program konkurencji. Zwłaszcza że dawno gry nie były tak ważne dla Microsoftu, jak teraz. A gry niezależne są bardzo istotną gałęzią tej branży.

Mówi pan o zaangażowaniu Microsoftu jako korporacji. No dobrze. To dlaczego nadal program ID@Xbox w zasadzie nie istnieje na rynku PC z Windows 10?

No trochę jesteśmy w tej przestrzeni dzięki programowi Play Anywhere, który pozwala wydawcom na sprzedawanie pojedynczej licencji na grę w wersji zarówno na Xbox One, jak i na PC. Frostpunk i Moonlight to nasze gry, które kupisz na PC. Microsoft dał też duże pole do popisu programowi ID@Xbox dzięki usłudze Game Pass, w której w zamian za opłatę abonamentową zyskujesz pozbawiony dalszych opłat dostęp do dużej liczby gier. Pragnę zauważyć, że pierwszą grą spoza Microsoft Studios, jaka pojawiła się na Game Pass, był Robocraft Infinity, gra z programu ID@Xbox.

ID@Xbox nie jest takim utrzymywanym z boku programem. W jego działanie angażują się Phil Spencer czy Mike Ybarra, podsuwają nam pomysły czy kierują na nas studia deweloperskie. W naszym telewizyjnym xboksowym show Inside Xbox emitowanym na Mixerze i YouTubie pojawiają się twórcy niezależni, niedawno w studiu gościli twórcy Robocraft Infinity. Mamy ogromne wsparcie od naszej korporacji.

Microsoft bardzo się chwali zdolnościami do analizy informacji zwrotnej od użytkowników. Xbox Insider czy Windows Insider to przykłady takiego globalnego zbierania feedbacku. Macie takie narzędzia, jeśli chodzi o analizę tego, co się dzieje z grami indie i czego chcą fani?

Oczywiście, że słuchamy konsumentów i deweloperów. Na przykład wykorzystujemy ten feedback do organizowania przecen w Microsoft Store, widząc czego gracze chcą i co warto promować. Rozmawiamy z twórcami gier, by pomóc im utrzymać grę i jej sprzedaż również i po gorącym okresie premierowym. Wiemy też dzięki tym informacjom jak się rozwijać. Nie mamy jednak tak złożonej infrastruktury do analizy, jaką dysponują twórcy Windowsa na PC i Xboksa.

Ale chciałbym zwrócić na coś uwagę. Niezależni twórcy są z definicji raczej prostymi i małymi firmami…

… przepraszam że przerwę, ale według mnie to przestaje być już prawdą. Indyki kojarzą się z 2-, 3-osobowymi grupami tworzącymi jakąś grę. A teraz mamy partnerów zarówno w formie jednej osoby piszącej jakąś grę i odnoszącą sukcesy, jak i firmy pokroju Digital Extreme, która wydaje z nami Warframe’a. Fortnite to gra z ID@Xbox. Sniper Elite pojawił się w ramach ID@Xbox. Czas zmienić postrzeganie niezależnych twórców. Oni nie są mali. Oni są niezależni. Twórcy Goat Simulator są teraz zamożnym wydawcą gier, również cudzych.

No to jaką definicję przyjmiemy? Bo faktycznie robi się bałagan. Uwielbiam grę określaną jako niezależną, która nazywa się Trials Fusion. A choć określenie istnieje, wydał ją Ubisoft…

To były czasy Xboksa 360, a Ubisoft to studio kupił. Dla nas sprawa jest jasna. My jesteśmy partnerami, ale nie wydawcami. A gra musi się pojawić wyłącznie w dystrybucji cyfrowej, byśmy brali ją pod uwagę – nie na fizycznym nośniku. Studio deweloperskie, które samo wydaje swoją grę na Microsoft Store – to potencjalny partner ID@Xbox. Zasady są jasne. Muszą być, również z powodów prawnych.

Na przykład nie opiekujemy się grą Fe, bo tę grę wydaje Electronic Arts, choć to również gra niezależna. Duzi wydawcy już jakiś czas temu zaczęli rozumieć korzyści wynikające z opiekowania się niezależnymi twórcami. Duże studio Rebellion należy do programu ID@Xbox, bo nie ma swojego wydawcy. PUBG to wielka gra i zanim Microsoft ją kupił, należała do programu ID@Xbox – bo nie miała wydawcy. Gry niezależne to nie tylko małe, proste gry. Bo co, twórca niezależny jak wyda w trzy osoby grę, która odniesie sukces i dzięki której może zatrudnić 70 dodatkowych osób, traci jakoś na niezależności?

Na koniec i tak liczy się sama gra. Moja żona gra teraz w Firewatch. Ma w nosie, czy to gra EA, Ubisoftu czy jest niezależna. Interesuje ją tylko to, czy gra jest dobra, czy nie. Szufladkowanie gier jest potrzebne branży, ale niekoniecznie graczom.

Trochę mi pan wyrwał z ręki kolejne pytanie. Chciałem zapytać o kontrast pomiędzy małymi twórcami i ich ograniczonymi możliwościami a waszą najpotężniejszą konsolą z oferty, jaką jest Xbox One X – by wykorzystać pełnię jej możliwości, trzeba poświęcić sporo czasu. Dużym studiom pewnie to nie jest potrzebne, ale czy i jak pomagacie tym małym w tej materii?

No pewnie! Wiele małych studiów deweloperskich chce wykorzystać moc obliczeniową X-a. Znam takie dwuosobowe włoskie studio, które przerobiło swoją grę tak, by była renderowana w 4K – choć sama gra pojawiła się przed zapowiedzią X-a. Dwie osoby! Ale to głównie zasługa twórców silników, którzy wspaniale zareagowali na obecność nowej konsoli. Unity, tak chętnie wykorzystywane przez studia niezależne, jest doskonale sprofilowane pod wszystkie konsole z rodziny Xbox One, również X.

My głównie ich zachęcamy do tego, by w ogóle próbowali. Jak odkrywają jak łatwe jest przeniesienie gry w wyższą rozdzielczość, sami się angażują by tworzyć resztę. A więc dokonywać kolejnych zmian, by poza 4K wzmocnić również oprawę wizualną ich gier. Mamy spójne informacje zwrotne od nich: proces jest bajecznie prosty. Jesteśmy z tego bardzo dumni. Piszą do nas wdrożyłem 4K i HDR w 8 godzin swojej pracy – jeszcze pewnie będę szukał bugów, ale działa – to niesamowite!. A my tylko odpisujemy a nie mówiliśmy?

Brakuje tylko jednego kawałka układanki. Niestety, sporego. Z którym ID@Xbox ma niewiele wspólnego.

Bieżące kierownictwo działu Xbox cały czas musi walczyć ze skutkami decyzji tego poprzedniego. Najwydajniejsza konsola na rynku w formie Xbox One X jest w pewnym sensie ograniczana, z uwagi na brak możliwości porzucenia graczy, którzy zainwestowali w dużo słabszego Xboksa One pierwszej generacji. I choć zostało to częściowo obrócone w sukces – Xbox One S stanowiący rozwinięcie pierwszego One’a jest bardzo fajną propozycją dla mniej majętnego gracza – utrudnia to proces tworzenia rozbudowanych wizualnie gier, które muszą zachować zgodność ze słabszymi sprzętami.

REKLAMA

Zaniedbano też inwestycje w wysokobudżetowe gry na wyłączność. Co prawda sytuacja zmieniła się znacząco na lepsze – zarówno jeśli chodzi o dostępne już gry jak i te w produkcji – to i tak Xbox One jest przede wszystkim najlepszą konsolą do ogrywania gier firm zewnętrznych. Microsoft ma kilka świetnych gier na wyłączność, ale fani Sony i Nintendo zauważą w komentarzach, że ich konsole mają ich jeszcze więcej.

Jako nieskryty fan platformy Xbox nie muszę jednak wybiórczo selekcjonować rzeczywistości, by być zadowolonym klientem. Już teraz Microsoft oferuje najlepszy sprzęt na rynku i najbardziej prokonsumenckie podejście w kwestii usług gamingowych. Liczba gier na wyłączność rośnie, a ID@Xbox... robi dalej dobrą robotę, którą rozpoczęto jeszcze w zamierzchłych czasach Xboksa 360. Robotę, której wiele studiów deweloperskich zawdzięcza swój sukces, również na innych platformach. Robotę, bez której znaczna ich część prawdopodobnie nigdy nie odważyłaby się, by zaistnieć na rynku gier na konsole.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA