Persona 5 to lepsze „Final Fantasy” niż Final Fantasy. Mamy nowego króla jRPG - recenzja Spider’s Web
Fani gier jRPG zapewne przewracają oczami czytając tytuł, ale musiałem posłużyć się gigantycznym uproszczeniem na potrzeby zobrazowania zjawiska. Persona 5 jest tym, czym dawniej było Final Fantasy - najwyższej jakości dawką egotycznego RPG, która dla odbiorcy z Zachodu będzie jednocześnie dziwaczna oraz cholernie intrygująca.
Czym jest Persona 5? Czym nie jest! W grze znajdziecie turowe walki w stylu Final Fantasy. Do tego dochodzi łapanie i rozwijanie tytułowych person niczym Pokemonów. Są również generowane losowo podziemia ala Diablo. Na to nałożono narrację japońskich opowieści wizualnych. Gracz przedziera się przez masę tekstu, od czasu do czasu dokonując wyboru dialogowego. Wszystko to łączy rozwinięta mechanika upływu czasu w stylu Stardew Valley - każdy dzień przynosi inne obowiązki, zadania oraz cykliczne wyzwania.
Persona 5 to produkcja jedyna w swoim rodzaju. Mechanika jest nie do podrobienia.
Gracz wciela się w postać nastoletniego wyrzutka. Chłopak zostaje niesprawiedliwie wrobiony w wydarzenia, na skutek których trafia pod dozór prokuratorski. Bohater ląduje w nowej szkole, gdzie nie ma ani jednego znajomego. Jego „kryminalna historia” również nie ułatwia nawiązywania nowych kontaktów. Na całe szczęście wokół niego znajdują się inni „wykluczeni” - rówieśnicy, którym los nie sprzyja i którzy także zostali poszkodowani przez dorosłych.
To na konflikcie między nastolatkami oraz dorosłymi opiera się Persona 5. Wykorzystanie naiwnych, szczerych, pełnych nadziei młodych ludzi przez starszych, zgryźliwych, chciwych i bezdusznych pełnoletnich jest motywem przewodnim tej gry. Brzmi nawinie? Może, gdyby chodziło o domowe porządki albo wysyłanie nastolatków po zakupy. Persona 5 porusza jednak takie tematy jak wykorzystywanie seksualne, handel narkotyków czy kradzież pracy. Gra posiada oznaczenie 18+, na które w pełni zasługuje. No, ale akurat o tym napiszę w osobnym tekście.
Wybawicielami umęczonych wyrzutków ma być główny bohater oraz jego drużyna, powiększana wraz z rozwojem gry. W tym momencie Persona 5 miesza się z klimatami science fiction, fantasy oraz horroru. Awatar gracza zdobywa nadprzyrodzone moce, dzięki którym może wpływać na zatwardziałe serca dorosłych. Aby tak się jednak stało, najpierw trzeba pokonać ich mroczne wcielenia w Metaverse - demonicznym odpowiedniku realnego świata. To właśnie tam walczy się za pomocą tytułowych person.
Persony są jak Pokemony. Gracz kolekcjonuje, rozwija i miesza te istoty, zdobywając coraz potężniejsze kreatury.
Tyle tylko, że żaden z Pokemonów nie posiada tak wykręconego projektu co w tej grze. Jak wspomniałem wcześniej, Persona 5 to tytuł dla dorosłych. Istoty z Metaverse stanowią odbicia ludzkich charakterów, ich żądz oraz popędów. Stąd nie dziwcie się, gdy natraficie na seksownie wygiętego sukkuba. Ewentualnie anioła o ciele kobiety, który nie ma na sobie niczego poza kawałkiem metalu. W grze znalazł się nawet demon w kształcie męskiego przyrodzenia. Dla każdego coś miłego.
Wraz z powiększającą się kolekcją monstrów oraz indywiduów, rośnie nasz wachlarz umiejętności i ciosów. Do tego Persony możemy ze sobą mieszać, dzięki czemu otrzymujemy zupełnie nowe gatunki. Gdyby tego było mało, polepszające się relacje między bohaterami wpływają na rozwój person określonego typu. O ile w Pokemonach były to żywioły w stylu ognia, wody czy ziemi, w Persona 5 są to domeny śmierci, sprawiedliwości, miłości i tym podobne.
Osoby, które grały w poprzednią Personę mogą w tym miejscu przypuszczać, że „piątka” nie uległa żadnym zmianom.
Nic bardziej mylnego. O ile wszystkie filary rozgrywki pozostały na swoim miejscu, a Persona 5 nie wprowadza żadnego rewolucyjnego mechanizmu, gra zdobyła moje serce za sprawą masy mniejszych i malutkich rozwinięć. To trochę tak, jak gdyby producenci tej gry zebrali WSZYSTKIE postulaty fanów serii, wdrożyli je do kodu, a następnie nałożyli na to nową historię, nowych bohaterów i nowe otoczenie.
Największą i najlepszą zmianą jest zerwanie z losowo generowanymi podziemiami Metaverse. Te wciąż istnieją, ale jako dodatkowe miejsce, w którym możemy zwiększyć poziom doświadczenia oraz zebrać łupy. Jeżeli jednak chodzi o lokacje kluczowe fabularnie, każda z nich została stworzona od A do Z w konkretny, nielosowy sposób. No i bardzo dobrze!
Dzięki temu podziemia Metaverse w końcu wyglądają ciekawie. Są zróżnicowane oraz niepowtarzalne. Dungeony nabrały dodatkowej głębi. Zamiast poruszać się po bliźniaczych korytarzach, skaczemy z żyrandola na żyrandol, wspinamy się po ścianach oraz staramy się wyjść z labiryntu. O ile wizyty w podziemiach dawniej mogły się wydawać powtarzalną koniecznością, W Persona 5 jest zupełnie inaczej. Przeciwnicy musieli mnie wywlekać z nich siłą. Opuszczałem je dopiero, gdy kończyła mi się energia potrzebna do kontrolowania person.
Do tego dochodzi zupełnie nowy system korzystania z osłon. Gracz może teraz przemieszczać się od jednej przeszkody terenowej do drugiej. Dzięki temu demony patrolujące korytarze Metaverse nie są w stanie go zobaczyć. Pozwala to atakować przeciwników z zaskoczenia (inicjatywa należy do drużyny gracza) lub omijać zbędne konfrontacje. Rewelacyjna sprawa.
Walka również stała się znacznie, znacznie przyjemniejsza. System nareszcie działa na korzyść gracza, nie przeciwników.
Podczas turowych starć od razu widzimy, gdy nasze persony posiadają ataki, na które wrażliwe są wrogie demony. Gracz otrzymał możliwość zamiany kolejności tur, „przekazując pałeczkę” członkowi drużyny po każdym ataku wykorzystującym wrażliwość przeciwnika. Ponadto dostaliśmy opcję łatwego podglądu, czyja będzie inicjatywa w następnej rundzie.
Co niezwykle ciekawe, od teraz możemy również negocjować z wrogimi personami. Gdy damy takiej w kość, możemy na niej wymusić oddanie złota lub cennych przedmiotów w zamian za zachowanie życia. Zdarza się również, że persony same proszą o litość, oferując okup lub przystąpienie do drużyny gracza. Świetnie sprawdza się to w praktyce, chociaż angielskie tłumaczenie języka person przypomina momentami bełkot.
Persona 5 przesuwa akcenty ze statystyk i ekwipunku na łączone ataki oraz wykorzystanie słabości wroga. Gra jest bardzo nielitościwa dla punktów wytrzymałości. Wystarczą dwa - trzy uderzenia w kierunku naszego awatara, a ten pada na ziemię. Zamiast wyszarpywać punkty życia, twórcy stawiają na planowane serie ciosów. Przykładowo, kombinacja zamrożenie -> atak fizyczny zadaje więcej obrażeń niż chaotyczne, losowe uderzenia. Dzięki takiemu podejściu zwycięski gracz może poczuć się jak prawdziwy taktyk. Rozgrywce towarzyszy permanentna satysfakcja.
Najmocniejszym punktem nowej Persony jest jednak… muzyka. Nie przesadzam. Niepowtarzalna ścieżka dźwiękowa „robi” tę grę.
Twórcy w kapitalny sposób dobrali nowoczesne utwory, po czym połączyli je z niepokojącymi kawałkami wymiaru Metaverse. Stałem się fanatykiem muzyki z Persony. Słucham jej jadąc na rowerze. Prowadząc samochód. Idąc na spacer z psem. Nawet teraz mam ją w głowie, chociaż siedzę w pomieszczeniu, gdzie słychać jedynie moje uderzanie w klawisze laptopa.
Chociaż Persona 5 to gra orientalna, ścieżkę dźwiękową buduje kapitalny kobiecy wokal z języku angielskim. Będąc przy audio, bohaterowie nareszcie zostali udźwiękowieni. W dodatku jak! Gdy po raz pierwszy usłyszałem garbatego, przerażającego Igora, który jest znakiem rozpoznawczym serii, miałem ciarki na plecach. Jego niesamowity głos w połączeniu z motywem przewodnim dla Aksamitnego Pokoju sprawił, że odebrało mi mowę. Cudo! Cudo!
Pomimo zachwytów, Persona 5 nie jest idealna. Chociaż gra to najlepsza odsłona serii, posiada kilka mankamentów.
Pierwsze na co zacząłem kręcić nosem to klimat opowieści. Konflikt między młodymi i dorosłymi z oznaczeniem 18+ jest naprawdę ciekawy. Do tego historia kapitalnie się zazębia, a miejscami nieliniowa narracja dodaje pikanterii. Mimo tego wolę klimat z poprzedniej odsłony, gdzie gra silnie ocierała się o horror. Mieliśmy serię zabójstw, mgłę gęstą jak w Silent Hillu oraz przerażające odbicia z telewizora. Brakuje mi tego w bardziej dynamicznej, pogodnej „piątce”.
Druga dyskusyjna kwestia to stosunek dialogów do akcji. Uwielbiam rozmawiać w produkcjach cRPG. Nie mam nic przeciwko gigantycznym blokom tekstu. W ogóle mnie nie przerażają. Kiedy jednak walka w Persona 5 staje się tak dobra, tak dopracowana, tak techniczna i tak wciągająca, miejscami po prostu mi jej brakowało. Tęskno mi było do starć w Metaverse, chociaż od zawsze grałem w Personę dla scenariusza. Aż sam się sobie dziwię.
To jednak detale. W ogólnym rozrachunku Persona 5 to pozycja obowiązkowa dla każdego fana jRPG, a także graczy poszukujących czegoś zupełnie nowego. Twórcy świetnie prowadzą ten tytuł, co kilka godzin dodając nowe mechanizmy i elementy. Pomimo powtarzalnego charakteru rozgrywki, ta gra się nie nudzi. Persona 5 to ponad 100 godzin kapitalnej przygody, emocjonujących walk, wciągającego rozwijania relacji z NPC oraz niesamowitej muzyki.
Co się udało:
- Bezdyskusyjnie najlepsza odsłona serii
- Niesamowita, niepowtarzalna, kapitalnie dobrana, najlepsza na świecie muzyka
- Koniec z losowo generowanymi podziemiami fabularnymi
- Chowanie się za osłonami i większa mobilność w Metaverse
- Udźwiękowienie postaci
- Trafione ulepszenia walki
- Zawartość na 100+ godzin
- Co kilka godzin nowy mechanizm rozgrywki
- Masa ciekawych, doskonale rozpisanych postaci NPC
- Historia kapitalnie się zazębia
- Niesamowita stylistyka oraz interfejs
Co się nie udało:
- Chciałoby się więcej walk
- Momentami gra zbyt silnie steruje graczem
- Grafika zawsze mogłaby być lepsza
- Gdzie moja edycja na Nintendo Switch?! Ta gra idealnie pasuje do nowej konsoli Nintendo
- Miejscami twórcy mają gracza za idiotę
Jestem przekonany, że z taką jakością wykonania, japońska Persona przebije się do mainstreamu gier, tak jak dawniej zrobiło to Final Fantasy. To właśnie w Personie, nie serii Square-Enix należy upatrywać nowego renesansu japońskich gier. Tutaj jest ich przyszłość. Mocno wykręcona, z szalonymi projektami i o prowokacyjnej stylistyce, ale jednak przyszłość.