Killing Floor 2 jest jak horror klasy B - recenzja Spider’s Web
Gdy grę reklamuje się za pomocą nowatorskiej technologii, która w czasie rzeczywistym podmienia tekstury lokacji na takie upaćkane krwią przeciwników, możesz mieć już pewną opinię względem Killing Floor 2. Wszakże nazwa zobowiązuje.
Studio odpowiedzialne za Killing Floor 2 to bardzo ciekawy przypadek. Ekipa poznała się za pomocą internetu, pracując nad modyfikacją do Unreal Tournament 2004. Mod Red Orchestra należał do gatunku tych totalnych, zamieniając kosmiczną strzelaninę w drugowojennego, realistycznego, sieciowego shootera.
Twórcy Red Orchestry chwalą się, że Killing Floor 2 to ich pierwszy tytuł tworzony z rozsądnym budżetem.
Studio uległo profesjonalizacji. Zyskało stacjonarną siedzibę w USA, a ekipa mogła zostać rozszerzona. Piętnastoosobowy zespół zaczął pracować nad produkcją, która rok temu pojawiła się na komputerach, a teraz świętuje swój debiut na konsolach. Wziąłem więc kontroler do rąk i razem ze znajomymi sprawdziłem, na co stać modderów z ambicjami pokonania Left 4 Dead.
Killing Floor 2 jest oparte na bardzo prostych założeniach. Oto wirus zamieniający ludzi w żywe trupy rozlewa się po całej Europie. Zadaniem współpracujących ze sobą graczy jest powstrzymywanie kolejnych fal coraz trudniejszych do pokonania przeciwników. Po każdym ataku zombie możemy kupić nowe bronie, uzupełnić amunicję i naprawić pancerz. Ostatnia fala to walka z losowo dobieranym bossem. To by było na tyle.
Produkcji towarzyszy skromny system rozwoju postaci, a także kilkanaście zróżnicowanych klas. Mamy medyka, mamy osobę walczącą w zwarciu, jest operator SWAT, wsparcie ze strzelbą, szaleniec z miotaczem płomieni, strzelec wyborowy, specjalista od wybuchów i wiele, wiele więcej. Jeżeli chodzi o role w zespole, każdy gracz znajdzie coś dla siebie.
Niestety, ze zróżnicowaniem klas nie idzie w parze zróżnicowanie rozgrywki.
Killing Floor 2 to powtarzanie tego samego schematu, raz za razem. Zmieniają się tylko areny. Do 6 graczy zostaje rzuconych na otwartą mapę, gdzie odpiera kolejne hordy przeciwników, przy metalowej muzyce pompującej adrenalinę i poziom agresji. Maszkary bardzo szybko stają się powtarzalne, a rozgrywka śmiertelnie monotonna.
Niewiele pomaga fakt, że w trakcie trwania misji możemy kupować nowe pukawki i narzędzia zagłady. Liczba broni nie robi na mnie wrażenia, bo sam system strzelania jest mocno tekturowy. Killing Floor 2 nie ma „tego czegoś” pod spustem strzału, co posiada Destiny, Halo, czy od biedy nawet Call of Duty.
Nadrabia to efektowny system obrażeń przeciwników. Ich odpadające kończymy i eksplodujące czaszki to dla fanów gore kawał sztuki. Jucha bryzga na lewo i prawo, a lokacje zaczynają wypełniać się czerwoną cieczą. Masakrowane maszkary dają poczucie satysfakcji, a ich wielka liczba sprawia, że niemal nie spuszczamy palca ze spustu. Dopóki nie skończy się amunicja. Wtedy rozpoczyna się prawdziwy horror.
Killing Floor 2 bardzo szybko uczy gracza, że to tytuł zespołowy.
Samotny wilk podróżujący przez ciemne korytarze nie pożyje zbyt długo. Przeciwników jest po prostu zbyt wielu, aby w pojedynkę odeprzeć ich ołowiem i granatami. Z hordą zombie na plecach po prostu trzeba działać drużynowo. Im szybciej się tego nauczycie, tym większa szansa na wasze przetrwanie.
Gracze o rozmaitych specyfikacjach mogą leczyć się nawzajem, wymieniać amunicją, a nawet gotówką. Ich specjalne umiejętności rzutują na działania całego zespołu. To jak Left 4 Dead. Jak Evolve. Jak nowa Horda 3.0 w świeżym Gears of War 4. Tutaj nie ma miejsca na popisy pojedynczych, samozwańczych Rambo. Gra została tak skonstruowana, że tego typu kamikaze kończą jako przystawka dla żywych trupów.
Uwielbiam kooperacyjne produkcje. Dlatego naprawdę liczyłem na Killing Floor 2. Gdy rozszyfrowaliśmy odpowiednie tempo tej gry, jej mechanizm oraz akcenty, było naprawdę przyjemnie. Zwłaszcza, że produkcja pozwala na tak taktyczne zagrania jak barykadowanie drzwi i zamykanie się w pomieszczeniach. Niestety, po kilku dniach zabawy, ani ja, ani moi znajomi, nie mamy ochoty wracać do tego tytułu. Czar prysł.
Killing Floor 2 niemal nie ma mechanizmów przykuwających do ekranu na dłużej.
Grze brakuje urozmaiceń w stylu lig, sezonów lub wyzwań społecznościowych z unikalną zawartością do wygrania. Gdy tworzy się produkcję do bólu powtarzalną, nie sztuką jest wydać tytuł i o nim zapomnieć. Gry tego typu potrzebują nieustannego, widocznego, spektakularnego wsparcia. Za przykład niech posłuży Overwatch, w którym non stop coś się dzieje.
Killing Floor 2 jest z kolei martwe, sterylne i zimne. Świetne za zabawę po LAN-ie z kumplami, ale tylko w ograniczonej ilości. Po pewnym czasie, po przekroczeniu pewnej magicznej granicy, nie pomaga już ani metalowa muzyka, ani jucha na ścianach, ani efektownie rozbryzgujący się przeciwnicy. Jesteśmy po prostu zmęczeni rozgrywką, która w dłuższej perspektywie czasu nagradza nieproporcjonalnie do poświęconego grze czasu.
Narzekać można również na warstwę graficzną. Dawno nie widziałem tak nierównej pod tym względem produkcji.
Tytuł od mistrzów modowania miejscami zachwyca zdumiewająco ładnymi widoczkami. Jak na przykład w momencie, gdy po raz pierwszy zobaczyłem stojącą w płomieniach Wieżę Eiffela. Takie apokaliptyczne pocztówki robią wrażenie. Zwłaszcza, że Killing Floor 2 korzysta z dodatkowej mocy obliczeniowej PlayStation 4 Pro.
Niestety, wystarczy się odwrócić w drugą stronę, aby zobaczyć tekstury przerażająco niskiej jakości. Gdy pierwszy raz wypuściłem jęzory ognia z miotacza płomieni, nie mogłem wręcz uwierzyć, że efekt może być aż tak paskudny. Niemal wypaliło mi oczy. Miałem wrażenie, jak gdybym cofnął się nawet nie do ery PlayStation 3, co PlayStation 2.
Nie chcę napisać, że Killing Floor 2 jest produkcją rozczarowującą, bo nie miałem wobec niej żadnych oczekiwań. Jeżeli jednak posiadasz ekipę znajomych online i szukacie produkcji nastawionej na kooperację, jest wiele ciekawszych tytułów. Killing Floor 2 na ten moment sprawia wrażenie produktu na poły surowego.
Co się udało:
- Tempo, które nie pozwala zdjąć palca ze spustu
- Efektowny system niszczenia przeciwników
- Masa klas do wyboru
- Sporych rozmiarów zróżnicowane areny
- Muzyka!
Co się nie udało:
- Powtarzalna, monotonna rozgrywka
- Bardzo nierówna warstwa wideo
- System nie nagradza proporcjonalnie do poświęconego czasu
- Kiepskie uczucie strzelania z broni palnej
- Słaba interakcja z otoczeniem
- Ograniczona mobilność gracza
Jest tutaj wiele elementów, które naprawdę cieszą - bogactwo klas, okazyjne spowolnienia czasu czy efekt obrażeń na modelach przeciwników. To jednak zbyt mało, aby przykryć powtarzalną, monotonną rozgrywkę, która nie nagradza odpowiednio śmiałków walczących z zombie.