Takie Destiny powinno być od początku! House of Wolves - recenzja i wywiad Spider’s Web
Destiny to tak zwane „guilty pleasure”. Gra Bungie udowodniła, że miliony ludzi są w stanie dzień w dzień robić dokładnie to samo, trzymając kciuki za cień szansy na nagrodę. To równie niesamowite, co przerażające. House of Wolves nareszcie wywraca ten porządek do góry nogami. Tak powinno działać Destiny od samego początku.
Pierwsze płatne rozszerzenie, to jest The Dark Below, nie było spektakularnym sukcesem. Jak pisałem w mojej recenzji, DLC stało się obowiązkową pozycją dla fanów wciągającej gry, ale nie miało w sobie żadnej siły, aby przyciągnąć do monotonnej, wręcz hipnotyzującej rozgrywki pozostałych.
Zupełnie inaczej jest z House of Wolves – rozszerzenie dostarcza tyle nowej zawartości, że zastanawiałem się, czy w dalszym ciągu gram w Destiny!
Drugie DLC całkowicie zmienia sposób, w jaki działają mechanizmy gry. Dawniej byłem zmuszony do nieustannego grindowania i uczestniczenia w większości aktywności, nawet tych, za którymi nie przepadałem. Musiałem walczyć w trybach PvP czy zbierać rozsiane po planetach surowce. Inaczej droga do najlepszego ekwipunku i najwyższych poziomów doświadczenia była dla mnie zamknięta.
House of Wolves wprowadza wiele alternatywnych ścieżek do osiągnięcia celów. Celów, na które dawniej pracowało się tygodniami. Chcesz egzotyczną broń? Nie ma sprawy, chociaż raz przejdź dodatkowy tryb gry. Zbierasz rzadkie surowce, aby zamienić je na najpotężniejsze bronie? Żaden problem, od teraz dajemy je w większości skrzyń w zupełnie nowym wyzwaniu. Takich przypadków można mnożyć.
Chcę zostać dobrze zrozumiany – Destiny to w dalszym ciągu grind. To wykonywanie podobnych zadań i tych samych misji. Jednak dzięki House of Wolves po raz pierwszy od premiery tytułu czuje się, że produkcja Bungie jest po stronie gracza. Zamiast przeszkadzać – pomaga. Zamiast męczyć – nagradza. Jeszcze nigdy nie awansowałem z poziomu na poziom tak szybko. Jeszcze nigdy nie zdobyłem dwóch egzotycznych broni w jeden dzień. To ogromna zmiana na plus.
Dzięki House of Wolves po prostu jest co robić. Wprowadzenie kilku misji fabularnych to zaledwie wierzchołek góry lodowej.
Po raz kolejny poczułem cień zawodu, widząc, że zadania fabularne wykorzystują stare lokacje. Minęło tyle długich miesięcy od premiery, a gracze w dalszym ciągu nie dostali żadnej nowej planety. Fani Destiny ponownie będą podróżować po ziemiach, które znają na wylot. Kapitalnym wyjątkiem jest jedynie ostatnie zadanie fabularne.
Finał daje olbrzymią frajdę. Nowa lokacja jest śliczna, wprowadzając do zabawy ciekawe sekcje zręcznościowe. Narracja, chociaż miałka i w ogóle nieistotna, również została znacząco poszerzona. House of Wolves wprowadza do świata Destiny dwóch nowych NPC, z czego każdy jest wyrazisty i stara się urozmaicać wykonywanie zadań za pomocą komunikacji głosowej.
Oczywiście sposób prowadzenia opowieści w Destiny to w dalszym ciągu dno, muł i masa wodorostów. Kapitalnie zrealizowany świat wciąż nie potrafi udowodnić, jak wielki potencjał w nim drzemie. Brak filmików przerywnikowych i wyrazistych scen dialogowych stale buduje poczucie, że jestem jedynie gościem w sterylnym, pozbawionym interakcji otoczeniu. Mimo tego progres i postęp na polu narracji jest odczuwalny.
Na całe szczęście nie o historię, a nowe tryby i możliwości tutaj chodzi. Tych w House of Wolves zdecydowanie nie zabrakło.
Nowe tryby są dwa – Prison of Elders pokochałem od razu, Trials of Osiris odpuściłem, nie przepadając za PvP w Destiny. Nie oznacza to oczywiście, że inni nie będą czerpać ze świeżego formatu przyjemności. Ba, wręcz przeciwnie. Ciekawa otoczka i kapitalne nagrody za uczestnictwo w Trials of Osiris sprawią, że miłośnicy starć gracz-konta-gracz będą w siódmym niebie.
Wyobraźcie to sobie tylko – dwie drużyny, każda po 3 graczy. Konieczne jest maksymalne zgranie i współpraca. Każda śmierć jest na wagę złota, każde wskrzeszenie towarzysza trwa coraz dłużej i dłużej. Obie ekipy powoli się wykrwawiają, licząc na zwycięstwo. To zalicza się do serii – im dłuższa passa wiktorii, tym lepsze nagrody na koniec. Te są przepotężne i piękne, stylizowane na kulturę starożytnego Egiptu.
Moim faworytem jest jednak Prison of Elders. Tutaj zadaniem trójki graczy jest powstrzymywanie kolejnych fal bestii, wzorem trybu hordy z Gears of War. Rund jest pięć, każda z innym modyfikatorem. Czasami musimy rozbrajać miny, kiedy indziej nasze tarcze nie regenerują się. Ostatnia tura natarcia to zawsze wielki, paskudny boss do ubicia, wzorem dobrych standardów gier wideo.
Zabawa jest naprawdę przednia. Właśnie tego brakowało mi w Destiny i uważam, że Prison of Elders to strzał w dziesiątkę. Gracze, którzy nie przepadają za trybami PvP mogą tutaj walczyć ramię w ramię, zdobywając naprawdę dobre nagrody. Egzotyczne przedmioty, najrzadsze surowce, fioletowe i złote bronie – Bungie nie oszczędza na nagrodach, co w ogóle do nich nie pasuje.
House of Wolves wprowadza również zupełnie nową filozofię do tak zwanego „patrolowania” – swobodnego poruszania się po względnie otwartych lokacjach.
Nie okłamujmy się, misje patrolowe w stylu „zabij 10 przeciwników” czy „znajdź 10 przedmiotów” były prawie tak dobre, jak fabuła Destiny. Bungie nareszcie coś z tym zrobiło. Liczba public eventów została odczuwalnie zwiększona. Poszerzyła się również różnorodność zadań, w których może wziąć udział nieograniczona ilość graczy, o ile ci znajdują się gdzieś w pobliżu.
Najciekawszym novum na tym polu zdecydowanie są polowania. Co kilkanaście minut w wielu miejscach na mapie pojawiają się potężni przeciwnicy. Wzorem Wiedźmina za ich głowy można zebrać zlecenia, które wymienimy na doświadczenie i reputację. To nie jedyna nagroda. Po ubiciu bestii mamy półtora minuty na to, aby znaleźć pojawiającą się w pobliżu skrzynię z naprawdę dobrymi skarbami.
Dzięki temu patrolowanie znowu ma sens. Ze zdumieniem odkryłem, że na otwartych lokacjach bardzo często coś się dzieje. Jadąc od jednej misji do drugiej zatrzymywała mnie wymiana ognia z potężnym NPC, na którego polowali inni gracze. Dla osób grających w rozbudowane cRPG o otwartych światach to standard. Dla fanów Destiny – zupełnie nowa jakość. Coś, czego wcześniej próżno było szukać, a co od początku powinno znaleźć się w tej grze.
Drugie DLC do Destiny sprawiło, że gra Bungie po wielu miesiącach od premiery w końcu dobrze działa jako całość.
Podstawową różnicą jest to, że po zalogowaniu się do świata gry zastanawiam się, co MOGĘ zrobić, nie co zrobić MUSZĘ. Sukces nareszcie da się osiągać wieloma ścieżkami, natomiast bogactwo możliwości i trybów w końcu sprawia, że monotonna rozgrywka staje się na tyle zróżnicowana, aby nie zasypiać przy konsoli.
Odważę się stwierdzić, że gdyby Destiny działało tak, jak po premierze House of Wolves, procent rozczarowanych graczy byłby znacznie mniejszy. Drugie rozszerzenie to obowiązkowa pozycja dla kilku milionów fanów tej gry. To również bardzo dobra okazja, aby do zabawy spróbowali powrócić również ci, którzy rozczarowali się w dniu premiery.
Chociaż to wciąż nie MMOFPS (i raczej nigdy nim nie będzie), Destiny ma się lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Znowu jestem uzależniony.
***
Z okazji premiery House of Wolves złapaliśmy jednego z twórców tej gry - Davida „DeeJa” Dague. David piastuje stanowisko Bungie Community Managera, ale znalazł kilka chwil, aby odpowiedzieć na moje pytania:
Szymon Radziewicz, Spider’s Web: Pod względem zawartości House of Wolves znacząco różni się od pierwszego rozszerzenia. Zabrakło pewnej przewidywalności znanej z DLC do shooterów. Wiesz, zawsze ta sama liczba nowych map, nowych broni i tak dalej…
David Dague, Bungie: House of Wolves to byt o własnym, wyjątkowym charakterze. Podczas rozszerzania świata Destiny naszym celem nigdy nie było opieranie się o prosty wzór, ale nieustanne zaskakiwanie graczy. Uwielbiamy iść na przekór oczekiwaniom, oferując nowe formy aktywności do doświadczenia i nowe wyzwania do zrealizowania.
Gdybyś musiał wskazać największą i najbardziej charakterystyczną różnicę między DLC House of Wolves oraz DLC The Dark Below, co by to było?
Drugie rozszerzenie opowiada zupełnie nowe historie, które zabierają gracza w nieodkryte nigdy wcześniej miejsca. Stworzyliśmy cały zestaw nowych wyzwań z kategorii „endgame”. System rozwoju postaci również został całkowicie przemodelowany. Co ważne, wsłuchaliśmy się przy tym w głosy społeczności skupionej wokół Destiny.
Co sprawiło, że postanowiliście oddać graczom zupełnie nową lokację do spotkań i wykonywania zakupów? Nie kusiło was, żeby zamiast tego poszerzyć dotychczasowe Tower?
Tower to miejsce, które gracze doskonale już znają. Jest jedyną przestrzenią w świecie Destiny uznawaną za dom, za bezpieczną przystań. W House of Wolves otwieramy przed graczami bramy obszaru Reef. To coś zupełnie innego. Dzięki temu miejscu nasi Guardianie mają szansę nawiązać nowy sojusz z rasą Awoken. Idąca za tym historia przenosi graczy w kosmiczne, nieznane i obce środowisko. W Reef pojawiają się zupełnie niespodziewani sprzymierzeńcy, a także nowe zagrożenie.
Jak prezentuje się House of Wolves pod względem fabularnym? Musze przyznać, że historię z DLC The Dark Below razem z zaufaną drużyną pokonaliśmy stosunkowo szybko.
Motywem przewodnim w House of Wolves jest zemsta i sprawiedliwość. Świat Destiny to niebezpieczne miejsce, wypełnione siłami, które zderzają się ze sobą i mają zupełnie inne cele. Nowa historia rozpoczyna się w momencie, w którym królowa rasy Awoken zostaje zdradzona przez dom tytułowych Wilków. Tych samych, których przyjęła pod swoje skrzydła, na swoje ziemie. Co za tym idzie, gracze dostają możliwość naprawienia tego stanu rzeczy poprzez wytropienie zdrajców i zyskanie przychylności królowej.
Czym jest Prison of Elders? Mam wrażenie, że to ewolucja trybu hordy znanego z wielu gier.
Prison of Elders to zupełnie nowa forma rozgrywki w House of Wolves. Drużyny złożone z trzech graczy trafiają na arenę, aby doświadczyć zaciekłej walki z przeciwnikami złapanymi przez rasę Awoken. Kolejne fale kosmicznych bestii z każdej możliwej rasy wypełniają cztery następujące po sobie pomieszczenia. Inne są w nich wyzwania, inne niebezpieczeństwa, natomiast bossowie będą prawdziwym testem siły. Wygranych czekają skarby Reef, oczywiście o ile uda im się przetrwać.
Trials of Osiris to drugi nowy tryb w Destiny. Skąd pomysł na starcia dwóch trzyosobowych drużyn?
Trials of Osiris to oparte na drużynowym zgraniu wyzwanie. Chcieliśmy mieć pewność, że wezmą w nim udział jedynie ściśle współpracujący ze sobą gracze. Stąd konieczność posiadania trzyosobowej drużyny złożonej ze znajomych. W tym trybie każda śmierć i każde wskrzeszenie mają olbrzymie znaczenie. Dzięki starciom trzy na trzy, te są niezwykle intensywne i emocjonujące.
Co House of Wolves ma do zaoferowania graczom, którzy nie lubią PvP, nie lubią kooperacji i samotnie eksplorują kosmiczne światy?
House of Wolves dostarcza graczom opowieść, dzięki której przeniosą się w zupełnie nowe miejsca. Nie obędzie się bez niespodzianek. Mamy nowe zlecenia oraz żądania królowej, cechujące się wielką różnorodnością. Dochodzi do tego zupełnie nowy ekwipunek, a także ulepszony system dostosowujący wcześniej posiadane bronie i pancerze. Czy to zdobyte podczas misji typu Strike czy zakupione u jednego ze sprzedawców.
Czy gracze, którzy nie kupili DLC The Dark Below, mogą wskoczyć bezpośrednio do zawartości z House of Wolves?
Nie musisz posiadać The Dark Below aby cieszyć się House of Wolves. Będziesz po prosto nieco gorzej przygotowany na nowe wyzwania od pozostałych Guardianów. Misje fabularne rozpoczynają się od 26 poziomu, z kolejnymi jeszcze trudniejszymi wyzwaniami tego typu w miarę postępów w opowiadanej historii.