Perły z lamusa: Tom Clancy’s Rainbow Six
Na pewno wiecie, co mną motywowało do napisania tego tekstu. Kilka dni temu odszedł Tom Clancy, człowiek, bez nazwiska którego nie powstałoby wiele wspaniałych gier, w jakie miałem przyjemność grać na przestrzeni lat. Tytuły sygnowane jego marką były lepsze i gorsze. Czy to rozczarowujące EndWar, czy też świetne Splinter Cell: Blacklist, nazwisko Clancy’ego gościło na moim dysku twardym systematycznie, dostarczając wiele tygodni roz(g)rywki. Tytułem, od którego zaczęła się moja przygoda z wirtualnymi światami wspieranymi przez utalentowanego pisarza, jest jednak Rainbow Six. To za jego pomocą Clancy wdarł się do świadomości graczy i to od niego tak naprawdę zaczęła się poważna zabawa z komputerowymi political-fiction.
Tom Clancy od lat
Oczywiście Rainbow Six nie było pierwszą grą stworzoną we współpracy z Tomem Clancy’m. Już w 1988 roku na sklepowych półkach pojawiło się Red Storm Rising. Symulator łodzi podwodnych wydany przez legendarne, nie istniejące już MicroProse opierał się na książce Czerwony Sztorm, w której Clancy opisuje Trzecią Wojnę Światową, z Układem Warszawskim i NATO walczącymi o globalną dominację.
W tym samym czasie swoją premierę miało również Hostages. Chociaż gra nie miała nic wspólnego ze znanym pisarzem, była prekursorem serii Rainbow Six oraz Ghost Recon. W dwuwymiarowym środowisku, gracz walczył z terrorystami, odbijał zakładników oraz planował kolejne akcje wyspecjalizowanego zespołu. Hostages to podwaliny pod wymagające, taktyczne strzelaniny, w których profesjonalizm oraz zdolność do dowodzenia stoi ponad refleksem czy umiejętnym posługiwaniem się bronią. Ojciec Rainbow Six zadebiutował zupełnie nieświadomie, skupiając na sobie uwagę Toma Clancy’ego.
Pisarz chce gry
Tom Clancy, miłośnik komputerowej rozgrywki, postanowił wziąć sprawy w swoje ręce. Zainspirowany Hostages, z własnej kieszeni utworzył w 1996 roku Red Storm Entertainment, w porozumieniu z kapitanem brytyjskiej Royal Navy - Dougem Littlejohnsem. Nim Rainbow Six ujrzało światło dzienne, studio dało wcześniej światu strategię „Politika”, lecz to właśnie taktyczna strzelanina ugruntowała pozycję Clancy’ego na rynku.
Rainbow Six był niczym mokra szmata rzucona graczowi prosto w twarz. Gra jest niesamowicie wymagająca, trudna i, co stwierdzam po wczorajszej i dzisiejszej zabawie z tytułem po latach, zupełnie odstająca od aktualnych standardów oraz współczesnych gier sygnowanych nazwiskiem Clancy’ego. No i bardzo dobrze.
Będziesz ginąć
Nie raz, nie dwa, nie dziesięć. Śmierć gracza w Rainbow Six jest częścią tej produkcji, jest jej kodem DNA. Za pomocą śmierci gracz uczy się na błędach, za pomocą śmierci gracz wyciąga wnioski i to właśnie za pomocą śmierci gracz staje się coraz wprawniejszy w dowodzeniem oddziałem. W Rainbow Six nie ma żadnej taryfy ulgowej – paski życia, apteczki, potężne pancerze – to nie tutaj. Śmierć jest szybka i bezwzględna. Decydują o niej milisekundy, refleks oraz, przede wszystkim, przygotowanie i doświadczenie. Kiedy wydaje Ci się, że masz go już sporo, znowu giniesz. I znowu.
Z Rainbow Six jest tak, jak z prawdziwym treningiem służb specjalnych – to właśnie na treningach dostajesz największy wycisk. Pamiętacie wiadomość o dzielnych kandydatach do służb, którzy zmarli podczas procesu rekrutacji, z powodu ogromnego wycieczenia? W Rainbow Six jest podobnie. Trening w tej grze jest po prostu obowiązkowy, inaczej nie ma co pchać się do kampanii. Co najciekawsze, szkolenie wyciska z gracza siódme poty i jest odczuwalnie cięższe od trybu fabularnego. Logiczne, realistyczne, doskonałe rozwiązanie – w końcu operator Rainbow musi być przygotowany na wszystko. Stąd trudny etap szkolenia. Podczas samych misji jest zdecydowanie łatwiej i „tutorialowi weterani” mogą w końcu rozwinąć swoje skrzydła.
To FPS? To strategia? To Rainbow Six
Tom Clancy’s Rainbow Six dokonało niemałego trzęsienia ziemi, biorąc pod uwagę gatunek pierwszoosobowych strzelanin. Jeżeli odważycie się zagrać w tę grę – ostrzegam. Najwięcej czasu spędzicie na zapoznawaniu się z sytuacją, doborze ekwipunku oraz planowaniu ruchów operatorów Rainbow na mapie taktycznej.
To właśnie ona ma największy wpływ na porażkę lub powodzenie misji. Za jej pomocą gracz wyznacza ścieżkę dla każdej drużyny, którą wcześniej formuje, drogę do celu, zachowanie operatorów, miejsca wykorzystania granatów błyskowych czy podkładania ładunków. To w tym oknie objawia się geniusz gracza bądź jego brak. Pierwszoosobowe, trójwymiarowe środowisko strzelaniny jest jedynie dopełnieniem rozgrywki, w ciągu kilku chwil sprawdzające, czy misterny plan odbicia zakładników ma rację bytu. Jestem przekonany, że jeśli spróbujecie zagrać w Rainbow, w większości przypadków pierwsze, improwizowane taktyki spalą na panewce, Wy z kolei wylądujecie w kałuży własnej krwi.
Nie chodzi o to, że nie wierzę w Wasze umiejętności. Rainow Six jest po prostu bezwzględne. Współczesny gracz po kilku porażkach ma ochotę odłożyć pada i zagrać w znacznie bardziej przystępną produkcję. W tytule Toma Clancy’ego te porażki są filarem rozgrywki. Zmuszają do wyciągania wniosków i modyfikowania własnych planów, aż do upragnionego sukcesu i minimalnych bądź zerowych strat w ludziach. To gra dla cierpliwych twardzieli, którzy potrafią przyznać się do porażki i podjąć kolejne wyzwanie. Jeśli Wasze umiejętności wykuły się w ogniu Medal of Honor, Battlefielda czy Call of Duty – będzie ciężko. Mi nie pomogły nawet tygodnie z ARMA. Niezależnie od umiejętności strzeleckich, bez dobrego planu, którego system w żaden sposób Ci nie podpowie, jesteś zdany na porażkę. Metoda prób i błędów, pokora oraz determinacja – właśnie tak gra się w Tom Clancy’s Rainbow Six.
Ale cóż to jest za gra!
Tytuł wydany w 1998 roku dzisiaj straszy archaiczną, prymitywną grafiką 3D. Budząc skojarzenia z pierwszymi odsłonami Tomb Raider, Rainbow Six uzmysłowił mi, jak długi proces przeszły gry akcji, ukoronowany bardzo dobrym Splinter Cell: Blacklist. Oczywiście nie grafika stanowi o ponadczasowej wielkości tej produkcji, lecz właśnie możliwości taktyczne oraz wypróbowanie siebie w roli lidera służb specjalnych.
Mimo tego, napiszę to z ogromnym smutkiem, Rainbow nie przetrwał mojej własnej, prywatnej próby czasu. Nie o stronę wizualną chodzi, lecz o filar rozgrywki w tej grze, jakim jest planowanie. Ku mojemu przerażeniu, odkryłem, że żmudne analizowanie mapy taktycznej jest ponad moją cierpliwość. To, co wiele lat temu dawało mi ogromną frajdę, dzisiaj wydawało się męką.
Nie chodzi o to, że nie lubię trudnych gier. Wręcz przeciwnie. Po prostu kocham Dark Souls i już nie mogę się doczekać nadchodzącej kontynuacji. Mimo tego, do Rainbow Six najzwyczajniej w świecie zabrakło mi cierpliwości. Stawiam, że to wina obecnych trendów w grach. Nawet trzecia ARMA od razu wrzuca mnie w wir zabawy. W Dark Souls nie muszę planować z ogromnym wyprzedzeniem, ale po prostu macham mieczem i chowam się za potężną tarczą. Rainbow Six mnie złamał. Coś, co dawniej wydawało mi się największą siłą tej gry, teraz przerodziło się w jej słabość. Z tym większym uznaniem spoglądam w stronę graczy, którzy wciąż zagrywają się w dodatkowe, wykonane przez fanów misje, a wiem, że takich nie brakuje. Ja nie podołałem. Boli mnie to, tak samo, jak boli odejście największego pisarza political-fiction, dzięki któremu wpadłem we wspaniały wir tego gatunku.