REKLAMA

Gry są coraz krótsze, bo tego właśnie chcemy

06.12.2011 09.03
Gry są coraz krótsze, bo tego właśnie chcemy
REKLAMA
REKLAMA

Po premierze najnowszej odsłony gry Need for Speed z nieba posypały się gromy na Electronic Arts, wydawcę tego tytułu. Zdaniem niektórych, NFS: The run można ukończyć raptem w dwie godziny. To stwierdzenie, to olbrzymie nadużycie, ale faktem jest, że gry stają się coraz krótsze, a ich ceny nie spadają. Ktoś nas próbuje zrobić w konia?

Need for Speed: The Run wprowadziło nowy element do kultowej serii wyścigów: tryb fabularny. To główny tryb rozgrywki i, trzeba przyznać, bardzo go odświeża. Mimo iż historia opowiadana w grze do najambitniejszych z pewnością nie należy, daje ona dodatkową motywację do pokonywania tras w jak najszybszym tempie. Dodaje grze fajnego tła, co przekłada się na większą adrenalinę przy walce z kolejnymi przeciwnikami. Tryb ten jednak wymusił pewne ograniczenia.

Dotychczas, w grach wyścigowych, w przeróżnych mistrzostwach nieraz pokonywaliśmy te same trasy kilkukrotnie. W dzień, a potem w nocy. Z prądem i pod prąd. Raz w takich samochodach, raz w siakich. Najnowszy Need for Speed opowiada o wyścigu od wschodniego do zachodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych, pokonywanie tych samych tras jest więc wykluczone. W efekcie, mamy 40 „torów”,  które w całości możemy przejechać, jak się bardzo, bardzo postaramy… w nieco ponad dwie godziny.

Oczywiście, nie oznacza to, że przejście, czyli pokonanie gry zajmuje dwie godziny, jak to niektóre portale o grach próbują nam wmówić. Należy pamiętać, że znaczną część wyścigów będziemy powtarzać kilkukrotnie z uwagi na przegraną. Dorzućmy do tego ekrany ładowania (bądź, co bądź, pożerają one nieco czasu…) i filmiki przerywnikowe i osiągnięcie dwóch godzin gry stanie się zwyczajnie niemożliwe. Ten czas to całkowita długość wszystkich odcinków. Mało jest gier, które oferują tyle różnorodnej szosy do przejechania. Prawdą jednak jest to, że główny tryb gry jest dość krótki. Czy Electronic Arts nas oszukało?

Wręcz przeciwnie. Need for Speed: The Run to odpowiedź na potrzeby statystycznego gracza. Według badań Entertainment Software Association, przeciętny gracz w Stanach Zjednoczonych ma 37 lat. U nas z pewnością wiek ten jest nieco niższy, ale czasy, w których grami bawiła się głównie młodzież dawno już minęły. Z bardzo prostej przyczyny: „tamta” młodzież dalej uwielbia gry, wychowała się w najlepszych czasach rozkwitu elektronicznej rozrywki. Ona po prostu już dorosła. Kiedyś mogliśmy przeznaczać po szkole całe długie godziny na zabawę z komputerem czy konsolą. Teraz pracujemy do późna, mamy obowiązki domowe, zobowiązania wobec dziewczyny, żony, dzieci. Ilość czasu wolnego się kurczy, a oprócz gier chcielibyśmy też czasem poczytać jakąś książkę, czy zobaczyć jakiś film.

Producenci gier zdają sobie z tego sprawę i dostosowują swoje produkty do nowej klienteli. Wydawnictwo Activision przeprowadziło nie tak dawno temu badania, z których wynikało, że 90 procent graczy nigdy nie kończy gier, bo nie ma na to czasu. Dokładnie taka sama wartość wyniknęła z badania przeprowadzonego przez firmę Raptr na posiadaczach gry Red Dead Redemption. Gry wspaniałej, gigantycznej i rozbudowanej, dającej klientowi kilkadziesiąt godzin zabawy. Ukończyło ją mniej niż 10 procent posiadaczy. Z kolei Call of Duty: Black Ops, grę dziesięciokrotnie krótszą, ukończyła ponad połowa graczy.

Activision Blizzard to jedno z pierwszych wydawnictw, które dostosowało się do nowej sytuacji na rynku. Zamiast kilkudziesięciogodzinnej rozgrywki, ale bardzo rozbitej na drobne (podróże, misje poboczne, długie dialogi, itd.) wydawnictwo w swoich tytułach serwuje skondensowaną, kilkugodzinną paczkę. Najlepszym przykładem jest seria Call of Duty: tryb fabularny dla pojedynczego gracza można ukończyć w 5-6 godzin. Ale za to podczas każdych pięciu sekund coś niesamowitego dzieje się na ekranie. To bardzo intensywne kilka godzin, na tyle intensywne, byś po pracy, obiadokolacji, po ułożeniu dzieci do snu i spędzeniu kilku chwil z lubą/lubym, mógł lub mogła zasiąść na te 45 minut do konsoli bez czekania, aż akcja się rozkręci.

Trudno się więc dziwić twórcom najnowszego Need for Speeda. EA wydało grę dokładnie taką, jakiej oczekuje rynek. A to, że niektóre portale przedstawiły punkt widzenia osób, które żyją z grania i pisania o tym (a zatem, siłą rzeczy, mają mnóstwo czasu na gry), to już zupełnie inna sprawa. Ja Need for Speed: The Run w trybie fabularnym przeszedłem w niecały tydzień. Nie mam jeszcze żony, a tym bardziej dzieci. A dzięki skondensowaniu akcji bawiłem się dużo lepiej, niż przy niejednym „symulatorze” jazdy w kółko przez dziesięć okrążeń.

W powyższym toku rozumowania jest jednak pewna istotna luka: skoro gra jest krótsza, to powinna kosztować dużo mniej. Zwłaszcza, że są gracze, którzy na spędzanie całych dni z grami mają po prostu czas. Ale tu znowu niektórzy recenzenci zapominają, że większość gier oferuje zazwyczaj dużo więcej, niż sam tryb fabularny, główną kampanię, czy co tam jeszcze w zależności od formy gry. Przykładowo, omawiany tu jako przykład nowy Need for Speed, po ukończeniu wątku fabularnego proponuje ukończenie go jeszcze raz na zupełnie nowym poziomie trudności, ale także serię kilkudziesięciu wyzwań zupełnie niezwiązanych z fabułą, i oczywiście tryb wieloosobowy, który właściwie jest nieśmiertelny do czasu, aż nam się znudzi.

Czyli wydając 180 zł na Need for Speeda, Call of Duty czy inną grę tworzoną w sposób „nowoczesny”, nie otrzymujemy kilku godzin zabawy, nikt nas tu nie okrada. Otrzymujemy jej dokładnie tyle samo, co kilkudziesięciogodzinny, wspomniany wyżej Red Dead Redemption. Tyle że przy pierwszym podejściu zawartość gry jest podzielona na różne tryby zabawy. Ułatwia to 90 procentom dorosłych graczy z ograniczonym czasem wolnym zobaczenie wszystkich najważniejszych elementów w czasie nie dłuższym, niż maksymalnie dwóch-trzech tygodni (po tym czasie gra zaczyna się najczęściej nudzić). A jeżeli ktoś ma dużo więcej czasu na zabawę, otrzymuje tonę dodatków, wyzwań, no i możliwość zmierzenia się ze znajomymi, zamiast z komputerem, w trybie multiplayer.

Długość gier więc się nie zmieniła. Zmodyfikowana została tylko forma serwowania poszczególnych ich elementów. Ja mam 27 lat. Średnio, na gry jestem w stanie wygospodarować nie więcej, jak 1,5 godziny czasu dziennie (mimo iż kocham gry wideo z całego serca). Dla mnie, ta forma podziału gier na ich skondensowaną esencję i dodatkowe zadania to wybawienie. I dlatego, następnym razem, zanim przeczytasz gdzieś krytykę gry, że „znowu taka krótka”, zastanów się, czy miałbyś lub miałabyś czas ukończyć jej główny wątek, jakby go wydłużyć chociaż o połowę.

Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.

REKLAMA
REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA