REKLAMA

FarmVille - szał, który minie

farmville
FarmVille – szał, który minie
REKLAMA

Czy ktoś dziś pamięta Second Life, wielki fenomen internetu u progu XXI wieku? Kiedy w 2006 roku ta wirtualna gra była u szczytu popularności, jej twórców z Linden Lab nazywano magami internetu. To samo mówi się dziś o twórcach gier społecznościowych w serwisie Facebook - FarmVille, czy Mafia Wars. Ich producent - firma Zynga wyceniana jest na 5,5 mld dolarów, a właściciele dostają kolejne miliony na rozwój. Nie sposób jednak oprzeć się wrażeniu, że tak jak o swoim wirtualnym drugim życiu w Second Life prawie nikt już dziś nie pamięta, tak za kilka lat raczej nikt nie będzie pamiętał o pieczołowicie pielęgnowanych internetowych gospodarstwach w FarmVille.

REKLAMA

W czym tkwi fenomen gier społecznościowych Zyngi? Co sprawia, że w największą grę - FarmVille aktywnie gra na Facebooku 62 milionów ludzi, którzy zarządzają wirtualnymi gospodarstwami rolnymi, siejąc i podlewając wirtualne pola, by potem organizować wirtualne żniwa. Jest wirtualna waluta zasilana prawdziwie zielonymi dolarami, za którą kupuje się wirtualne nasiona, drzewa, czy trzodę chlewną. Z kolei, jeśli będziesz dbał o swoje plony i doglądał plantacji truskawek o 3 nad ranem, możesz zarabiać wirtualne monety. Po co to wszystko? Tak jak w przypadku Second Life, nie ma jednoznacznej odpowiedzi, bo FarmVille, czy inny hit Zyngi - Mafia Wars, która polega na budowaniu wirtualnej kariery gangstera, nie oferują w zasadzie żadnej wartości dodanej poza marną w gruncie rzeczy rozrywką. W czym więc tkwi fenomen Farmville? Na rywalizacji z innymi uczestnikami gry w czasie rzeczywistym i wirusowym rozprzestrzenianiu się informacji o niej na Facebooku, gdzie gracze zalewani są ciągłymi komunikatami o konieczności podlania drzew, napojenia krów czy pomocy w uprawie farmerowi z sąsiedniej plantacji, nawet wtedy, gdy pozostają poza grą.

mafia_wars

Rynek i media wychwalają Zyngę pod niebiosa. Jeszcze nie przebrzmiały echa inwestycji rosyjskiej kompanii Digital Sky Technologies (przemianowanej niedawno na Mail.ru) w firmę Zynga (180 mln dolarów), a już media donoszą, że jeden z największych azjatyckich telekomów, Softbank, zainwestował w nią kolejne 147 mln dolarów. Łącznie Zynga zdobyła już pół miliarda dolarów od inwestorów, bo do Rosjan i Japończyków dołączył Google z inwestycją wartą od 100 do 200 mln dolarów.

Zynga radzi sobie dziś nadspodziewanie dobrze - w pierwszej połowie rynku zebrała 350 milionów dolarów przychodów ze sprzedaży wirtualnej waluty uczestnikom gry i reklam wewnątrz serwisu, przy bardzo wysokim zysku operacyjnym wynoszącym ok 175 mln dol. Na 2011 r. analitycy oczekują co najmniej 1 mld dolarów przychodów, głównie dlatego, że gra FarmVille zadebiutowała niedawno na iPhone'ach i smartfonach z Androidem, co ma przynieść znaczny wzrost liczby aktywnych graczy.

Jednak patrząc na dzisiejszy wystrzał fenomenu gier społecznościowych można poczuć deja-vu. Przecież to już wszystko kiedyś było: wirtualny świat, w którym zatracały się miliony całkiem realnych osób, wirtualne waluty, które zasilało się całkiem realnymi dolarami, niesamowite plany rozwoju i poklask mediów wieszczących kolejną rewolucję w internecie. Kiedy w 2003 r., powstawał serwis Second Life wydawał się być genialnym pomysłem. W wirtualnym świecie każdy mógł stworzyć drugiego, lepszego siebie, w lepszym otoczeniu, z lepszym życiem i z lepszymi znajomymi. Twórcy z Linden Lab szybko zebrali spore pieniądze - 19 milionów dolarów - od inwestorów, wśród których byli uważani za nieomylnych założyciel serwisu eBay, Pierre Omidyar, pomysłodawca Lotusa, Mitch Kapor, czy też szef firmy Amazon, Jeff Bezos. Media, na czele z pływowym pismem branżowym "Wired" odmieniały nazwę Second Life przez wszystkie przypadki. W najlepszym dla serwisu czasie, do wirtualnego świata Second Life codziennie logowało się prawie 2 mln osób, spędzając tam łącznie 25,6 mln godzin w miesiącu, a swoje profile miały największe firmy świata wydające miliony dolarów na reklamę. Były tam też państwa, ambasady, czy nawet realne wyspy rządów. Jednym słowem szaleństwo. Dziś po Second Life pozostało w zasadzie jedynie pojęcie "awatar", którym określa się zresztą nie alter ego w sieci, lecz zwykłe zdjęcie użytkownika.

second_life

Teraz szef Zyngi, Marc Pincus nazywany jest nowym królem internetu przez ten sam magazyn "Wired". Czy jednak Zynga ze swoimi społecznościowymi grami przetrwa próbę czasu? Co pozostanie po FarmVille za kilka lat, kiedy minie boom na wirtualne gospodarstwa? A że minie pokazuje nie tylko przykład Second Life, ale choćby Tamagotchi ? cyfrowego zwierzaka, stworzonego przez Japończyków, którego pomiędzy 1996 a 2008 r. sprzedano 70 mln egzemplarzy na całym świecie. Dziś nikt o nim nie pamięta.

tamagotchi
REKLAMA

Świat ciągle potrzebuje nowych zabawek: kiedyś, w przedinternetowej erze, wystarczała mu głupawa rosyjska elektroniczna gierka, w której wilk łapał spadające jajka do koszyczka. Dziś w dobie wszechobecnego internetu uprawia się wirtualne gospodarstwa i zarządza wirtualną trzodą. Kto wie, może następne będzie sztuczne poczęcie wirtualnego dziecka i wspólne wychowywanie go w sieci z partnerem po drugiej stronie Globu.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA