Zasuwałem w wirtualnej Biedronce. Praca w prawdziwym Metawersum będzie gorsza?

Zacząłem pracę w Biedronce. Nie, nie w tej prawdziwej, lecz w symulatorze Robloxa. I mam nadzieję, że praca przyszłości będzie wyglądać inaczej. Jak? Odpowiedzią może być uśmiercone przez wielu metawersum. Wiele wskazuje na to, że w szumie sztucznej inteligencji zbyt wcześnie złożyliśmy je grobu. Ale wyzwań mu nie brakuje. 

Zasuwałem w wirtualnej Biedronce. Praca w prawdziwym Metawersum będzie gorsza?

Wchodzę na Robloxa. Szukam świata Biedronki. Loguję się i wybieram opcję pracownika. Po chwili stoję przed wirtualnym sklepem Biedronki. Wchodzę do środka i zaczynam pracę. Od razu widzę, że wirtualny świat stworzony przez sieć sklepów mocno różni się od rzeczywistości. Brakuje palet, które zagradzałyby przejście alejkami, a półki z towarem są wiecznie puste.

Na pierwszy rzut oka widać, że coś tu nie gra. Ale nie mam czasu się nad tym głowić. Chaos w sklepie jest tak wielki, że próbuję ogarnąć choć skrawek rzeczywistości. Pod nogami zauważam plamę. Biorę więc mop i wycieram podłogę. Kończę i podchodzę do klienta, który prosi o pomoc. Pyta, gdzie leży ser. Odpowiadam, choć, prawdę mówiąc, nie mam zielonego pojęcia, gdzie są lodówki. Pracuję tu od 5 minut. I nikt mnie do tej pracy nie przygotował.

fot. Biedronka symulator Roblox
fot. Biedronka symulator Roblox

Idę dalej. Widzę ogromne kolejki do kasy. Siadam na jednej z nich. Ktoś chce kupić pomidory. Szukam ich wśród kategorii produktów. Trwa to bardzo długo. W końcu okazuje się, że pomidor to owoc. Zeskanowane, następny klient. I kolejny. I kolejny. Mnóstwo mozolnej pracy, która się nie kończy. Ale mówię sobie: myśl pozytywnie! To dopiero pierwszy dzień, a ja, jak prezydent, cały czas się uczę. 

Ale i to nie jest łatwe. Bo widzę, że wskaźnik czystości aż prosi o umycie podłóg. Po chwili znów biegam z mopem i przy okazji odpowiadam na pytania klientów. Jednoczesne oczy aż bolą od pustych półek. 

– A więc tak wyglądało to w PRL-u? – mówię pod nosem i biegnę po towar do magazynu.

Po chwili trzymam pudło z towarem i myję podłogę, a nad głową system biedronkowego świata wyświetla mi motywacyjne hasło:„Baw się dobrze!”. Staram się uśmiechać tak szeroko jak mój awatar, ale nie jest mi najlepiej. Mam dosyć. Zaczynam zgadzać się z tym, co napisał o symulatorze Biedronki mój redakcyjny kolega:

"Gra Biedronki w Roblox pokazuje, że praca w markecie to koszmar. Trudno o lepszą antyreklamę pracy w tej sieci marketów" – pisał Szymon Radzewicz.

(Meta)światy wzniesiemy nowe 

Wylogowuję się i zastanawiam się, czy tak będzie wyglądała przyszłość pracy. W końcu do 2026 roku, czyli raptem za kilkanaście miesięcy, w metawersum ma pracować, robić zakupy, uczyć się aż co czwarty z nas. Tak przynajmniej uważają analitycy amerykańskiej firmy Gartner.

Pytam o biedronkową pracę w Robloxie Rafała Siejcę, szefa firmy Mazer, która zajmuje się budowaniem systemów extended reality (XR), co jest zbiorczym określeniem technologii łączących rzeczywistość wirtualną, rozszerzoną i mieszaną oraz metawersum dla biznesu.  

– Wierzę, że w przyszłości będziemy pracowali w metawersum i to szybciej, niż wielu się wydaje, ale nie w środowisku przypominającym dzisiejszy świat Robloxa, bo to nie jest metawersum – mówi Rafał Siejca i tłumaczy, że metawersum powinien być immersyjny, czyli dający poczucie fizycznej obecności w cyfrowym świecie.

Immersja to bowiem proces "zanurzania" albo "pochłaniania" osoby przez rzeczywistość wirtualną, co następuje przez tak zwane "zanurzenie zmysłów" – wzroku, słuchu, a nawet dotyku. Siejca uważa, że do takiego doświadczenia należy założyć np. specjalne gogle czy okulary. Dopiero te urządzenia pozwalają przenieść nas do wirtualnego świata 3D.

– Wszelkie światy w Robloxie czy Decentrlandzie (platforma wirtualnego świata - red.) są prezentowane na monitorze jedynie w dwóch wymiarach i nie mają elementu immersyjnego. Niestety, przez wywołany kilka lat temu hype metaverse to pojęcie uległo rozmyciu i oderwało się od źródła, bo każdy chciał pod ten modny temat się podpiąć, tak, jak dziś wiele firm i osób podczepia się pod trend sztucznej inteligencji – dodaje.  

Wróćmy więc do źródła.   

Sam termin metaverse, czyli w przełożeniu z angielskiego metawersum, wywodzi się z książkowego świata science fiction i jest zlepkiem słów "meta", czyli "poza" oraz "verse", które jest drugą częścią angielskiego universe. Słowo metaverse po raz pierwszy pojawiło się w powieści Neala Stephensona "Snow Crash" (w Polsce ukazała się pod tytułem "Śnieżyca") z 1992 roku. Zaś sama koncepcja wirtualnej rzeczywistości narodziła się wcześniej, a konkretnie w połowie lat 30. XX wieku, gdy amerykański pisarz science fiction Stanley G. Weinbaum opublikował opowiadanie "Okulary Pigmaliona" – w Polsce ukazało się w zbiorze "Drapieżna planeta". Zapewne żaden z tych twórców, pisząc swoje dzieło, nie spodziewał się, że ich pomysły będą dziś wizją, nad którą pracują najwięksi technologiczny giganci. Czym ma być ich metaverse?

Wśród specjalistów od technologii nie ma zgody i wspólnej definicji, czym metawersum jest albo ma być. Łatwiej określić pewne punkty wspólne czy warunki brzegowe.

Pytam o to Andrzeja Horocha, współwłaściciela firmy ConnectedRealities specjalizującej się w rozwiązaniach VR i autora książki "Kierunek metaverse". Definiuje w niej metawersum jako trójwymiarową, cyfrową przestrzeń, w której jesteśmy reprezentowani przez awatary, co pozwala nam interaktywnie działać, przemieszczać się czy komunikować z innymi, niezależne od tego, gdzie są w realnym świecie.  

– To nowy etap w cyfrowej ewolucji społeczeństwa, gdzie granicę pomiędzy tym, co fizyczne, a tym, co cyfrowe, zanikają. Jest to możliwe dzięki technologiom immersyjnym, czyli takim, które umożliwiają wielozmysłową interakcję z cyfrową treścią  – podkreśla Andrzej Horoch.

 class="wp-image-5111486" width="842"

Wiadomo, że ta globalna sieć, składająca się z ogromnej liczby współdzielonych, trójwymiarowych przestrzeni, ma tworzyć stały wirtualny wszechświat. Ma być fundamentem, na którym każdy będzie mógł budować własną przestrzeń. A jej użytkownicy będą mogli w czasie rzeczywistym wchodzić w interakcje zarówno z otoczeniem, jak i innymi użytkownikami. Ta nowa, cyfrowa rzeczywistość ma być kolejnym, lepszym wcieleniem internetu. "Jego ucieleśnioną wersją" – jak mówił o niej Mark Zuckerberg, szef Facebooka. Tfu, szef Mety. Bo to właśnie zmiana nazwy jego firmy wywołała wspomniany hype. Ale o nim za chwilę.

Skupmy się na ucieleśnieniu. To słowo klucz. 

– Cechą wyróżniającą metawersum jest wielozmysłowe poczucie obecności drugiego człowieka – tak, jakbyśmy byli z nim w jednym pomieszczeniu - niezależnie od tego, gdzie w tym momencie przebywamy. Zgodnie z tą definicją metawersum jest następcą internetu. Andrzej Horoch dodaje, że w przeciwieństwie do dzisiejszego internetu, który jest w większości dwuwymiarowy (takie są strony internetowe i aplikacje), metawersum dodaje trzeci wymiar.

– Pozwala zbić szybkę, która nas dzieli – mówi obrazowo, kiedy rozmawiamy przez kamerkę w Google Meet, czyli w dwóch wymiarach. – Współczesny internet przenosił swój świat na twój ekran, metawersum idzie krok dalej. Przenosi ciebie do świata wirtualnego. Oferuje doświadczenie, które sprawia, że czujesz, jakbyś naprawdę "tam był" – dodaje.  

Skąd ten hype?

No dobrze, skoro już mniej więcej wiemy, czym jest metawersum, to wróćmy do Marka Zuckerberga. Rebranding jego firmy, czyli zmiana nazwy z Facebooka na Metę w 2021 roku, wyznaczał kierunek rozwoju i nową erę internetu. Erę, w której to mielibyśmy żyć, czyli doświadczać rozrywek, spotykać się ze znajomymi i pracować. Ogłaszając tę wizję i plany, Zuckerberg w symboliczny sposób zatknął flagę na nowej przestrzeni. Dla akcjonariuszy był to jasny sygnał: chcemy zdominować nową przestrzeń, tak jak zdominowaliśmy media społecznościowe. W końcu nowa nazwa Meta i logo nieskończoności oznaczało, że to właśnie jego firma przeprowadzi rewolucję. Stworzy narzędzia i infrastrukturę będące fundamentem przyszłego internetu.

Większość ludzi łyknęło ten pomysł jak nieopierzone pelikany. I nie ma co się temu dziwić. Mało kto wówczas wiedział, czym w ogóle miałoby być metawersum, a jeszcze mniej miało okazję spacerować po wirtualnych światach. A skoro pomysł prezentował Zuckerberg, człowiek odpowiedzialny za gigantyczny sukces Facebooka, to dlaczego mu nie wierzyć? Mało kto wówczas słuchał głosów wątpiących w to, czy taki świat w ogóle da się zbudować. Wątpliwości zbywano wizjami potężnych zysków. W końcu nie byle kto, lecz firma konsultingowa McKinsey przewidywała, że do 2030 roku metawersum będzie warte 5 bilionów dolarów. Zaś bank inwestycyjny Citi Group przebijał, że będzie to od 8 do 13 bilionów dolarów. Wiele i wielu chciało uszczknąć z tego tortu choć troszkę dla siebie.

Nastapił boom.

Ale był jeden problem. A może i kilka.

Metawersum, czyli wszystko i nic 

Po pierwsze, ludzie ciągle nie rozumieli, czym właściwie jest metawersum, bo każdy definiował je w wygodny dla siebie sposób. Rozmycie tego terminu sprawiło, że był dla wszystkich, czyli dla nikogo.

Po drugie, istniały spore ograniczenia techniczne. Technologia potrzebna do wykorzystania pełnego potencjału metawersum była jeszcze w powijakach, trudno było więc kogokolwiek przekonać do efektów, skoro te trudno było sobie nawet wyobrazić. Na to trzeba było czasu, a ludzie oczekiwali metawersum tu i teraz. Skoro go nie było albo było w ograniczonej i nieatrakcyjnej formie, to machali na nie ręką i wracali do tradycyjnego scrollowania smartfonów.

Po trzecie, sama użyteczność była wówczas daleka od oczekiwań. Wiele wczesnych projektów było zwykłą grywalizacją VR z ograniczonymi zastosowaniami w świecie rzeczywistym. To zamiast przyciągać kolejne osoby, odpychało. W efekcie trudno było znaleźć kogoś, kto przesiadywał w wirtualnym biurze lub robił zakupy w cyfrowym butiku z modą.

Po czwarte, zwykli użytkownicy nie rozumieli, dlaczego mieliby kupować drogie i niewygodne urządzenia, aby wchodzić do niezbyt atrakcyjnego wizualnie świata, z kiepskimi doświadczeniami użytkownika i brakiem obiecanego poczucia immersji.

Wreszcie po piąte. Brakowało jasno określonych zasad i przepisów. Słysząc o naruszeniach, cyfrowej przemocy, a nawet zbiorowych gwałtach, trudno uwierzyć, że to miejsce dla nas. A bez zaufania do twórców i braku gwarancji bezpieczeństwa trudno o kwitnący rozwój jakiegokolwiek biznesu.

I tak bańka pękła. Powrót na ziemię był bolesny, także dla Zuckerberga. Szczególnie że Meta wyłożyła w jego wizję prawie 40 mld dolarów. Za te pieniądze zbudowano między innymi oddział Reality Labs, które miało rozwijać technologie związane z metawersum. Rosnące i liczone w miliardach straty kazały jednak zamknąć tę odnogę biznesu, co wiązało się ze zwolnieniami tysięcy osób. Amerykański "Business Insider" pisał wtedy, że metawersum "zmierza na cmentarz nieudanych pomysłów branży technologicznej".

"Zuckerberg wprowadził wszystkich w błąd, spalił dziesiątki miliardów dolarów, przekonał zwolenników do poddania się jego donkiszoterskiej obsesji, a następnie zabił ją w chwili, gdy inny pomysł zaczął interesować Wall Street" – pisał serwis w tekście o wiele mówiącym tytule RIP Metaverse.

Tym pomysłem była oczywiście sztuczna inteligencja, która, jak ogłaszał sam Zuckerberg, miała być teraz wdrożona we wszystkie produkty Facebooka.

Czy to oznacza śmierć metawersum? Niekoniecznie.

W szczycie hajpu na metawersum mało kto zwracał uwagę, że Zuckerberg mówił, że na realizację jego wizji trzeba lat, może dekady – tyle miało zająć dotarcie do miliarda ludzi. Dlatego dziś nie wszyscy są pesymistyczni.

Jak się żyje i pracuje w metawersum? 

Faktycznie, obecnie przeciętny pracownik biurowy nie zakłada gogli, aby spotkać się ze swoimi współpracownikami, to Andrzej Horoch przekonuje, że wizja użycia metaversum w pracy, także biurowej, nie umarła. A wręcz przeciwnie. Po fazie gwałtownego wzlotu i spekulacyjnego boomu, a następnie przebiciu balona oczekiwań, nastąpiło zdrowe urealnienie. A może trzeźwe spojrzenie na to, do czego faktycznie owa technologia może się przydać. Obecnie – jak zauważa – duże firmy coraz częściej szukają najlepszych sposobów jej systemowego użycia, ale w sposób dopasowany do potrzeb pracowników i biznesu.

– Aktualne rozwiązania potrafią zmienić sposób komunikacji. Kiedy zakładamy gogle czy okulary VR, możemy mieć coraz bardziej jakościowe spotkania z innymi ludźmi, których odczujemy fizycznie i to bez względu na to, gdzie akurat jesteśmy – mówi Andrzej Horoch, choć jednocześnie przyznaje, że rozwój technologii jest dopiero w jednej czwartej drogi do tego, aby spotkania dawały poczucie naturalności i spowodowały, że zrezygnujemy z popularnych Teamsów czy Zooma. Do tego potrzebna jest możliwość powszechnego tworzenia realistycznych awatarów na nasze podobieństwo, które potrafią wyrazić spektrum ludzkich emocji. Jesteśmy już coraz bliżej tej wizji także dzięki AI - dodaje.

fot shutterstock /Suwin66
fot. shutterstock /Suwin66

Pracownicy firmy Mazer, na czele której stoi wspomniany już Rafał Siejca, właśnie w taki sposób używają wirtualnej przestrzeni w codziennej pracy i do spotkań. Oczywiście to firma, która zajmuje się technologiami związanymi z VR, więc jest jej nie tylko łatwiej, bo ma potrzebny sprzęt i know-how, ale przy okazji jest to też dla niej dobry sposób, żeby sprawdzać własne rozwiązanie w praktyce. Udowadnia też, że nie tylko tworzy metawersum, ale i w nim pracuje. Siejca podkreśla jednak inne zalety. Przekonuje, że jego zespół jest rozproszony po niemal całym świecie, ale może widywać się codziennie właśnie dlatego, że spotyka się w metawersum na platformie Mazer. 

– Pracownicy nakładają gogle i wchodzą na platformę, gdzie widzimy się jako awatary. Zaczynamy tak każdy dzień. Wybieramy pomieszczenie tak, aby było związane z bieżąco omawianym projektem. W tym pomieszczeniu mamy potrzebne narzędzia np. streamer, dzięki któremu możemy wyświetlać w wirtualnej rzeczywistości ekran laptopa każdego z nas. Oprócz tego mamy np. tablice do rysowania czy robienia grafik. Efekty można zapisywać i po spotkaniu rozesłać e-mailem. Takich narzędzi mamy znacznie więcej – od "żółtych karteczek" przez "bombę standupową" i moderowanie spotkań, po np. nagrywarki awatarów – tłumaczy Rafał Siejca. – Nie różni się to zbytnio od zwykłego roboczego meetingu w biurze, gdzie omawialibyśmy bieżące zadania, wyzwania, jakie mamy. Tak samo robimy też wewnętrzne szkolenia i prezentacje – dodaje.

Zalety? Z jednej strony, zespół ma ze sobą bieżący kontakt. Widzi się, czuje obecność, dostrzegając to, jak inni się zachowują, słysząc swój głos. Z drugiej, pracownicy nie muszą żyć i pracować w jednym mieście, a nawet kraju.

– Po nałożeniu gogli są w wirtualnym biurze, a po ich zdjęciu w domu. Odchodzi kwestia dojazdów, pojawia się oszczędność czasu. A do tego firma może ściągać specjalistów niemal z całego świata i nie ogranicza się do zasobów lokalnego rynku pracy. To idealne środowisko dla cyfrowych nomadów – mówi Rafał Siejca.

Podkreśla też, że tego rodzaju rozwiązania są wykorzystywane nie tylko w pracy typowo biurowej. Podaje przykład firmy, która serwisuje linie produkcyjne. Zwykle, kiedy dochodziło do awarii, pracownik musiał osobiście jechać, a nierzadko lecieć do innego kraju, aby naprawić maszynę. Oznaczało to zatrzymanie produkcji i rosnące z każdym dniem zwłoki straty finansowe.

– Teraz ten sam pracownik nie musi nigdzie jechać ani lecieć. Może nałożyć gogle VR i obejrzeć w wirtualnym świecie cyfrowego bliźniaka maszyny, która uległa awarii. Technik będący przy linii produkcyjnej zakłada okulary AR i ogląda realny egzemplarz tej maszyny, strumieniując obraz tego, co widzi, do specjalisty. W ten sposób specjalista w VR może dokonać diagnozy, a nawet za pomocą rozszerzonej rzeczywistości, instruując pracownika na miejscu, przeprowadzić naprawę, dając instrukcję, co krok po kroku zrobić. W wielu przypadkach pozwala to uruchomić produkcję bez osobistej wizyty, co oznacza ogromną oszczędność czasu i ograniczenie strat – opowiada Siejca.

A przykładów jest więcej. Inna realizacja jego firmy to stworzenie cyfrowego bliźniaka jednego z centrów danych Comarchu. Klienci krakowskiej firmy mogą wejść do wirtualnego świata i w ten sposób odbyć w niej wizytę, aby na własne oczy, ale bez konieczności podróży, zobaczyć, jakie firma stosuje narzędzia, technologie, zabezpieczenia, np. generatory prądu lub systemy gaśnicze. Klienci mogą sprawdzić, w jaki sposób przechowywane są dane, jak chronione są serwery, jakie są zabezpieczenia fizyczne i tak dalej. – To wszystko do tej pory trzeba było sprawdzać osobiście na wizji lokalnej, co wiązało się np. z lotem przez ocean. Dziś to można zrobić zdalnie i to sprawia, że oferta firmy jest bardziej konkurencyjna – dodaje Siejca.

Jak wiele świat wirtualnej rzeczywistości daje możliwości, pokazuje też Orange Business Metaverse oraz Mixed Reality Showroom. To immersyjne przestrzenie, które prezentują, jak firmy, ale też instytucje samorządowe mogą wykorzystać nowoczesne rozwiązania dla siebie. Kilka dni temu miałem okazję je odwiedzić w warszawskim Orange 5G Lab, po którym oprowadził mnie ekspert z Metaverse Competence Center w Orange Polska – Andrzej Urbańczyk. I wcale nie byłem pierwszy, bo w ledwie pół roku od uruchomienia Orange Business Metaverse wirtualnej rzeczywistości doświadczyło ponad 700 osób – głównie przedstawicieli biznesu właśnie. To tylko pokazuje, jak wielkie zainteresowanie tą technologią jest w świecie przedsiębiorstw.

Autor tego artykułu w czasie zanurzenia w wirtualnym świecie fot. Orange Business Metaverse

Jak wygląda to w praktyce? Po założeniu gogli VR oczywiście można poczuć się nieswojo, choć każdy doświadcza tego po swojemu. W końcu rzadko mamy okazję mieć na głowie coś, co przysłania nam oczy tak bardzo, że wręcz przenosi do innej rzeczywistości. Jak jest realna, przekonałem się już w pierwszych minutach, kiedy stanąłem na krawędzi jednego z wyższych schodków. Choć stałem bezpiecznie na ziemi, to gdy patrzyłem w dół, mój organizm zareagował naturalnie – wrodzonym lękiem wysokości. To uczucie, może obawa o to, że mogę spaść, choć tak naprawdę nie mogę, było czymś niezwykłym. A jednocześnie czymś, co jest sednem VR, czyli zanurzeniem się w otaczający świat, nawet wtedy, gdy wiemy, że jest iluzją. 

 – To jest ta immersja – pomyślałem wtedy, a po chwili przeniosłem się już do wirtualnego miasteczka. Tam Orange prezentuje samorządom rozwiązania Smart City, czyli np., jak może wyglądać i jakie korzyści może przynieść zarządzanie inteligentnym oświetleniem ulicznym. Po chwili byłem już w wirtualnej fabryce, sprawdzając, jak wygląda pas przesyłowy w centrum logistycznym albo cyfrowy bliźniak linii montażowej, a jeszcze później siedziałem w luksusowym ferrari, bo przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby w ten sposób prezentować i sprzedawać samochody czy mieszkania, nawet te, które dopiero powstaną.

Ta interaktywna i angażująca zmysły rzeczywistość jest też coraz częstszym miejscem szkoleń. Już teraz nowi pracownicy jednego z obecnych w Polsce z producentów pralek uczą się nie na hali produkcyjnej, lecz nakładając gogle. Pozwala im to być gotowym do wykonywania swoich obowiązków, kiedy rozpoczynają pracę, a wszystko bez "blokowania" realnej taśmy montażowej. Wirtualna rzeczywistość pozwala im na wielokrotnie ćwiczenia, popełnianie błędów bez strat materiałów i co najważniejsze, w bezpiecznym środowisku.

Technologia służy także edukacji. Od kilku lat wykorzystują ją choćby studenci kryminalistyki Wyższej Szkoły Prawa i Administracji Rzeszowskiej Szkoły Wyższej czy Uniwersytetu Wrocławskiego, którzy uczą się zabezpieczać ślady przestępstw na miejscu zbrodni. Nakładając gogle, przenoszą się do przestrzeni, do której dostęp w realu jest, delikatnie mówiąc, mocno ograniczony. W wirtualnej rzeczywistości uczą się tego, jak szukać śladów, dokumentować dowody, ustalać przyczynę śmierci czy typować sprawcę.

I jest to nauka owocna. Tak przynajmniej wynika z badań, które potwierdzają pozytywny wpływ nauki w trójwymiarze, szczególnie gdy chodzi o ćwiczenia praktyczne. Jest tak, bo uczestnicy szkolenia rzadziej ulegają rozproszeniu, a wejście do wirtualnego świata pozwala obserwować dane zagadnienie lub sytuację "od wewnątrz", wchodzić w reakcję, np. samemu wkręcić śrubkę w pralce, czyli empirycznie doświadczać, co dodatkowo stymuluje zapamiętywanie i naukę.

Metawersum dwóch prędkości 

– Wykorzystanie metawersum i rozwiązań wirtualnej czy rozszerzonej rzeczywistości w biznesie jest olbrzymie, w przeciwieństwie do świata konsumenckiego, gdzie ciągle jesteśmy przywiązani do ekranów smartfonów. Firmy widzą w tej technologii szansę na usprawnienie wielu procesów, od onboardingu i szkoleń po nowe możliwości sprzedaży, zwiększenia zysku i oszczędności. Ponieważ okulary VR nie są jeszcze tak popularne jak nasze telefony, rozwiązania skierowane do konsumentów są na zupełnie innym etapie – mówi Andrzej Horoch.

Ale i to niebawem może się zmienić wraz z szerszym wejściem na rynek pracy przedstawicieli najmłodszych pokoleń, którzy do tych technologii są przyzwyczajeni. To dlatego właśnie dla zetek czy ich młodszego rodzeństwa organizowane są już wirtualne targi pracy. Takie wydarzenie już w 2022 roku zorganizował bank PKO BP, który na kupionej w Decentralandzie cyfrowej działce zbudował kopię warszawskiej rotundy. Uczestnicy targów mogli dowiedzieć się, jak działa bank, stworzyć nowoczesne CV, zapoznać się z ofertami pracy i staży oraz umówić się na spotkanie z rekruterem już w rzeczywistości.

– A niebawem normą będą rozmowy kwalifikacyjne w metawersum. Już teraz słyszałem o zetkach, dla których naturalne jest, że na rozmowie o pracę online pojawiają się w cyfrowej formie jako awatary– mówi Andrzej Horoch.  

To nie dziwi Rafała Siejcy: – Wielu przedstawicieli pokolenia Zet i Alpha ceni to, że w świecie wirtualnym dzięki awatarom mogą "być, kim chcą". Nadchodzące pokolenia będą z tych rozwiązań chętnie korzystać. Choć oczywiście może wynikać to nie tylko z tego, że lubią technologie, ale także częściowo z faktu, że wielu z nich nie najlepiej radzi sobie w realnych kontaktach. Te pokolenia doświadczyły pandemii i lockdownu w czasie, gdy budowały swoje umiejętności socjalne. Praca w cyfrowym środowisku ułatwi im komunikację, ale może ten trend jeszcze pogłębić. 

Andrzej Horoch przekonuje, że dla młodszych generacji obecność w wirtualnych światach i technologia VR nie są niczym nowym. A jego słowa potwierdzają choćby badania firmy Deloitte, z których wynika, że starsi "czekają na materializację metawersum, a młodsi już tam są", wykorzystując np. VR do wirtualnego podróżowania, uczestniczenia w koncercie czy wydarzeniu sportowym. Zaś blisko połowa z nich wierzy, że w przyszłości w metawersum będzie pracować, co pokazało badanie Adecco Group

Na potwierdzenie tego trendu Andrzej Horoch przytacza konferencję TEDx w Lublinie, na której występował przed grupą młodych osób.

– Mówiłem im o metawersum, VR, a po wszystkim oni powiedzieli mi, że to wszystko znają. Zapytałem: Skąd? Z pracy? Nie. Okazuje się, że w Lublinie odwiedzenie salonu VR to popularny wśród młodych sposób na randkę – śmieje się Andrzej Horoch.

I to właśnie przez rozrywkę do wirtualnego świata próbuje młodych ściągnąć Tomasz Przeździecki, szef firmy Game Changer, która latem tego roku zorganizowała Virtual Vibes, czyli pierwszy w Polsce festiwal muzyczny w Robloxie. Na wirtualnej scenie wystąpili m.in. Kizo, Young Leosia czy Kacper Blonsky.

– To wydarzenie łączące nowoczesną technologię z koncertowymi emocjami. Do tego w Robloxie to jest doświadczenie w pełni immersyjne, w stopniu nieosiągalnym na tradycyjnym koncercie. Bo czy na "oflajnowym" koncercie można nurkować pod sceną albo latać na lotni nad tłumem uczestników – opowiada Tomasz Przeździecki, kiedy rozmawiamy w wirualnej przestrzeni, jednocześnie jeżdżąc na deskorolce ze smartfona.

@virtualvibes_vv

Przegapiliście koncert premierowy Samsung Galaxy Virtual Vibes, a może chcecie przeżyć jeszcze raz to niesamowite wydarzenie? Mamy dla Was mega news! 🎉 W każdą sobotę lipca wracamy z powtórkami festiwalu! 🎶🌐 Wskakuj do Roblox i baw się z Kizo, Young Leosią, Szpakiem, Kacprem Blonskym i UNMUTE 📱✨ 🎧 Widzimy się w każdą sobotę lipca o 19:00! 🎧  #VirtualVibes #Roblox #VirtualFestival #RobloxMusic #RobloxFestival #withSamsungGalaxy #SamsungGalaxyVirtualVibes #SamsungGalaxy #vv

♬ dźwięk oryginalny - Virtual Vibes

Bo wirtualna przestrzeń daje też nowe możliwości marketingowe. Partnerem Virtual Vibes był producent telefonów komórkowych. I ten sam marketingowy cel mają też Biedronka, Żabka czy Ikea, tworząc wirtualne sklepy. Takie jak ten, w którym się zatrudniłem. Nie chodzi tu o pokazanie, jak praca wygląda, a na pewno nie jest to cel najważniejszy. Kluczowe jest dotarcie do młodych ludzi, który za chwilę na rynek pracy wejdą i nawet jeśli nie będą pracować w sklepie, to mogą wydawać w nim pieniądze. Dlatego trzeba ich oswoić z marką, pokazać, jak jest im bliska i przyjazna.

– Marki się starzeją, a klienci są coraz młodsi – mówi Andrzej Horoch. – Firmy, które trzymają rękę na pulsie, sięgają po dopasowane do przedstawicieli młodszych pokoleń formy komunikacji. Jeśli młodzi siedzą w Robloxie czy Fortnite, to tam sieci tworzą swoje sklepy. To jest proste dopasowanie do odbiorcy – tłumaczy Horoch.

Co nie znaczy, że wirtualne światy nie dostarczą realnej pracy. W końcu wraz ich rozwojem mogą pojawić się nowe zawody, których wykonawcy owo metawersum zbudują. I nie chodzi o sprzedawcę w wirtualnym butiku mody, bo ten będzie prawdopodobnie cyfrowym głosowym botem napędzanym przez sztuczną inteligencję, lecz o role związane z tworzeniem i utrzymaniem samego metaświata. Do tego będą potrzebni wszelcy projektanci, architekci, deweloperzy, twórcy zawartości, czyli modelarze 3D i tak dalej. To ludzie, którzy w rzeczywistości zbudowali wirtualną przestrzeń, jak choćby wspomniany Virtual Vibes.

– To wszystko już zaczyna się dziać, ale nie zauważamy tego w natłoku informacji, bo całą uwagę przejął szum wokół sztucznej inteligencji. Niektórzy uznali, że metawersum się nie przyjmie, ale ta technologia jest, rozpycha się i już nie zniknie – przekonuje Rafał Siejca.

Są też zagrożenia

Oczywiście rozwój każdej technologii niesie ze sobą pewne ryzyka i obawy. Nie inaczej jest w przypadku metawersum. Wiedząc, jak wiele czasu spędzamy, wlepiając wzrok w ekrany smarfonów, trudno nie mieć obaw, kiedy wyobrazimy sobie, że będziemy robić to samo, tylko zanurzeni bardziej, bo ze słuchawkami i goglami na głowie. Istnieje uzasadnione ryzyko, że problemy, które stworzyły np. media społecznościowe, przeniosą się i pogłębią w wirtualnych światach. Dotyczy to również rynku pracy. Nie wiadomo, jak w metawersum będą przestrzegane prawa pracownicze, choćby te o płacy minimalnej. Czy nie dojdzie do sytuacji, że metawersum wypełnią robotnicy z "trzeciego świata", którzy będą tłem dla wygody uprzywilejowanych użytkowników "pierwszego świata". W końcu dzieje się to w rzeczywistości. Czego jaskrawym przykładem jest restauracja fast food z USA, która dla oszczędności zatrudniła wirtualnych kasjerów. Klienci, zamiast zamówić obiad u fizycznego pracownika w lokalu, robili to w rozmowie przez ekran z oddalonym o 13 tysięcy kilometrów Filipińczykiem. Wszystko po to, aby przyjmującemu zamówienia przez Zoom pracownikowi zapłacić nie kilkanaście, lecz góra kilka dolarów za godzinę. 

fot shutterstock /Suwin66
fot. shutterstock /Suwin66

W metaświatach może nie być przeszkód, aby taką dystopijną wizję zrealizować. O czym już w 2021 roku mówiła w Magazynie Spider’s Web Plus Joanna "frota" Kurkowska, badaczka i analityczka trendów w szeroko pojętej branży gamingowej oraz e-commerce. Porównywała ona pracę w wirtualnym świecie do pracy Myszki Miki, która spaceruje po Disneylandzie.  

"Osoby chcące sobie dorobić mogłyby wchodzić do tego świata i przez kilka godzin stawać się postacią w grze. Choćby kowalem z >>Wiedźmina<<, który wykuje nam zbroję czy pogra z nami w Gwinta. Odgrywałyby one prawdziwe role, które teraz są z góry zaprogramowane przez grę. Taki scenariusz jest możliwy, ale może się skończyć tym, że wszelkie wady naszego świata pracy zostaną przeniesione do metawersum i prekariusze dziś jeżdżący na Uberze czy dostarczający jedzenie, pozbawieni wszelkich praw pracowniczych, będą odgrywać rolę tła w grze dla tych, których stać na to, aby w tym cyfrowym świecie nie pracować, ale tylko się bawić" – przestrzegała Kurkowska.

Ten scenariusz nadal jest realny, szczególnie w przypadku, gdyby metawersum zostało zdominowane przez kilka dużych albo jedna firmę, czego chciał Mark Zuckerberg. Ta koncentracja władzy połączona z nieodpowiedzialnym modelem biznesowym, skupiającym się wyłącznie na zyskach, nawet kosztem użytkowników, co widzieliśmy już przecież w przypadku Mety, niesie ze sobą ogromne ryzyko szkód społecznych; dla prywatności, cyberbezpieczeństwa, zdrowia psychicznego, uzależnień, relacji społecznych czy cyfrowej przemocy, do których już dochodzi.

To też zagrożenia dla ludzkiej pracy. W 2022 roku głośno było o eksperymencie, w którym sprawdzano praktyczny wymiar pracy w goglach VR. I choć wzięło w nim ledwie 18 osób, które miały przez tydzień logować się do systemu na osiem godzin, to wyniki podpowiadają, że powinniśmy bacznie przyglądać się tej technologii i z ostrożnością wdrażać ją w masowej skali. Dlaczego? Otóż dwóch z pracowników biorących udział w eksperymencie zrezygnowało z udziału w nim zaledwie po kilku godzinach ze względu na nudności i migreny. Reszta, która dotrwała do końca, uznała, że odczuwa większe o 48 proc. zmęczenie oczu i podniesiony o 42 proc. poziom frustracji.

– Każda nowa technologia dodaje kolejną warstwę do istniejącej rzeczywistości. Wszystkie problemy, które dziś mamy z internetem, mediami społecznościowymi mogą się pogłębić. Łatwo to sobie wyobrazić. Dziś pracodawcy mogą np. szpiegować firmowe komunikatory i analizować nasze zachowania z nagrań wideo na rozmowie kwalifikacyjnej lub w czasie szkolenia. W metawersum dojdą nowe możliwości zbierania danych o naszych emocjach poprzez analizę mikromimiki naszej twarzy czy rozszerzania się źrenic za pomocą zaawansowanych rozwiązań okularów VR/AR. To mogą być potężne narzędzia w rękach pracodawców, które przy złej woli mogą prowadzić do nadużyć – mówi Andrzej Horoch i podkreśla, że dlatego kluczowe są regulacje, które wprowadzą etyczne normy i jasne prawne zasady do wirtualnego świata.  

Szansą na to, aby metawersum nie stało się wirtualnym Dzikim Zachodem, są regulacje. W 2022 roku problem dostrzegł Parlament Europejski. Wydał wtedy dokument o nazwie "Metaverse: Opportunities, risks and policy implications". Stwierdzono w nim, że dokładny zakres i wpływ metawersum na społeczeństwo i gospodarkę są nadal nieznane. Jednak można zauważyć zarówno szereg możliwości, jak i zagrożeń. Dlatego, jak podkreślono, należy rozpocząć debatę na temat możliwych zmian w prawie, aby określić brakujące przepisy, które mogłyby posłużyć do regulowania tego zagadnienia. Jak mogą wyglądać? Dziś trudno określić. Wiadomo jednak, że metaświat ma podlegać zasadzie stosowanej przez unijnych urzędników, a ta brzmi: to, co jest nielegalne w trybie offline, powinno być nielegalne w trybie online.

Ale jak wiemy na przykładzie innej bohaterki masowej wyobraźni, sztucznej inteligencji, co wprost nie jest zakazane, może być praktykowane. I tak jak wielkie firmy korzystają z niejasnych przepisów, by kraść dzieła twórców i uczyć na ich podstawie sztuczną inteligencję, tak przecież w metawersum, nowym wspaniałym świecie, prawo będzie po stronie sprytniejszych, silniejszych, a przede wszystkim bogatszych.