REKLAMA

Piękna akcja Europejczyków: gry mają działać bez daty ważności

Wyobraźmy sobie sytuację: kupujemy książkę za pełną cenę, a po kilku latach wydawca przychodzi do naszego domu i zabiera ją, twierdząc, że nie opłaca mu się już jej wspierać. Brzmi absurdalnie? Witajcie w świecie współczesnych gier wideo, gdzie takie scenariusze stają się codziennością.

stop niszczeniu gier wideo
REKLAMA

Europejska inicjatywa obywatelska Stop niszczeniu gier wideo próbuje położyć kres tej praktyce, zbierając podpisy obywateli UE, by zmusić wydawców do pozostawiania gier w stanie funkcjonalnym po zakończeniu oficjalnego wsparcia. Aktualnie zebrano około 440 tysięcy z wymaganych miliona podpisów, a termin upływa 31 lipca.

Gdy single player przestaje być single

REKLAMA

Kiedyś kupując grę można było być pewnym jednego: jeśli działała w dniu zakupu, będzie działać za dziesięć lat. Dzisiaj nawet gry jednoosobowe wymagają połączenia z serwerami wydawcy. Tytuły takie jak Hitman 3, gdzie offline nie można nawet zapisać postępu, czy Gran Turismo 7 z drastycznie okrojonymi możliwościami gry bez Internetu to tylko wierzchołek góry lodowej problemu, który dotyka całej branży.

To też jest ciekawe:

Szczególnie dramatyczny przykład stanowi The Crew od Ubisoftu - gra, która po niemal dziesięciu latach funkcjonowania została po prostu wyłączona 31 marca ubiegłego roku. Gracze, którzy zapłacili pełną cenę za ten tytuł, zostali nagle pozbawieni dostępu do zakupionego produktu. To nie awaria techniczna czy przypadek - to świadoma decyzja biznesowa, która de facto konfiskuje kupione przez konsumentów dobra cyfrowe.

the crew 1

Gra jako usługa w rozwoju

Współczesne gry trafiają do sprzedaży w stanie, który jeszcze dekadę temu określiłbym jako wersja alpha. Fundamentalne poprawki engine’u, kluczowe łatki gameplayu i podstawowe funkcjonalności często pojawiają się miesiące po premierze.

Problem nie dotyczy jedynie dodatkowych treści, ale samej grywalności bazowego produktu. Gdy wydawca przestanie oferować te aktualizacje - a historia pokazuje, że tak się dzieje - gracze pozostają z wadliwym, niekompletnym produktem, za który zapłacili pełną cenę.

Śmierć fizycznych nośników - ostatni bastion odporności

Branża konsekwentnie eliminuje fizyczne nośniki, co pozbawiają graczy ostatniej linii obrony przed cyfrowym feudalizmem. Xbox praktycznie porzucił płyty, Steam nigdy ich nie oferował, a PlayStation balansuje na granicy całkowitego przejścia na model cyfrowy. Nawet Nintendo, długo stanowiące wzór kompletności fizycznych wydań, z nadchodzącym Switch 2 sygnalizuje odejście od tego modelu.

Często w pudełkach za 300 złotych znajdujemy jedynie kod do pobrania gry albo płytę z zaślepką wymagającą pobrania prawdziwej zawartości z chmury. To oszustwo wobec konsumentów, którzy płacą za produkt fizyczny, otrzymując de facto licencję tymczasową.

Ochrona dziedzictwa kulturowego w erze cyfrowej

Niezależnie od osobistych preferencji gry wideo stanowią pełnoprawną formę sztuki i kultury współczesnej. Parlament Europejski już w 2009 r. podjął pierwsze rezolucje dotyczące ochrony konsumentów na rynku gier, uznając ich znaczenie kulturowe. Niszczenie gier oznacza wymazywanie historii w sposób niemożliwy w przypadku innych mediów - nie można spalić wszystkich egzemplarzy książki, ale można wyłączyć serwer.

Branża gier generuje obecnie większe przychody niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte, a jej wpływ na kulturę popularne jest niezaprzeczalny. Utrata tej spuścizny to katastrofa porównywalna z utratą filmów z ery niemej czy pierwowzorów rockandrollowych nagrań.

Między ochroną konsumentów a interesami biznesowymi

Obowiązujący od 17 lutego ubiegłego roku Akt o usługach cyfrowych (DSA) reguluje funkcjonowanie dostawców usług pośrednich w branży gamingowej, ale nie rozwiązuje fundamentalnego problemu zabijania gier. Wydawcy, operatorzy platform takich jak Steam czy Xbox, oraz dostawcy serwerów podlegają nowym obowiązkom, ale nadal mogą jednostronnie odbierać dostęp do zakupionych produktów.

Inicjatywa Stop niszczeniu gier wideo musi zebrać milion podpisów oraz przekroczyć próg w co najmniej siedmiu krajach UE. Aktualnie siedem państw już spełniło krajowy wymóg, w tym Polska z ponad 51 proc. wymaganych podpisów. To obiecujący start, ale do celu jest jeszcze daleko.

Po zebraniu wymaganych głosów organizatorzy otrzymają możliwość przedstawienia inicjatywy podczas publicznego wysłuchania w Parlamencie Europejskim. Dopiero wtedy odpowiednia komisja rozpocznie prace nad potencjalnym prawodawstwem.

Jak technologia napędza problem

Przemysł przeszedł z modelu zapłać raz, graj wiecznie na gry jako usługa. Mikrotransakcje, przepustki sezonowe, lootboxy i inne mechanizmy mają utrzymać stały przepływ pieniędzy od graczy do wydawców. Ten model biznesowy jest fundamentalnie niezgodny z ideą trwałego dostępu do gier.

Wydawcy argumentują, że utrzymanie serwerów dla starych gier jest nieopłacalne. Ten argument ma sens ekonomiczny, ale inicjatywa nie wymaga wiecznego wsparcia - tylko pozostawienia gier w stanie funkcjonalnym. To oznacza umożliwienie graczom uruchomienia własnych serwerów lub gry offline, nie finansowanie infrastruktury przez dekady.

Kolejny argument dotyczy ochrony własności intelektualnej. Wydawcy obawiają się, że udostępnienie możliwości lokalnego uruchomienia gier ułatwi piractwo. To uzasadniona obawa, ale nie powinna przedkładać się nad prawami konsumentów do dostępu do legalnie zakupionego produktu.

Niektóre gry są tak ściśle zintegrowane z infrastrukturą wydawcy, że ich uwolnienie wymagałoby gruntownego przepisania kodu. To prawdziwy problem techniczny, ale przede wszystkim problem projektowy - jeśli gra jest projektowana z myślą o przyszłym jej zabijaniu, to jest źle projektowana.

Jak inne regiony radzą sobie z problemem?

Chiny wprowadzają jedne z najsurowszych na świecie regulacji branży gier. Krajowe regulacje wymagają od operatorów gier implementacji systemów przeciwdziałających uzależnieniu, ograniczają czas gry dla nieletnich i kontrolują wydatki na mikrotransakcje. Choć motywowane są troską o młodzież te przepisy de facto zapewniają graczom większą ochronę niż europejskie prawo.

Stany Zjednoczone pozostają w dużej mierze liberalne wobec praktyk wydawców gier. Federalna Komisja Handlu (FTC) koncentruje się głównie na ochronie dzieci online zgodnie z ustawą COPPA, ale nie ingeruje w kwestie trwałości dostępu do gier. To pozostawia amerykańskich graczy praktycznie bez ochrony przed zabijaniem gier.

stop-niszczeniu-gier-wideo-1

Game Preservation Society w Japonii walczy o przetrwanie, borykając się z brakiem finansowania. To paradoks - kraj, który jest kolebką gier wideo, nie potrafi zabezpieczyć własnej cyfrowej spuścizny.

Jeśli europejska inicjatywa odniesie sukces możemy oczekiwać fundamentalnej zmiany w podejściu do projektowania gier. Wydawcy będą musieli uwzględnić plan wyjścia już na etapie tworzenia, co może doprowadzić do powrotu gier rzeczywiście autonomicznych. To scenariusz, w którym kupujesz grę i masz pewność, że za dwadzieścia lat nadal będziesz mógł w nią zagrać.

W przypadku porażki inicjatywy można spodziewać się eskalacji obecnych trendów. Więcej gier będzie wymagało stałego połączenia online, fizyczne nośniki całkowicie znikną, a wydawcy będą mieli jeszcze większą kontrolę nad tym, do czego gracze mają dostęp i kiedy ten dostęp się kończy.

Możliwy jest też kompromis - częściowe regulacje, które zapewnią ochronę dla niektórych kategorii gier lub wprowadzą obowiązek przechowywania gier przez określony minimalny okres. To nie idealne rozwiązanie, ale lepsze niż obecny stan prawny.

Jak uratować gry przed zagładą?

Rozwój technologii emulacji daje nadzieję na zachowanie starszych gier, ale nie rozwiązuje problemu gier wymagających serwerów online. Żadna emulacja nie odtworzy nieistniejącego już serwera uwierzytelniającego czy serwera gry multiplayer.

Gracze często sami próbują ratować swoje ulubione tytuły, tworząc nieoficjalne serwery czy modyfikacje umożliwiające grę offline. To heroiczne wysiłki, ale funkcjonują w szarej strefie prawnej i zawsze mogą zostać zamknięte przez właścicieli praw autorskich.

Niektórzy widzą w technologii blockchain rozwiązanie problemu centralnej kontroli nad grami. Teoria brzmi kusząco, ale praktyczne implementacje są jeszcze daleko od dojrzałości i często wprowadzają nowe problemy zamiast rozwiązywać stare.

Nie ignoruj tego tematu, jeśli kochasz gry

Inicjatywa Stop niszczeniu gier wideo to nie tylko walka o prawa konsumentów - to walka o przyszłość cyfrowej kultury. W erze, gdy gry wideo stały się dominującą formą rozrywki i znaczącym elementem kultury popularnej, pozwolenie na ich bezkarną destrukcję to marnotrawstwo porównywalne z paleniem bibliotek.

Problem wykracza poza kwestie techniczne czy biznesowe - to kwestia fundamentalna dotycząca tego, czy konsumenci mają prawo do trwałego posiadania produktów, za które płacą pełną cenę. Obecny model, w którym kupujemy de facto tymczasową licencję podlegającą jednostronnej anulacji, jest nie do przyjęcia w cywilizowanym społeczeństwie.

Europejska inicjatywa może ustanowić precedens dla całego świata. Jeśli uda się przeforsować przepisy chroniące gry przed zabijaniem w UE, inne regiony mogą pójść tym śladem. W przeciwnym razie czeka nas przyszłość, w której nasze cyfrowe dziedzictwo będzie zależne od kaprysów korporacyjnych księgowych.

REKLAMA

Jeśli jesteście obywatelami UE i zależy wam na przyszłości waszego hobby, podpiszcie inicjatywę. Czas mamy do 31 lipca - to może być ostatnia szansa na uratowanie gier przed cyfrową zagładą. Historia będzie nas sądzić po tym, czy pozwoliliśmy wielkim korporacjom skonfiskować nasze wspomnienia, czy jednak postawiliśmy się i powiedzieliśmy: nie.

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: 2025-06-09T17:25:52+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T15:55:53+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T15:33:58+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T15:17:43+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T13:55:39+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T13:10:44+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T11:54:14+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T08:03:18+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T07:26:01+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T07:00:00+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T06:10:00+02:00
Aktualizacja: 2025-06-09T06:00:00+02:00
Aktualizacja: 2025-06-08T16:20:00+02:00
Aktualizacja: 2025-06-08T07:42:00+02:00
Aktualizacja: 2025-06-08T07:32:00+02:00
Aktualizacja: 2025-06-08T07:22:00+02:00
Aktualizacja: 2025-06-08T07:00:00+02:00
Aktualizacja: 2025-06-08T06:30:00+02:00
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA