Recenzja Diablo 4: Vessel of Hatred. Najemnicy to świetny dodatek, ale mam niedosyt
Diablo 4: Vessel of Hatred to wielkie rozszerzenie, z masą nowych elementów i potężnych zmian w rozgrywce. Dodatek raczej nie uzyska jednak takiego uznania fanów co Lord of Destruction czy Reaper of Souls. Można odnieść wrażenie, że Blizzard gra na czas, mając w planach kilka następnych płatnych DLC.
Już nie jestem samotny. Już nie czuję pustki. Teraz tnę, rozrywam, depczę i palę demony razem z towarzyszem, wspólnie przemierzając dżungle Nahantu. Do Diablo 4 właśnie trafili lojalni najemnicy, umożliwiający eksterminację potworów ramię w ramię z wybraną postacią NPC. Każda o unikalnej historii, wyglądzie i charakterze.
Najemnicy to bardzo udany element Diablo 4: Vessel of Hatred. Silnie wpływa na postać i moc gracza.
Najemnik sam w sobie nie jest przesadnie skuteczny. Czasem zetnie połowę życia pomniejszego demona, ale to tyle. Nie jest też szczególnie dobrą żywą tarczą ani kozłem ofiarnym, bo większość potworów od razu rzuca się na postać gracza. Na szczęście towarzysze NPC nie są bezużyteczni, jak miało to miejsce w bazowym Diablo 2. Dzięki swoim drzewom umiejętności wpływają bowiem na skuteczność i siłę naszego awatara.
Najemnicy korzystają z wielu umiejętności wspierających. Na przykład tworzą pola energii zwiększające wrażliwość przeciwników. Podpalają potwory, spowalniają nieumarłych, zwiększają szybkość gracza. Oferują realne wzmocnienie w walce, a z każdym kolejnym poziomem zyskują nowe umiejętności, wybierane z drzewka rozwoju w trybie albo - albo. W ten sposób najemnicy wyrastają na swoiste buildy wspierające, towarzyszące graczowi w jego przygodach.
Każdego najemnika trzeba wcześniej zwerbować, co wiąże się z wykonaniem unikalnej linii zadań. Te są niebanalne i wsparte scenami przerywnikowymi na silniku. Dzięki questom najemników zdajemy sobie sprawę jak nietypowa to gromada. Mamy tutaj dziecko-demona czy dziką kanibalkę. Naszą grupę odwiedzamy w bazie wypadowej, gdzie wybieramy postać towarzyszącą oraz postać wsparcia. Wsparcie to ciekawy tryb pomocy, aktywowany po wykonaniu wybranej przez gracza umiejętności. Pojawia się wtedy jeden z naszych sojuszników, wykonując follow-up jak w Tekken Tag Tournament. Dobrze to wymyślili.
Dobra nie jest za to nowa kampania fabularna. Ma kilka niezłych momentów, lecz pozostawia wielki niedosyt.
Gracz rusza tropem Neyrelle - młodej kobiety z kamieniem dusz w posiadaniu, będącym więzieniem dla demona Mefisto. Neyrelle udaje się do dzikiego Nahantu, będąc pod coraz silniejszym wpływem kamienia, szukając pomocy wśród wyznawców Zakarum. Scenariusz VoH trzyma się tej ścieżki, obranej jeszcze w postawce, ani na moment nie zbaczając na nowe tereny. Przez połowę kampanii gonimy za dziewczyną, przez drugą staramy się utrzymać Mefisto wewnątrz kamienia.
Czy się nam udaje? Czy ratujemy Sanktuarium? Otóż... nie wiadomo. Diablo 4: Vessel of Hatred kończy się w takim momencie, że pozostaje wielki niedosyt. Zamiast grande finale otrzymujemy serialowy cliffhanger. To nie pierwszy raz, kiedy Blizzard posuwa się do takiej sztuczki, ale tym razem nie ma w niej krzty subtelności. Być może twórcy będą chcieli rozwijać opowieść w nowych sezonach Diablo 4, ale mnie zalatuje przedpolem pod kolejny, jeszcze niezapowiedziany płatny dodatek.
Wspomniałem, że kampania ma swoje momenty. Oferuje bowiem kilka niezłych zwrotów akcji. Jeden mocno mnie zaskoczył, drugi ma fundamentalny wpływ na dalsze losy całego Sanktuarium. Problem polega na tym, że konsekwencje wydarzeń z Vessel of Hatred są niezbadane, będę musiał czekać by je poznać do niewiadomo kiedy. To trochę jakby przerwać Zemstę Sithow w połowie walki Anakina z Obi-Wanem. Darth kto? Nie wiem, może jest w następnym epizodzie.
Główną gwiazdą Diablo 4: Vessel of Hatred jest spirytysta - zupełnie nowa klasa, chociaż dosyć podobna do mnicha.
Spirytysta włada mocami duchów natury - orła, jaguara, goryla i obrzydliwej skolopendry. Każdy z duchów ma własną identyfikację kolorystyczną, żywioł obrażeń, unikalne umiejętności oraz specyfikę. Oślizgła skolopendra zatruwa i zadaje obrażenia rozłożone w czasie. Szybki jaguar tnie ostrzami, przypominając techniki łotra. Masywny goryl zadaje obuchowe obrażenia w zwarciu, a orzeł kontroluje tłumy atakami obszarowymi, najlepiej na dystans.
Spirytysta to klasa bardzo, ale to bardzo różnorodna. Nie ma zdefiniowanego stylu rozgrywki, ale pozwala tworzyć własne kompozycje przy pomocy duchów. Na przykład możemy połączyć zatruwanie skolopendry z atakami obszarowymi orła, trzymając wrogów na dystans, systematycznie ich wykrwawiając. Albo zamienić się w magicznego barbarzyńcę, zasypując pojedynczych wrogów lawiną ciosów. Jedyne, w czym spirytysta jest kiepski, to leczenie i tankowanie.
Chociaż bardzo wszechstronny, spirytysta niczego nie urywa. Nie ma przy nim takiej frajdy z rozgrywki jak z nekromantą, nie czuć też jego mocy jak u czarodziejki. To klasa skrojona pod doświadczonych graczy, maksujących obrażenia w sekwencjach zmiennych żywiołów, trybów i stylów. Mamy do czynienia z klasą wymagającą nieco skupienia oraz czujności. Wysoce mobilną, przy której „wyłączanie mózgu” na wyższych poziomach nie jest zalecane. Weterani być może ją docenią, mnie nie rozkochała. Necro, sorc i druid są w moim rankingu wyżej.
Jestem za to pod wrażeniem tego jak Blizzard przemodelował stare klasy w Diablo 4: Vessel of Hatred.
Zmienione drzewa rozwoju. Nowe umiejętności. Dodatkowa ranga mistrzowska skilli. Przeprojektowane epickie i legendarne przedmioty klasowe. Wszystko to sprawia, że warto sprawdzić każdą klasę, nie tylko spirytystę. Świetnym okazją do tego będą kolejne sezony Diablo 4, w których tworzymy nowe postaci. Ależ jestem ciekaw, co tam słychać u moich ulubionych nekromantów i druidów.
W grze pojawił się też nowy interfejs wyszukiwania drużyn, pomocny podczas szukania śmiałków do aktywności endgame. Wyszukiwarka będzie przydatna zwłaszcza podczas zdobywania Mrocznej Cytadeli. To nowa aktywności PvE z silnym naciskiem na kooperację minimum dwóch graczy. Samemu (bądź z najemnikiem) nie da się nawet do niej wejść. Mroczna Cytadela może nieco przypominać raidy z WoW czy Destiny, gdzie gracze muszą wykonywać zadania w porozumieniu, a czysta siła ofensywna nie zawsze stanowi rozwiązanie.
- Poznajcie runy. Inną ciekawą świeżynką w Naczyniu Nienawiści są runy. To przedmioty, które wkłada się do broni i pancerzy tak jak kamienie szlachetne. Runy działają jednak wyłącznie w parze: mamy runę aktywacji oraz runę cechy. Cecha to konkretne wzmocnienie, np. zwiększenie szybkości. Wyzwalacz to warunek jaki musi zostać spełniony by wzmocnienie uzyskać. W ten sposób gracze tworzą arcyciekawe kombinacje, np: odzyskujesz 20 proc. zdrowia po zabiciu co 40 przeciwnika.
Czuć, że twórcy Diablo 4: Vessel of Hatred zrobili wiele, by gracze mieli co robić w fazie endgame.
Niestety, testując wersję przedpremierową, nie mogłem wejść do Mrocznej Cytadeli i sprawdzić nowy, kooperacyjny typ zadań. Jeśli ta aktywność będzie wbijać w fotel, o czym przekonam się gdy dołączą do mnie znajomi, na pewno zaktualizuję ocenę Naczynia Nienawiści. Moje serce skradło natomiast Podmiasto Kurast - druga z aktywności endgame dostępna w dodatku, wywierającą na graczu presję czasową.
Podmiasto Kurast to dosyć małe, czteropoziomowe podziemia pełne elitarnych wrogów. Ich wyróżnikiem jest licznik sekund widoczny w rogu ekranu. Nim dobije do zera, gracz musi ubić bossa podziemi. Teraz najlepsze: eliminując elitarnych wrogów zyskujemy dodatkowe sekundy, przydatne podczas odblokowywania ołtarzy rozlokowanych w podziemiu. Ołtarze zwiększają poziom nagród, ale jeśli poświęcimy im zbyt wiele czasu, możemy nie zdążyć pokonać bossa. Jest ryzyko, jest zabawa.
Dzięki krótkiej formie (i masie lootu) Podmiasto Kurast to kapitalny tryb aby wskoczyć do Diablo 4 na pół godzinki, polując na nowe elitarne bryczesy. Sieka jest tutaj bardzo intensywna, nowe buildy przechodzą dobry test bojowy, a zmienność lokacji sprawia, że nuda wkrada się wolniej niż w klasycznych dungeonach.
Wystawiając Diablo 4: Vessel of Hatred ocenę 8-/10 czuję się dziwnie, jakbym robił coś złego.
Jeśli bowiem spojrzymy na ten dodatek w ujęciu całościowym, Blizzard dostarcza naprawdę dużo zawartości. Mamy kompletnie nowy obszar Nahantu podzielony na kilka zróżnicowanych regionów. Mamy nowe jaskinie i piwnice. Są dwie nowe twierdze i kilka nowych podziemi. Dostajemy kompletnie nową klasę postaci i przebudowane pozostałe klasy, a także dobrze przemyślany system najemników. Do tego dochodzi intensywny tryb podmiasta, osobna kampania fabularna i wiele pomniejszych usprawnień.
Ponadto Blizzard co rusz mruga do fanów Diablo 2. Vessel of Hatred jest pełen nawiązań do wydarzeń z kultowej gry, a ponowne odwiedziny Kurast to sentymentalne doświadczenie. Czuć silną wieź między D2 i D4, czuć fabularną i historyczną spójność obu odsłon. Na papierze mamy więc sztos totalny. Mój problem polega na tym, że nie bawiłem się przy Vessel of Hatred tak dobrze jak przy Reaper of Souls czy Lord of Destruction. Obiektywnie otrzymujemy niezwykle syte danie, czuć tu zaangażowanie twórców. Subiektywnie brakuje mi efektu wow, który czułem goniąc za Malthaelem i Baalem.
Największe zalety:
- Ogrom, naprawdę ogrom nowej zawartości
- Podmiasto Kurast to udany, szybki i dynamiczny nowy tryb
- Zmiany w mechanizmach podstawki: przemodelowane klasy, umiejętności, przedmioty
- Bardzo dobry pomysł na najemników i ich wpływ
- Świetnie wrócić do miejsc z Diablo 2, twórcy często nawiązują do tamtych wydarzeń
- Urivar <3
Największe wady:
- To nie jest dodatek na miarę Lord of Destruction i Reaper of Souls
- Nowy spirytysta niczego nie urywa. Necro, sorc i druid są ciekawsi
- Kampania fabularna kończy się w kiepskim momencie, nie jestem syty
- Region Nahantu jest ładny, ale bliżej mu do WoW niż "rasowego" Diablo
Ocena recenzenta: 8-/10*
*ocena może się zmienić po przetestowaniu nowego, silnie kooperacyjnego trybu Mroczna Cytadela
Dla osób regularnie grających w Diablo 4 Vessel of Hatred jest absolutnie obowiązkowy. Nie sądzę jednak, by stał się równie ukochany przez społeczność co Lord of Destruction.