A co jeśli Microsoft ma rację z Xboxem?
Ciągłe deprecjonowanie znaczenia konsoli do gier może być nie tylko skutkiem ciągłych porażek Xboxa w rywalizacji z PlayStation. Rynek gier wideo, choć zapewnia gigantyczne wpływy, może czekać wiele fundamentalnych zmian.
Konsole do gier od zawsze miały to samo przeznaczenie. Były sposobem na wprowadzenie pod strzechy cyfrowej wirtualnej rozrywki w cenie akceptowalnej dla typowego konsumenta. Gdy zaczynały, chodziło o zastąpienie drogich automatów w salonach do gier, zapewnienie ich substytutu. Dziś producenci starają się umieścić jak najwydajniejsze czipy za jak najniższą cenę. Jak z grubsza wygląda na strategia?
Po pierwsze, ambicje względem gier są nieco temperowane. Gry na konsole nie były tak zaawansowane technicznie, jak ich odpowiedniki z automatów do gier (dziś: z gamingowych PC dla entuzjastów), oferując uproszczoną oprawę graficzną, czasem też uproszczone mechanizmy. Za sprawą tych kompromisów możliwe staje się uruchomienie ich na tańszym sprzęcie. Ważniejsze jest jednak co innego: model biznesowy.
W co gracie w ten weekend?
Producenci konsol do gier sprzedają swój sprzęt przy minimalnej marży, a zdarzały się też przypadki, że sprzedawany był ze stratą. Sposobem na zarobek w tym modelu jest pobieranie prowizji od każdej zakupionej na daną konsolę gry. Im więcej gier sprzeda się na daną konsolę, tym jej producent więcej zarabia. Model ten sprawdza się od dekad, choć wywołał pewien efekt uboczny.
Gamingowy oligopol.
Nieustanny popyt na tę formę rozrywki w połączeniu z wysokim tempem postępu technicznego sprawił, że na rynku konsol do gier definiowanym przez powyższy model biznesowy (prowizje, pojedynczy dostawca oprogramowania) od lat funkcjonują raptem trzy firmy: Nintendo, Sony i Microsoft. Próg wejścia jest w tym momencie już zbyt wysoki. Zbudowanie sieci studiów deweloperskich, platformy online i sprzętowej to inwestycja w kwocie nieosiągalnej dziś dla większości firm - i o bardzo niepewnym zwrocie.
Widać to chociażby po wysiłkach firmy Valve, która na dziś absolutnie dominuje jako dostawca gier na komputery osobiste. Ta znalazła sposób na użycie swojej potęgi i wbicie się na rynek konsol za sprawą urządzenia Steam Deck. Sukces zawdzięcza jednak wyłącznie nieszablonowemu podejściu.
Ów Steam Deck to w istocie komputer osobisty w obudowie przenośnej konsoli. I choć fabrycznie ustawiony jest pod platformę Valve Steam (czyli gracz miałby kupować tam gry, a Valve zarabiać na prowizjach) tak użytkownik może przełączyć się na Epica czy Xboxa. Dodatkowo, Steam Deck nie doczekał się jeszcze ani jednej stricte jemu dedykowanej gry, niezmiennie korzysta z biblioteki projektowanej pod zupełnie inne urządzenia. Steam Deck to najlepsze co może się pojawić na tak zacementowanym rynku.
Europa i Ameryka biorą się za Big Techy. Czy po iPhonie przyjdzie czas na PlayStation?
Cyfrowe oligopole zaczynają być coraz bardziej niebezpieczne dla ciągłości demokracji, praworządności i dla zachowania rynkowej konkurencji. Firmy określane jako gatekeeperzy, często z tak zwanego grona Big Techów, są już w stanie kreować i likwidować całe nowe rynki. Ich lobbyści wpływają na codzienność milionów obywateli. Na szczęście przedstawiciele suwerena zaczynają reagować.
Prym wiedzie tu Unia Europejska, która zdaje się najsprawniej procedować kolejne ustawy i uchwały regulujące działalność gatekeeperów i Big Techów. Mocno w tyle są Stany Zjednoczone, tym niemniej przedstawiciele administracji Joe Bidena niejednokrotnie sygnalizowali, że europejska legislacja powinna być dla Ameryki w tym zakresie inspiracją. I zamierza iść podobną drogą.
Na dziś urzędnicy skupiają swoją uwagę na najważniejszych platformach, takich jak telefony komórkowe czy komputery. Dla przykładu, już niedługo obywatele Unii Europejskiej będą mogli instalować na swoich iPhone’ach oprogramowanie takie, jakie chcą - a nie tylko takie, na jakie wielka korporacja Apple pozwala. Użytkownicy PC z Windows będą mogli ustawić inną preferowaną wyszukiwarkę i przeglądarkę od tej, którą korporacja Microsoft sobie wymyśliła.
Grami urzędnicy interesowali się tylko przy okazji połknięcia jednego z największych gamingowych wydawnictw - Activision Blizzard King - przez Microsoft. Rynek gier jest jednak zbyt duży, by dalej mógł umykać uwadze reprezentantom suwerena. Niektórzy prawnicy i politycy, przy okazji rozpraw toczących się wokół Apple’a, Google’a i innych firm zaczęli głośno pytać lub podnosić wręcz to jako argument: a co z PlayStation?
No właśnie: a co z PlayStation?
Reguły gry konsolowego rynku niezmiennie tu znajdują zastosowanie. PlayStation 5 sprzedawane jest z minimalną marzą, a Sony pobiera opłaty od twórców gier. Niezmiennie bliskim niemożliwemu jest zbudowanie produktu będącego w stanie bezpośrednio konkurować z PlayStation.
Próbuje robić to Xbox, ale nawet potężny Microsoft nie zdołał osiągnąć pozycji lidera przy okazji żadnej z generacji konsol - a ostatnio można wręcz zaryzykować określenie, że rywalizację na rynku konsol wręcz przegrywa. Nintendo, tak jak wspomniany wcześniej Valve, odpuściło i poszło w zupełnie innym kierunku, jakim jest przenośna konsola Switch.
Sony jest coraz bardziej zagrożone bycia określeniem mianem gatekeepera. Zresztą rywalizujący i przegrywający tę rywalizację Microsoft również. To oznacza zagrożenie bycia objętym specjalnymi regulacjami prawnymi i nakaz otwarcia monolitycznej platformy na użytek podmiotów trzecich. Innymi słowy, istnieje realna szansa, że Sony i Microsoft zostaną zmuszone do wprowadzenia obsługi innych sklepów z grami niż PlayStation Store i Xbox Store. Takimi, w których nie mają kontroli nad ofertą i zawieranymi na nich transakcjami.
Taka hipotetyczna zmiana wymagałaby całkowitego przemyślenia modelu biznesowego konsol do gier. A to nie koniec przemian.
Oferowanie konsol do gier na poziomie zaawansowania technicznego PlayStation 5 czy Xbox Series X w cenach takich, jakie te konsole miały na premierę zapewne przestałoby być możliwe. Urządzenia te musiałyby być istotnie droższe lub istotnie słabsze technicznie. Dopiero teraz, kilka lat po ich premierze, zaczyna być możliwe złożenie komputera z dostępnych na rynku części o wydajności i cenie zbliżonej do PlayStation 5. Jest jednak jeszcze jeden problem.
Rosnąca złożoność i wydajność sprzętu a także usług sieciowych sprawiają, że gracze mają coraz większe oczekiwania względem gier. Na konsole generacji PlayStation 2 czy nawet jeszcze PlayStation 3 (i odpowiednikach konkurencji) wychodziło rocznie kilkadziesiąt wysokiej klasy gier. Na PlayStation 5 i Xbox Series X, nie licząc produkcji małych i od studiów niezależnych, wychodzi rocznie gier kilkanaście. Tych na wyłączność prawie wcale.
Generacja konsol do gier oznacza nieco coś innego niż przed laty. Fan PlayStation 2 czy nawet pierwszego i niszowego Xboxa z pewnością mogą wskazać kilkadziesiąt gier klasy AAA, które uwielbiają (i kilkaset, które lubią). W przypadku Xboxa One i PlayStation 4 to zadanie jest dużo trudniejsze. W przypadku Xboxa Series i PlayStation 5 tym bardziej.
Deklaracje Microsoftu brzmią jak defensywa i zapewne tak jest. Tą samą drogą może pójść jednak i PlayStation.
To, że Microsoft przegrywa na rynku konsol do gier oznacza też, że mniej ludzi może kupić gry Microsoftu i firma nie może liczyć na tak duże wpływy z ich sprzedaży, jak PlayStation. Mając na uwadze wysokie koszty produkcji gier Microsoft już dawno temu zrezygnował z budowania ich tylko na konsole Xbox, rozszerzając ekosystem Xbox na komputery osobiste, a także tworząc porty gier na platformę Steam. Teraz firma ogłasza, że gry Xboxa trafiać będą na platformę PlayStation. Póki co tylko wybrane, a nie wszystkie tytuły.
To rodzi jednak pytanie: po co kupować konsolę Xbox? Skoro na PC są gry ze wszystkich platform, a na PlayStation są gry PlayStation i Xboxa? Skoro konsole Xbox ze swoimi grami na wyłączność i usługą Xbox Game Pass sprzedają się dużo gorzej od PlayStation, to trudno oczekiwać, że sytuacja się poprawi po utracie części powodów stanowiących o ich wyjątkowości. To nie jest błyskotliwa i nietypowa obserwacja - to truizm, którego z pewnością Microsoft jest świadomy. O co tu może chodzić?
Microsoft nie opuszcza rynku konsol do gier i rynku gier, co firma stanowczo potwierdziła (i co jest dość oczywiste, mając na uwadze skalę inwestycji, jakie niedawno na tym rynku poczyniła). Jedyne więc co przychodzi na myśl to teoria, że Microsoft wie już coś, czego jeszcze nie wiemy my. A tym czymś mogą być opisane wyżej zmiany w regulacjach cyfrowych rynków.
Microsoft to nie tylko firma od gier. To potężny Big Tech, z oprogramowania którego korzystają instytucje rządowe i inne największe firmy świata (w tym Sony). Można założyć, że ma aktywnych lobbystów we wszystkich ważnych parlamentach i instytucjach świata. Ma więc unikalny wgląd na przyszłość polityki i legislacji. Działania firmy dość mocno sugerują, że szykuje się na biznesową rewolucję dla całej branży, a nie tylko dla Microsoftu.
Konsola do gier przyszłości - czyli co?
Trudno przewidzieć co to dokładnie będzie oznaczać dla graczy. Czyżby konsole do gier typu Xboxa czy PlayStation miałyby być wydawane częściej a gry projektowane od razu z myślą o kilku ich generacjach? Jeszcze dwa lata temu wysokobudżetowa gra multiplatformowa by odnieść maksymalny sukces musiała powstać w wersjach dla Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro i PlayStation 5. Czasem też na Switcha. I osobno: na PC, w setkach jego profili wydajnościowych. Deweloperzy są już przyzwyczajeni do konieczności skalowania silników ich gier, a częstszy cykl wydawniczy mógłby stanowić wystarczające wpływy by rynek ten pozostał atrakcyjny dla producentów.
Trudno jednak spekulować o tak daleko idących konsekwencjach hipotezy, którą na dziś w najlepszym razie można określić jako roboczą. Trudno jednak nie szukać drugiego dna w działaniach Microsoftu, które teoretycznie są szkodliwe dla jednego z jego bardziej znanych produktów. Przyszłość konsol Xbox na dziś pozostaje zagadką, ale wiele wskazuje na to, że nie będzie ona związana wyłącznie z Microsoftem - a że do zmian zmuszona będzie cała branża.