REKLAMA

Recenzja Suicide Squad: Kill The Justice League - chciwość zabiła legionistów

Gdy fani dowiedzieli się, że Suicide Squad: Kill The Justice League będzie grą-usługą, wielu poczuło zrozumiałe rozczarowanie. Okazuje się jednak, że to nie konieczność stałego połączenia z serwerami jest największym grzechem tej produkcji.

Recenzja Suicide Squad: Kill The Justice League - chciwość zabiła legionistów
REKLAMA

Kończę wykonywanie misji pobocznej. Moim zadaniem jest obrona unieruchomionego autobusu przed 25 wrogami. Wyzwanie ciągnie się jak krew z nosa, bo jego specyfika zakłada, że przeciwnicy są podatni wyłącznie na obrażenia od granatów. Gdy dobijam do 20 eliminacji, moja Harley Quinn zastyga w bezruchu. Sekundę potem na ekranie pojawia się komunikat: utracono połączenie z serwerami.

REKLAMA

Podczas przechodzenia Suicide Squad: Kill The Justice League czterokrotnie straciłem postępy na skutek problemów z siecią, za każdym razem z winy twórców gry. Frustracji z powodu konieczności ponownego rozgrywania tej samej misji mogłoby nie być, ale wydawca uparł się na grę-usługę. W takim modelu wszystkie postępy są zapisywane online, a rozgrywka bez dostępu do sieci nie jest możliwa.

Jednak to nie konieczność stałego połączenia z Internetem jest największym problemem Suicide Squad: Kill The Justice League.

Głównym grzechem Legionu Samobójców jest niestety walka. Twórcy popełnili fundamentalny błąd, stawiając na starcia z użyciem broni palnej. Przez to świetny system kopniaków, sierpowych, bloków i kontr znanych z serii Arkham poszedł do piachu. Nie zostało po nim ani śladu. Co prawda Harley i King Shark potrafią przywalić z bliska, ale to tylko proste uderzenia. Sednem rozgrywki pozostaje wymiana ognia.

Problem polega na tym, że strzelaniny bardzo szybko zamieniają się w rutynę. Non stop prujemy do kilku podobnych typów przeciwnika, od czasu do czasu korzystając z granatów albo umiejętności specjalnej. Podczas standardowej misji posyłamy do piachu kilkudziesięciu wrogów, beznamiętnie trzymając wciśnięty palec na spuście.

W przeciwieństwie do takich strzelanin jak Gears of War, Max Payne 3 czy polskie The Outriders, Legion Samobójców nie rozwija systemu ostrzału w żaden ciekawy sposób. Nie ma tutaj możliwości korzystania z osłon terenowych, nie ma ognia zaporowego ani ścian kruszących się pod wpływem zmasowanego ognia. Zamiast tego do gry wprowadzono żywioły i ataki krytyczne, wzorem każdego standardowego looter-shootera.

Jedynym satysfakcjonującym - chociaż niezbyt wyszukanym - elementem walki są kontry na odległość. Czasem przeciwnik posiada aurę sygnalizującą chęć ataku. Jeśli wciśniemy w odpowiednim czasie R1, zaserwujemy mu potężne obrażenia. Początkowo cieszy też prowadzenie ognia w powietrzu, ale na skutek powtarzalnej palety wrogów i misji szybko się to nudzi.

Monotonia starć idzie w parze z monotonią misji. Legion Samobójców w kółko wykorzystuje kilka prostych schematów.

Kampania fabularna Suicide Squad: Kill The Justice League składa się z kilku unikalnych misji fabularnych oraz kilkunastu obowiązkowych, powtarzalnych aktywności. Te działają jak patrole w Destiny albo wydarzenia świata w Diablo: gracz bierze udział w jednym z kilku typów wyzwań, np. ochronie obiektu, eliminacji określonej liczby wrogów czy znienawidzonej przeze mnie eskorty pojazdu.

Istnienie takich wyzwań w zawartości end-game ma swoje uzasadnienie, ale ich silna, częsta i powtarzalna obecność w kampanii fabularnej to żart z graczy, a także kpina z fanów serii Arkham. Główny wątek Legionu Samobójców przypomina pod względem struktury Destiny i zdecydowanie nie jest to komplement.

Nawet te kilka unikalnych misji fabularnych jest co najwyżej przeciętnych. Fani znajdą dla siebie kilka smaczków, jak odwiedziny w muzeum historii Batmana czy wizyta w opuszczonej redakcji Daily Planet. Jeśli jednak miałbym porównać te zadania do fabularnej zawartości z Arkham City, przepaść jakościowa jest boleśnie odczuwalna.

Batmany studia Rocksteady potrafiły różnicować rozgrywkę. Pamiętam, jak spędzałem wiele czasu, infiltrując bazy wrogów bez podnoszenia alarmu, po cichu eliminując zbirów. W Suicide Squad: Kill The Justice League jest to niemożliwe. Tutaj nieustannie prujemy z karabinów, pistoletów i strzelb do wszystkiego, co się rusza. Do tego twórcy oznaczają wrażliwe obszary wrogów wielkimi fioletowymi kryształami, jak w grach z lat 90.

Miasto Metropolis wypada dosyć blado na tle aglomeracji w takich produkcji jak Marvel’s Spider-Man czy nawet Arkham Knight.

Gdy pierwszy raz zobaczyłem panoramę upadłej aglomeracji, byłem pod dużym wrażeniem. To niestety nie utrzymało się długo. Po zejściu na poziom ulicy miasto Supermana straszy pustymi ulicami, nie licząc nieustannie odradzających się przeciwników. Nie ma tutaj budynków, do których mogę swobodnie wejść (z wyjątkiem tych kilku dla misji fabularnych), ani zbyt wielu sekretów do odkrycia.

Miłośnicy eksploracji mogą spędzić nieco czasu na szukaniu statuetek Człowieka-Zagadki oraz odtwarzaniu nagrań audio cywili, których nie napotkamy jednak na ulicach. To zabawne o tyle, że na wielkich telebimach cały czas pojawia się dziennikarka Lois Lane, informując mieszkańców Metropolis, jak mają się zachować podczas kosmicznej inwazji. Kiedy jednak ma dojść do spotkania z kobietą, ta… otwiera nam drzwi do redakcji po czym ucieka, przez co gracz nie ma ani jednego kontaktu z sojuszniczymi NPC w otwartym świecie.

Chociaż otwarte, Metropolis nie jest przesadnie wielkie. Twórcy oddali specyfikę miejsca, sięgając po architekturę w stylu BioShocka, co uważam za bardzo dobry pomysł. Kiedy jednak przypomnę sobie, jak inwazję wrogich sił na współczesne miasto zrealizowano na przykład w Marvel’s Spider-Man 2, spoglądając na Metropolis, widzę wyłącznie niewykorzystany potencjał.

Podoba mi się natomiast to, jak odmienny jest styl poruszania głównych bohaterów.

Harley Quinn, Bumerang, Deadshot i King Stark - każdy z nich przemierza aglomerację na własny sposób. Najemnik Deadshot korzysta z plecaka odrzutowego. King Shark wyskakuje w powietrze niczym Hulk. Harley pożyczyła od Batmana linkę z wciągnikiem oraz drona. Z kolei Bumerang ukradł Flashowi gadżet pozwalający teleportować się na bliskie odległości.

W praktyce mamy do czynienia z czterema drastycznie różnymi modelami poruszania. Każdy ma swoje wady i zalety, każdy daje frajdę i każdego chętnie się uczyłem. Co prawda latanie nad ulicami Metropolis nie jest aż tak widowiskowe jak bujanie się po Nowym Jorku w Spider-Manie, ale akurat na tym polu twórcy naprawdę się popisali. To wręcz dziwne, że mechanizmy podróży silniej wyróżniają antyherosów niż ich systemy walki.

Chociaż Suicide Squad: Kill The Justice League to gra kooperacyjne, najlepiej grało mi się w nią samemu.

Uwielbiam sieciowe co-opy takie jak Destiny czy The Forest. Dzięki wspólnej rozgrywce zawsze jest więcej emocji oraz zabawy. Jednak ogrywając Legion Samobójców, to w trybie samotnej rozgrywki czułem się najlepiej. Wtedy stale towarzysząca mi trójka innych legionistów jest sterowana przez NPC.

Sojusznicy NPC potrafią być skuteczni w zabijaniu wrogów, o ile ich pokonanie nie jest ograniczone konkretnymi zasadami wyzwania. Do tego - w przeciwieństwie do żywych graczy - błyskawicznie podnoszą poległych przeciwników, sami nie mogąc przy tym polec. To gigantyczna przewaga nad białkowymi graczami, którzy są potrzebni wyłącznie podczas najtrudniejszej zawartości end-game, gdzie znaczenie nabiera posiadany ekwipunek i zadawane obrażenia.

Nim jednak gracze zaczną organizować tzw. rajdy na wyższych poziomach trudności, bez problemów mogą grać w Suicide Squad jak gdyby była to klasyczna produkcja dla jednej osoby. Doświadczenie psują tylko kolorowe bronie wypadające ze skrzyń skarbów Pingwina (nie wierzę, że to piszę) po każdym wykonanym zleceniu. W kampanii statystyki broni mają jednak znaczenie trzeciorzędne, zaraz za drugorzędnymi modyfikatorami ekwipunku, Najważniejsze jest po prostu to, by nie odrywać palca od spustu.

Suicide Squad: Kill The Justice League to gra z gigantycznym problemem tożsamości.

Najnowsza produkcja Rocksteady nie jest udaną grą akcji godną wypracowanej renomy Arkhamverse. Nie jest także dobrym looter-shooterem mogącym rywalizować z takimi produkcjami jest Destiny 2, Remnant 2 czy nawet The Division 2. Legion Samobójców to spełnienie marzeń, ale rady nadzorczej Warner Bros. Games, marzącej o własnej grze-usłudze zarabiającej miesiącami na przepustkach sezonowych.

Problem polega na tym, że Warner zmusił do zrobienia swojej gry-usługi studio, które najlepiej czuje się w filmowych przygodach dla jednego gracza. W ten sposób powstał potwór Frankensteina. SC: KtJL przechodziłem wyłącznie dla relacji gangu antyherosów, którzy dostali od twórców modele 3D tak piękne i szczegółowe, że aż przyjemnie się patrzy. Humor i sceny przerywnikowe to jednak stanowczo za mało, by Legion Samobójców odniósł sukces.

Największe zalety:

  • Odmienne systemy poruszania dla antyherosów
  • Humor i sceny przerywnikowe
  • Kapitalne modele postaci głównych bohaterów
  • Pętla end-game nie wygląda aż tak źle

Największe wady:

  • Zamiana walki kontaktowej Batmana na wymianę ognia
  • Utrata postępów na skutek błędów rozgrywki sieciowej
  • Kilka typów wyzwań w otwartym świecie to w zasadzie cała rozgrywka
  • Unikalnych misji fabularnych jest kilka, są przeciętne
  • Małe zróżnicowanie przeciwników, ich słabe punkty jak w latach 90
  • Rozczarowujące walki z bossami
  • Kooperacja nie jest tak przyjemna jak w Destiny czy The Division
  • Metropolis to niewykorzystany potencjał
REKLAMA

Ocena recenzenta: 6/10

Suicide Squad: Kill The Justice League to doskonały przykład na to, jak pogoń za wzrostami negatywnie rzutuje na jakość gier. Chciwość Warnera zabiła Legion Samobójców szybciej niż inwazja obcych.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA